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楼主: 牛头马脸

[原创] 第一届爆种王比赛

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发表于 2011-8-25 05:24:00 | 显示全部楼层
原帖由 sossos 于 2011-8-23 21:17 发表
这张图的解法,冲铁器实属无理。你怎么知道必有铁?
6城发力可行,但无奈山头太少。中前期战争的爆发力取决于山头和树林,如果想靠忍者抛石发力,不得不依靠杀人爆发,对经济影响比较大。
其实这局周围有羊和牛,畜牧是必然,自然就发现马了。右边有鱼有山有树林的地址1分必抢,以发挥日本渔业先发的优势。货币前首都+2兵城(无图书馆)+1伟人城(吃牛,贝)即可。骑术入古典,爆骑兵突袭铜城。100回合左右出货币,同时后方铺一经济城。这样的6城,其中4城有山,爆发力比自铺6城强。6城vs玛雅7城,进可立刻投石攻击,退可守至链锤爆发。这局外交很容易,所以靠保国反复折磨玛雅亦可,科技也不会慢。


这个帖子居然被挖出来了~
确实打下来的时候挺草率的,我说了是和家人打电话的时候打的。

冲铁的原因是凭我开图的经验,首都必有铜铁铝,万一确实只是个铝,周边找个铁应该也是很可能的事情。
骑术打玛雅个人认为是比较吃力不讨好的事情,因为一来被人家UU完克,骑兵攻城二打一都没有胜算;二来基本用不上领袖的优势。

投资入骑术似乎比较伤,之后即使偷到城,也被文化压得很厉害;这种情况下再攀建筑出投石似乎有点南辕北辙。第一波打这种文化型的AI,我觉得应该把他打得生活不能自理才能比较好的发展。
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发表于 2011-8-25 05:29:11 | 显示全部楼层
原帖由 lvlatrix 于 2011-8-22 22:47 发表
远古开推,由于这时AI还没有长弓这个bug,单就推来说,应该是比中古推要容易。

不过远古开推最大的问题就在于科研拖累太多,很容易错过和AI交易的机会,从而导致科技差距越拉越大。


不过如果推得很顺利 ...


我认为最难推的是远古推。不在于难度,而在于风险。运气成分比较大;有好斗优势非常大。

推下来之后就看地皮质量和外交了。
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发表于 2011-8-25 05:41:36 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-8-23 23:49 发表


看仔细一些,你也会发现这张图特别适合杀人爆发。
先发的5城,每城都有高粮。不是么?


骑射进攻与投石西瓜刀进攻,两者比较,个人还是更倾向后者较优。
此时13投石10西瓜刀的配置是可以无风险 ...


武士太bug了。确实这张图中古杀人发力会很爽,快乐也不算缺。

但这图让人感觉攀下线会比较吃亏。nano大科技飚得好快啊。
不过搭上这几个AI,只要上线秒得快,交易是不会吃亏的。
我那盘是被早期战争打得人格都没有了。
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发表于 2011-8-25 05:47:19 | 显示全部楼层
惊得发现nano大完全颠覆了我印象中的工人/城市比。三工人!



另:没有工程打起中古战争来说有点伤~

[ 本帖最后由 dingding 于 2011-8-25 05:48 编辑 ]
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发表于 2011-8-25 08:02:55 | 显示全部楼层
dingding大上浮了
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发表于 2011-8-25 08:45:19 | 显示全部楼层
居然是丁丁
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发表于 2011-8-25 19:29:07 | 显示全部楼层


