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楼主: nanoprince

[原创] 【攻略贴】当战争成为第一生产力——同图深度解析“野蛮5”现象本质,兼谈均衡型战术

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发表于 2011-5-22 19:15:13 | 显示全部楼层
野蠻五 可以一直打戰搶到所有東西是很奇怪的

如果加入核心領土概念,占了太多非核心領土

會導致民變,非核心城市自行叛變變野蠻人或產生新的國家會比較真實

然後照比例把你的部隊給變成叛軍....


於是在前線作戰的單位突然變叛軍....大幅增加玩家或強大AI征服全世界的難度

[ 本帖最后由 yukiso 于 2011-5-22 19:19 编辑 ]
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发表于 2011-5-22 19:33:00 | 显示全部楼层
从某个意义上来讲
文明5还算是个好游戏
因为有兼容并包的性质
也就是说,大部分的玩家,充分发展自己的游戏理念,总结出自己的路线,总是能过神的。
于是就出现百家争鸣的局面,而大家都拿不出证据证明自己的理论一定好。

比如我跟nano的一些观点还是不一样。
1.RA能签一定要签,否则晚了一点AI可能就跟别人签了……其实卖资源也是同样
2.关于弓手跟投石的问题,其实就是平均攻击输出和集中攻击输出的取舍。事实上众所周知,中前期的战争中,玩家在遭遇战损失兵力的可能性是极小的,所以这种战争随便磨磨把AI兵都干掉就行了。一般是在攻城之类的攻坚战或是AI兵力非常集中的阵地战(比如刚攻下来的城的守城)才有危险。所以论平均攻击输出意义不大,而能在某几个回合内的原地攻击输出才是本质。考虑到弓手升级之后就成炮灰了,而投石升往火炮,所以爆投石更有利。当然,弓手因为可移动后攻击,作为辅助也是很不错的。

顺便说下,我认为蒙骑之所以NB不是攻击输出高,完全是因为攻击后可移动。
比如,保持其现有的攻击力,取消攻击后移动,在能二次攻击前就是个废物,因为攻城过后被城里的矛兵捅一下就挂。
而攻击后可移动配上变态的移动力,那就是立于不败之地,永远不败的兵当然是最强的
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发表于 2011-5-22 19:43:06 | 显示全部楼层
楼上上:部队变叛军那也太疼了,一个经验上百的部队要是变叛军玩家还不怒而删游戏。。。

楼上:投石也需要铁。。。不见得有那么多。。。交易的话总归不放心。。。
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 楼主| 发表于 2011-5-22 19:44:32 | 显示全部楼层

回复 #102 will0 的帖子

觉得平均攻击输出的意义不大,可以我之前交代的还不够清楚...

这个对应关系供参阅(~符号表示对应)

各地赔款总量 ~ AI的总兵力损失 ~ 玩家的总伤害输出 ~ 单位平均攻击输出×回合数

所以单位平均攻击输出就是这个单位的“生产力”

我想这样应该把问题表述清楚了


蒙骑的问题完全同意。不受伤,加移动高,才能达到接近100%的攻击概率。
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发表于 2011-5-22 19:44:39 | 显示全部楼层
原帖由 Greenland-R 于 2011-5-22 19:43 发表
楼上上:部队变叛军那也太疼了,一个经验上百的部队要是变叛军玩家还不怒而删游戏。。。

楼上:投石也需要铁。。。不见得有那么多。。。交易的话总归不放心。。。


最強的AI也會碰到一樣的問題...所以遊戲可以一直保持小國眾多林立,增加真實感
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 楼主| 发表于 2011-5-22 19:51:00 | 显示全部楼层

回复 #102 will0 的帖子

没错,很喜欢有这种讨论气氛
有不同,才有进步~

譬如这条
“1.RA能签一定要签,否则晚了一点AI可能就跟别人签了……其实卖资源也是同样”

个人观点:

1. 一般AI不缺钱,和别人签了也不影响你那250块钱

2. 就算AI缺钱,等他2、3又回合何妨呢?
  RA是有目标的,秒到你想要的科技才是关键。晚2回合照样秒到;要是早了2回合,前置没研发,秒不到,那才叫一个蛋疼
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 楼主| 发表于 2011-5-22 20:04:30 | 显示全部楼层
关于RA的速度,再补充一点点:

