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[讨论]我心中的文明4

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发表于 2004-9-14 17:16:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>    玩文明这么久了,算上2的时间已经有超过5年了吧。对于文明3我只能说:完美,至少是接近完美。
但是作为一个玩家怎么都能够希望自己所深爱的游戏可以更进一步。我在这里说说我心目中的文明4,希望大家一起来探讨一下。</P>
<P>    再说之前我先声明一点:文明虽然是标榜展现了人类文明从远古到现代的演化历程,所以并不是很拘泥于细节的展现。但是我认为,实际上文明中玩家电脑实际上是通过某一个具体的文明(国家)来进行的。我们所进行的游戏实际上是国与国之间的游戏,那么很多国与国之间的,国家内部的细节还是应该适当的考虑到的,着也是我觉得文明最薄弱的环节之一。这是我对文明的认识,我下面的观点也是基于这一认识提出的。
                                    内政部分
    第一是财政:我一直觉得文明中的财政体系太薄弱了,而且对玩家的制约也太少。首先是对于财政赤子的限制太低。对于一个国家来说稳定的财政收支是保持一个国家稳定繁荣的基础,可是在文明中不但可以允许大幅的财政赤子的出现,而且国民对于这种现象也不闻不问。而且财政收入的来源太过单一,只有税收和城市收入2条,而在现代社会中至关重要的国际贸易几乎是鸡肋。电脑基本是很少主动找你进行交易的,就算交易了其价格也是低的无法让人接受。我觉得首先应该加大贸易的比重而且最重要的就是所有战略资源应该明码标价,即有一个所谓的市场价格,当然从殖民地获取的价格可以另外计算(关于殖民地问题我会在后面的外交中详细解释)。再有就是粮食这一最具有战略意义的资源要从现在的隐形状态分离出来变成事实在在存在的资源,每个国家每年的粮食产出和粮食消耗都应该变成可调空的。不要再出现有的城市粮食积压,而有的城市却在饥荒。每年国家的粮食产出应该在国家范围内统一分配,如果还是不能满足消耗才应该出现饥荒。而且粮食应该是可以自由买卖的。我们可以通过贸易来将自己多余的粮食卖掉,也可以临时购买大批粮食来缓解国内的粮食危机,甚至可以通过粮食垄断使敌对国家出现饥荒。当然其他战略资源也应该如此。石油,钢铁也要有明确的产量和年消耗量。价格要公道…………
    第二是内政:作为一个国家的领袖,所要面对的势力是很多的,除了敌国的政府以外,还有自己的盟友,国内的政敌。我觉得可以考虑加入第三势力来制约玩家的政策。比如在远古时代有部族势力,在中世纪有教会势力,到了现代有民族主义势力。这些势力会根据他们的利益来帮助你或者给你制造障碍。另外强烈在现代要求加入恐怖主义。他们会突然出现在你的国土内,袭击城市设施甚至军队等等…………。这样在玩家进行某个决定的时候才会受到更真实的制约,不要在肆无忌惮的发动战争。</P>
<P>                                     外交部分
    第一:增加新的外交条款比如:可以在他国驻军并使用军事基地的条约,贸易最惠国待遇,殖民地条约。
尤其是应该加入殖民地和从属国的概念。所谓的从属国一定要是自己的临国。它们要向宗主国年年进贡岁岁称臣。并且与宗主国一起进行军事行动。。响应的宗主国必须无条件的为他提供军事保护等。而当你没有履行你的承诺时你的从属国也可能倒向敌人一边。至于殖民地则可以远在海外,玩家可以从那里获得廉价的资源,还可以在殖民地收税。但是宗主国必须在那里进行驻军,否则的话他会随时宣布独立。而且也不定期的会爆发独立战争。当然可以通过施以小恩小惠暂时拖延。另外电脑也会求助其他国家来帮助他争取独立。
    第二:增加国际舆论。越到现代就越应该有国际舆论的出现。当玩家的作为不受到广泛支持时就会被群起而攻之。不但可能受到广泛的抵制,还可能对玩家进行制裁甚至武力干涉。
