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[原创] MIH新手需要关注AOD下的几个重要变化(附:AOD1.07+MIH0.51傻瓜版下载)

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发表于 2010-11-9 12:32:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你还没有安装过AOD,可直接下载懒人包,直接解压即可。
AOD1.07+MIH0.51懒人包地址(文件包大小:406M,7z高压缩格式)

下载1:http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -a868-0015c55db73d/
下载2:http://d.119g.com/f/835F078B9A068265.html
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一些新人对AOD不太了解。

另外,对于熟悉DA的玩家,如果仅自然沿袭的DA战术,并没有真正适应AOD的变化,也是不够的。

个人观点是:AOD比DA进步实在太多了。生产科研等系统的细节丰富就不说了,主要说下和战术相关的部分:

1、补给系统

AOD补给系统变化后,作战必须考虑补给如何运输到前线。这跟省份的基建度相关性很大。玩家需要开始规划适当的作战补给线路,以便于前线部队更好的战斗。

DA时代,兵种组织度的回复更多依赖于士气。但到了AOD1.05,这点经验就靠不住了,仅有高士气是完全不够的,我们需要更多依赖于补给的运输系统。在DA时代,前线补给站是没有多大意义的。新的系统则不同,我们需要考虑,是否把前线部队撤退下来,到达更好的关键补给省份,以更好维持作战。这一点的重要性,无论如何强调,都不会过分。

补给如下图,深绿色代表补给良好的省份。





2、省份的修复

承接第1点的原因,补给依赖于连接成通路的高基建省份来运输;类似海军、空军的作战也更加依赖于省份基地的级别,高级别的空军基地是争夺制空权的重要组成部分,AI也知道袭击玩家的重要基地和设施,这些省份应该设定优先修复。对抗AI的西线战略轰炸,这一点尤其关键。

如下图,优先修复的省份呈现为兰色。一些战役性的前进基地也需要优先修复。IC需要用到这些关键的用途上。



3、兵种的合成化及战斗奖惩的重要性增加

DA时代,没有战场宽度(即堆叠)惩罚,兵种混编加成取决于装甲和步兵单位的直接组合。AOD系统下,附加旅非装甲度的算法有了很大变化,附加旅非装甲度的影响是按比例计算,混编加成直接计算整个合成“军”的平均非装甲度,这比DA更为简单和有效,也利于AI,但会导致附加旅非装甲度问题复杂化。

更为重要的是:AOD1.05的战场堆叠惩罚极大限制了进攻力量的输出。因此,合成化进攻最大10%,防御最大20%的奖励就显得非常重要,其作用要超越DA。因奖励加成的重要性增加,AOD1.05降低了将领级别加成(变为每级别效率2.5,DA下为5)。还有类似缩小奖励加成的例子,可举一翻三。

在上述基本算法上,大家可以得出这样的结论:配属加强旅后,步兵单位在50%的非装甲度时,具有理论上最好的混编加成。(实际应用中,30%-70%都是可以接受的。)

但MIH0.51中,这一点相对复杂化:混编加成因加强旅的非装甲度数据与配属主体单位定位各有不同,其对各兵种单位的影响是有差异的。纯步兵等非装甲师由于本身的非装甲度很高,问题很简单,配属加强旅会有更好的混编加成。坦克单位则必须更为关注合成化。重型装甲旅具有大幅度降低非装甲度的特点,顶级匹配后,重型坦克师的非装甲度只有9%。很显然,这种高质量的兵种如果忽略合成化问题,是非常不经济的。而且,这一点还与时间进度是相关的,后期的重装甲旅具有更厚实的装甲,故随着科技和兵种升级,后期的坦克师更需要合成化作战。

下面用几个实例图来说明下,以免把新人说糊涂了。


早期,42年的重型坦克师,即使忽略混编问题,依然有5.43%的混编加成,尚属可以接受。


随着兵种的升级,配属一个摩托化步兵师也比较勉强。



两个重型坦克师,配属一个摩步师,8.32%的合成化,接近理想的目标。


冷战摩托化步兵师配属E25轻型坦克旅,54%的非装甲度,意味着这是一个可以独立作战的单位。


这是一种后期的搭配,两个配属自行火炮的坦克师,加两个摩托化步兵师,这是一种经济性的做法。

以上的例子是特定的配属,但实战的情况是比较灵活的,象精锐团系列配属具有更好的灵活性。对于担任突击任务的主力装甲群,加入一个指挥部,也是比较良好的做法。总之,适度的关注混编加成,是有必要的,这可以更有效的发挥自己的力量,符合经济性的原则。

4、人力方面

人力方面变化很大,除了部队建立需要耗费人力外,省份设施也需要消耗人力,这些会计算进入总体人力规模。总体的人力规模,直接引入退休率来控制部队及省份设施的总量(在一定退休率的基础上,随着总体人力规模的增加,退休就会趋近新增人力),如下图所示。此点会影响玩家整体的部队和省份建设规划,这点复杂化,丰富了游戏的策略性。



5、战术细节方面

这一点对追求军事真实性的玩家而言是好事,但对新手而言,则增加了难度。DA时代,玩家的胜利往往由一个个单独的战役构成,玩家可以有条不紊的包饺子,直到达成最后的胜利,AI也很配合玩家。只有在MIH等MOD选高难度的情况下,玩家才需要实施一些侧翼牵制及佯攻等作战模式来获取胜利。