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发表于 2011-8-25 19:35:39 | 显示全部楼层
tj一次。玛雅神谕秒封建  
小白13城 ai科技慢得可以。
很好追。ai连法典都没
战争回本什么的咱不会算 打出来就这样
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发表于 2011-8-25 19:54:35 | 显示全部楼层
粗略的想了下。打法和丁丁的远古暴力一样的。也就是同样的ROI。但咱剑士是24.斧头是7也就是战争成本加大。
和谈是前325也就是115-12回合=103.。宣战是950咱也不知道这是第几回合.也就是但考虑到首都不同。回本时间的差距很大一部分在微操上面。话说丁丁可能没畜牧直接铁器。打得早。
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发表于 2011-8-25 20:20:54 | 显示全部楼层
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发表于 2011-8-26 22:57:44 | 显示全部楼层
当然是神级,不然你以为是什么?
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发表于 2011-8-26 23:07:15 | 显示全部楼层

回复 #51 zerone 的帖子

皇帝吧?
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发表于 2011-8-26 23:09:08 | 显示全部楼层
攻下城市数/原有城市数
这里反了吧。
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发表于 2011-8-26 23:34:28 | 显示全部楼层
这个模型相当的理想化。
只考虑了锤子的问题,简而言之就是新城市产生的锤子要多少回合才能弥补战争成本。
丁丁先是硬凑了一个新城市和旧城市单城锤子输出一样的前提,然后又在里面加上了旧城市砍树杀人导致锤子输出提前预支的修正,这不是自己把自己绕晕么。

[ 本帖最后由 zerone 于 2011-8-26 23:45 编辑 ]
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发表于 2011-8-26 23:40:08 | 显示全部楼层
战争成本是多少,新城市数量有多少本来就不可预测,所以要真正计算回本时间只能打完后再算。既然打完了,自己大概数数新城能带来多少锤子不就完了,绕来绕去非要绕到用旧城的锤子输出来计算,自己给自己找误差嘛,而且还不是一般大的误差。
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发表于 2011-8-26 23:44:16 | 显示全部楼层
而且本身只计算锤子就有很大的问题。
如果那些锤子用来造图书馆会怎样,或者干脆攒锤子全力涨人口种村子会怎样。科技快了用来交易会有哪些变数。这些东西每盘都不一样,甚至同图都不一样怎么可能归到一个简单模型中去。
其实大概了解就行了——打下来的终归比自己的好。区别只是在你打得下打不下而已。
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发表于 2011-8-27 00:13:27 | 显示全部楼层
原帖由 Amao 于 2011-8-26 23:07 发表
皇帝吧?


不是在开玩笑吧?

以丁丁的水平, 打了场远古战争, 占了电脑5座城, 积分不到第一名的一半, 这只能是神级.
要是皇帝级, 积分第一太容易了, BC1000年后就可以一路领先了.

而且, 从截图中美学的研究回合数, 也可以判断是神级.
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发表于 2011-8-29 21:33:45 | 显示全部楼层

回复 #44 dingding 的帖子

和饱和、极限杀人的种田路线有关系吧。3个工人还算充足吧。

比较有趣的问题是,不知道优化的城市工人比是多少?

不杀人的局,
6城我一般用5工人,感觉充足,没有低产出市民;如果沿海城多,则修路晚,有海产,有时6城4工人。

中古战争,感觉5exp的投石比5exp的抛石机划算;但2exp的投石不如2exp的抛石机。
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 楼主| 发表于 2011-8-30 00:19:23 | 显示全部楼层

回复 #58 nanoprince 的帖子

CC不推崇杀人,所以这边的说法是一城一工人或者一城1.5个。

我个人习惯是新城砍树杀人出粮仓,开田冲人口,所以也比较喜欢早期多点工人。
一工人五十锤,改造地块能早多60-70收益就算赚。前期的话首都一般粮食/产能过剩,多造工人也不亏。

文官后开田灌溉也相当耗劳动力。

5Exp投石敲城防很划算,攻城还是抛石给力。
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发表于 2011-8-30 08:15:54 | 显示全部楼层
这个帖子最逗的一问一答是24楼的:
“ROI向来是一个期望最大化的指标(ROI也可能是负的)...算了,科普一下”
以及25楼的:
“我知道ROI的定义是什么。”

我就外行看热闹了。“我知道ROI的定义是什么。”
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