    第三:电脑再平常或者遭到侵略的时候不会再傻坐着,而是会通过各种方法争取国际支持。
    第四:为了达到增强国际舆论的效果,联合国要确实的发挥作用。玩家或电脑可以要求召开联大商讨对某国的制裁。当然要是有绝对实力可以荡平整个世界的话可以不理它。</P>
<P>                                    战争部分
    第一:增加补给的概念。一只部队必须在临近道路的地方才能长时间作战,否则的话会因为没有补给而失去战斗力,要是远古时代的军队甚至会自动解散(逃兵?)。部队的建立,行军,作战都要消耗大量物资(粮食,石油,钢铁,钱)尤其是战争时期消耗更大。总之要进行战争就必须冒着国际舆论,反战势力,大量的物资金钱消耗的风险。如果切断敌国城市周围8格内的所有道路,那么敌人会被饿死。或者选择投降。有领袖的军队在这方面要比一般军队更能坚持。
    第二:增加宣战后开战和不宣而战的选择。先行宣战的话要在宣战一回合后才能进行军事行动,但是国际声望的损失会比较小。不宣而战虽然比较突然,但是国际声望会暴跌。另外在非战争状态下军队绝对不能进入非同盟国,殖民地等没有相关条约国家领土内。否则会被默认为不宣而战。
    第三:人口6以上的城市无法被毁灭。而且攻占城市后不能马上占领。只有在战争结束或者达成某种协定以后城市才会被占领。在次之前城市将一直处于抵挡状态,军队必须保持驻守。而且不能使用城市内公共设施。还有被占领的国土会随即产生游击队,要在完全占领相当时间以后才会完全被“同化”。
    第四:停战协定可以要求领土(即要求对方割让被战领土),或者要求战败方提供军事赔偿(即赔偿战争所有花消)而放弃城市。当然也包括要求对方签定不平等条约,比如要求对方成为殖民地(分局部殖民和整体殖民)
    第五:增加制海权与制空权的力度。海上要有所谓贸易航线,一但被切断相关国家的海上贸易就会被切断。平常海军舰艇停留在航线上可以选择普通停留或者海上封锁。还有舰艇在航线上可以得到补给还能多跑几格。另外舰艇可以组成舰队,6~8只。不是叠在一起而是散开的。拥有控制权。接成舰队以后根据组成舰只的不同攻,防,移动,特性要从新计算。比如要是战略舰多那么炮击能力就很强。要是驱逐舰多那么防空,反潜能力就很强。
    第六:对一些兵种进行修改。巡航导弹,战术核弹必须有兵器搭载才能发射。战略轰炸机,核潜艇可以搭载战术核弹。导弹巡洋舰可以搭载巡航导弹至少4枚。运输舰,运输直升机的运载量根据部队的不同会有变化。步兵可以多运点,装甲部队就少些。运输直升机可以运载一个火炮或者机械化步兵。增加航空母舰搭载量到6,舰上飞机也拥有控制权可以自动攻击接近的敌国舰只。取消反坦克步兵(到现在都不知道那算什么东西),有特种部队取而代之。特种部队拥有在任何地形上的2格移动和2格视野。拥有一击脱离的能力,攻高防低。可以不受补给的限制。但是为了制衡他们不能占领城市,造价高,维护费用高,建造周期长,不能组成军团。主要用于侦察,破坏(可以在不与防守部队交战的情况下有选择的摧毁城市内的公共设施,飞机等)。只有现代舰只拥有发现攻击潜艇的能力。主要是驱逐舰,巡洋舰拥有极高反潜,防空能力。海战能力稍弱。运输舰可以运输各类导弹,但是不能发射。导弹可以在城市内转运。增加武装直升机。直升机具备野外停留的能力。
                                    
                                    系统
    那些已经过时的兵种可以选择不再出现在生产菜单当中(尤其是有港口的城市到后来一拉那长长的一串真是烦人)。冷兵器兵种将不能再对装甲部队造成伤害。为了制衡装甲部队他们对补给的依赖将非常大而且在没有道路的情况下将不能在山区丘陵行进。增加个文明独有的奇迹。提高电脑AI。画面音乐无所谓了。反正这种游戏也不是以这方面见长的,而且要是文明3D化了,那一回合要运算多久呀??!!