AOD系统下,AI的行为变化比DA进步太多了,战线控制也比较合理。自开始关注HOI2系统的AI后,我估计了下,自己对AI行为的推演和观察或已累积到了上千小时,故对AOD此点进步感觉更为明显。当然,由于AI控制的复杂性,以及HOI2的AI依赖于静态的事件系统,AI的规划很难说有止境的,一些低级的错误依然无法避免的。

新的系统需要更多动态性的战役规划,如果想包抄AI,玩家甚至需要规划几个战役才能完成,有主有次,有佯攻,有牵制,以此来调动AI的部署。理论上,“类六角形”地图更容易体现军事的模拟,例如,在MIH0.51中,登陆北美大陆,正面对抗米妖时(不取巧),相信玩家或有更深的体会。

6、焦土、死战、炮击、多线

看到下面玩家的跟贴,觉得有必要补充下AOD这几方面的新特点。

焦土,撤退时,使用这种战术,会破坏目标省份的基建,其作用机理就是上面第一点所叙。

死战,为了平衡这个战术效果,MIH0.51加大了死战增加不满的惩罚,关键时候,死战需要付出必要的代价,这是玩家需要权衡的问题。

炮击,这是一个新的特征,合理的使用炮击可以“非常”有效的降低强攻伤亡,其代价是“时间”和“补给”这两个成本。炮击是一个有效和有趣的战术,MIH0.51最新的11.7日版本中,也增加了多拉巨炮的补给插槽,巨炮可以存储更多的补给,从而维持炮击的持续性。具体如下图。


炮击是有效的战术。


MIH0.51的11.7日版本增加巨炮的补给储备库。

多线,这是平衡AOD堆叠惩罚的一个重要特征。三线攻击开始,多线可以获得10%的多线加成,第四线再加成20%,更多则类推……多线围攻是一个很强大的战术,这可解读为AOD开发组在刻意引导玩家占领有效的侧翼阵地,以发挥更大的火力输出。

围攻莫斯科,5路多线加成为60%(10%+20%+30%)


围攻斯大林格勒,6路多线加成为100%(10%+20%+30%+40%)

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AOD影响战术变化的还非常多,上面的东西,自然免不了挂一漏万,欢迎大家继续讨论和补充。

[ 本帖最后由 civdemof 于 2011-12-27 23:24 编辑 ]
 楼主| 发表于 2011-4-30 14:00:47 | 显示全部楼层
更新下支持aod1.07的傻瓜版
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 楼主| 发表于 2011-5-21 11:00:35 | 显示全部楼层
发下mih0.52的进度信息 主要是关于海军部分
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mih0.52的海军装备科技做了全面的构建
基本可以反应当时的装备历史沿革
而且 制作组还精心考察了一些不太著名舰只状况 修订了很多剧本的OOB

另外海军部分还融合了名舰系统
名舰具有唯一的属性 MIH0.52还考虑了未来无限扩展的可能性
这是多炮塔的爱好者的福音 开一艘名舰应该有很拉风的感觉
具体大家玩时就知道了

发些图片 当然 测试用的是最简单的兵牌和模型
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MIH0.52的AI系统做了精心的调校
如图所示:
面对西线战略轰炸
ger的ai会象人类玩家一样
在关键位置修建雷达 机场等基础设施
并积极进行制空权的争夺


如图:这是MIH0.52步兵科技树 重新调整了版式 并增加了铁幕师


如图:海军科技全面革新 系统重新构建 基本反应了当时各势力的海军历史沿革


如图:名舰系统增强了mih0.52的可玩性 这是意大利的罗马号


如图:名舰具有唯一的属性 著名的俾斯麦号 虽然强大 也要小心谨慎


如图:红星的舰名 标明这是特殊的舰队


如图:乔治五世国王号 很拉风的属性


如图:武藏号


如图:大和号


如图:ita的击沉战果表 以往的测试也表明 名舰往往有良好的表现 但RP因素依然存在
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 楼主| 发表于 2011-5-21 11:02:46 | 显示全部楼层
考虑到AOD1.07的地图外IC无法生产补给
部分事件也将做针对性的临时修订处理
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发表于 2011-8-11 04:42:29 | 显示全部楼层
求链接!
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 楼主| 发表于 2011-8-15 16:24:33 | 显示全部楼层
原帖由 sagesam02 于 2011-8-11 04:42 发表
求链接!


本文开头就是链接
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 楼主| 发表于 2011-12-27 23:32:21 | 显示全部楼层
入门文章
补完图片
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 楼主| 发表于 2011-12-27 23:43:24 | 显示全部楼层
补充下
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本文教程中提到aod最好的变化
就是引入了补给系统

但补给线系统也给游戏的平衡带来了困难
人类玩家应该遵守一些规则
方不会因补给线系统 形成对ai不公平的优势
而抹杀游戏的对抗性导致无趣

一个规则:不刻意轰炸ai首都以及制造类似补给线中断的效果。

此外:燕子蛋对仍 以等效报复为原则(但AI的燕子蛋可能会攻击玩家首都 玩家不宜仍ai首都 原因同上)

[ 本帖最后由 civdemof 于 2011-12-27 23:44 编辑 ]
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