                                    后记
    以上就是我对文明4的设想。说了这麽多其实核心思想只有一个。就是增加游戏的多样性,对战争进行限制。现在的文明虽然胜利条件有很多,但是玩起来就会发现胜利方法基本只有一个——战争。增加贸易也好,国际舆论也好,第三放势力也好都是为了提高战争成本,使得玩家在发动战争的时候要权衡更多的东西,不能在为所欲为(至少是不能像现在这样随便)。德国的著名军事学家——卡尔.冯.克劳塞维兹在他的著作《战争论》中说过:战争实际就是政治的暴力表现形式。意思是战争归根结底是为了达到某种政治目的而产生的,因为通过谈判等常规手段无法达到目的才不得已选择战争,战争始于政治也最终会归于政治。而且在越文明的社会就越明显比如在原始社会人们不过是为了生存而战。但是到了奴隶社会就会为了掠夺努力而进行战争,封建社会为了土地,工业社会是廉价资源与市场,现代社会就更复杂了。(当然偶尔也有例外。这就牵扯到战争的2个极端。这个问题比较复杂,要是感兴趣你们还是自己买一本《战争论》看吧。)这已经是受到世界广泛承认的对战争本质的精辟论述。可是我们在文明中却感受不到这点。所以我是希望通过这些改进来限制战争
</P>
发表于 2004-9-14 17:51:09 | 显示全部楼层
<P>根据楼主观点谈几点自己对文明3的看法。</P><P>1、刻意突出战争,表现在文明之间冲突更明显,战争节奏更快。</P><P>2、简化政体、资源、城市系统,只选有代表性的元素制约战争。</P><P>3、外交部分作了很大充实,玩家处理国际关系时更有发挥余地。</P><P>4、单位更加具有代表性,同一时代几乎没有重复。</P><P>5、操作界面简化到了极致,大量信息可以很方便地调用。</P><P>6、总之文明3的目的是力求使玩家成为一位政治家和军事家。</P>
发表于 2004-9-14 20:22:14 | 显示全部楼层
<P>个人感觉楼主创意不错,不过太过复杂,可行性不高</P><P>毕竟开发游戏的人也是要吃饭的,这么复杂的结果就是除了过去玩过文明的,新人很难上手</P>
 楼主| 发表于 2004-9-14 21:40:18 | 显示全部楼层
<P> 4242,这不过是我美好的愿望罢了。不过话说回来文明本来也就不是那种容易上手的游戏……………… </P>
发表于 2004-9-14 23:35:39 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-15 10:11:43 | 显示全部楼层
<P>我支持楼主的想法,</P><P>超真实的模拟历史和现实,使玩家更多的运用智慧而不是手指和小脑来赢得成功——这才是这款游戏真正与众不同的地方。否则并到《帝国》里算了。</P>
发表于 2004-9-15 16:05:42 | 显示全部楼层
<P>我支持楼主想法</P><P>但实际上,C3C在战争方面最最最让我不能接受的,不是长矛兵捅翻坦克,而是在任何地形上部队都至少能走一格,步兵在平原上的移动速度和在山地上的移动速度是一样的,山地等古代的"天险"丝毫不能对进攻部队造成阻挡,反而成了他们在敌国领土内增加防御力的工具,地形在战略上的意义被大大削弱了.真要照这么算,山海关还顶什么用?中原大地早被人长驱直入瓜分了</P><P>MOD还是无敌的.......只是不知道怎么让不能移动的地形在升了某项科技后成为可以移动的,又谁知道吗?</P>
发表于 2004-9-15 16:53:40 | 显示全部楼层
<P>MOD还是无敌的.......只是不知道怎么让不能移动的地形在升了某项科技后成为可以移动的,又谁知道吗?</P><P>关于这个问题,俺有个简单的办法,仅限于古代mod,哈哈。</P><P>把地形分为“早期不能进入”和“总是不能进入”两类,前者就是编辑器里的车辆不能进入,后者是编辑器里的不能进入地形。</P><P>在早期可以将绝大多数单位——甚至工人都设定为车辆,这样大家都不能进入“早期不能进入”的地形,除非有道路。如果工人也设定为车辆,那么道路都没法修,如果工人不设定为车辆,那么可以工人先修道路,其他单位再进入,如果是后一种情况,那么应该有至少一种不是车辆的具有进攻和防御力的单位,因为应该有保护工人和攻击工人的单位。</P><P>后期通过科技发展,单位升级,将会有一些能够进入“早期不能进入”地形的单位,但是最强大的攻击力量——骑士或枪骑还应该设定为车辆,这样在“早期不能进入”地形断道可以成为一种防御战术。</P><P>至于“总是不能进入”就让他不能进好了,毕竟即使在现代也没有人会去争夺珠穆朗玛峰吧?哈哈。</P>
发表于 2004-9-15 16:54:02 | 显示全部楼层
<P>应该加入武器的买卖,还有信息战要体现出来,比方说设置电磁干扰,让小范围敌军在一定回合数不能执行命令。</P>
发表于 2004-9-16 12:50:16 | 显示全部楼层
<P>楼主的想法非常好,文明本来就是这么复杂~~~</P>
 楼主| 发表于 2004-9-16 22:33:24 | 显示全部楼层
<P>   其实山地地区是可以发生战斗的,甚至是大规模战斗。相当年亚历山大大帝就是翻越了阿尔卑斯山突袭的现代的瑞士。而且在战争中防御本来就是一种比较强的作战模式,而且山地防御的优势更大,在山地地区由于地形狭小不利于大规模部队的行进与展开,所以只需要教少的兵力就可以依仗地形防御大部队,尤其是装甲部队受的地形的限制更严重(至于这些克劳塞维兹的《战争论》中有比较详细的论述可以参见那个)。要说的话就是装甲部队在没有道路的情况下还能翻山越岭实在是另人不解。</P>
<P>
</P>
发表于 2004-10-6 17:30:50 | 显示全部楼层
<P>游戲中建了鐵路就無論是叢林高山都如履平地了﹐到最后﹐整個陸地都是鐵路﹐也太變態了。建議鐵路和道路應是有時效了﹐過了時效就要工人來維修﹐否則會自動消失。</P>
发表于 2004-10-6 23:19:41 | 显示全部楼层
那就应该加入“自动维修”键。
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