其实只有速长剑这样战术,对科技时间点才十分的敏感,RA早晚才是性命攸关的。
因为前期空虚,长剑那个RA每晚1个回合,就多一份危险。


但譬如一下情况,你怎么应对
指向长剑那个RA(此时不能双RA,因为前期钱少)失效了,你怎么办?
没有铁(不是不会遇到),你怎么办?
都比较棘手的。

究其原因就是速长剑把好几十回合的决策内容,单一化了,逼到华山一条路;战略选择和回旋的空间变窄。

其实战略选择和回旋才是真正好玩的东西
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 楼主| 发表于 2011-5-22 20:18:02 | 显示全部楼层
原帖由 thwsl 于 2011-5-22 10:56 发表


小弟觉得Rush优点显著,但也有其缺点,比如早期无斥候,前期信息量会不足和外交上的负面影响 。信息量这东西可大可小,nano大说的军力是生产力非常精辟,小弟也非常同意。但文明这个游戏除了生产力还有一个很重要的力量:决策力。而决策力除了和个人水平有关外,水平到了一定程度就要看掌握的信息多少了。



thwsl提到“决策力”。是一个很有意思的概念!决策的灵活度和可以选择的余地,确实是影响国家生存和发展空间的。

至于这局接触AI晚,和本局具体需要有关系:
一方面是减少rush城邦的外交负面影响(知道俺干坏事的AI越少越好
一方面是书写很晚,不需要卖票。
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发表于 2011-5-22 20:18:12 | 显示全部楼层
看过后,更不想玩CIV5了,我还是继续玩CIV4吧

历来两国交战比的都是国力
工农业比别人低一大截,竟然能轻松获胜,这游戏就没意思了
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 楼主| 发表于 2011-5-22 20:25:42 | 显示全部楼层

回复 #109 flamencoxu 的帖子

确实如此啊....
如果你想玩到文明系列游戏的经营国家的那种感觉,那么CIV4经典太多了


不过CIV5毕竟刚刚开始....
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发表于 2011-5-22 20:46:48 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-5-22 20:18 发表



thwsl提到“决策力”。是一个很有意思的概念!决策的灵活度和可以选择的余地,确实是影响国家生存和发展空间的。

至于这局接触AI晚,和本局具体需要有关系:
一方面是减少rush城邦的外交负面影响(知 ...



5代外交机制和4代不同,玩家的战犯行为对AI的影响与被AI是否看到有没有直接关系之前没看到有人提过。但既然nano大都说了,应该是没错的。

接触AI的价值可不只是拿开边费这么简单,包括nano大一直强调的铁的问题,90%的情况是要靠接触AI和城邦得到的,比如小弟1V7那局,差点就TJ在没有铁上,而究其根本就是因为早期选择rush而没有首发斥候导致信息量的不足。更关键的是更多信息量有助于让外交决策和战略决策更加准确。maltz大一只强调的靠敌人消灭敌人的生力军的观点小弟也是一直追捧的,甚至有段时间一度迷恋全靠外交灭AI的打法 。 小弟窃以为外交同样是一种生产力

还有小弟在93L说的两点。至于早期冲国立会不会因为军力空虚而TJ或影响发展,仅以这局的情况还不能下定论,其实你我说了都不算,大家都打过很多,加起来基数应该够大了,究竟有多少局会在30回合内被宣TJ可以大家发言统计。

第二点的话,请nano大看好,小弟说的是长剑之后直接奔教育的话,80回合时一样会出现nano大所说的均衡情况(上下线都好),甚至比nano大的情况更好。所以得出均衡不均衡和速不速出国立没关系的结论。而合力战报那局并没有这么走,所以请别拿那局说事。至于那局为啥不这么走,战报写完后小弟会总结,现在先卖个关子。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-5-23 00:01 编辑 ]
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发表于 2011-5-22 20:56:22 | 显示全部楼层
分析得很好
从文明类游戏的角度看,不得不说5代是个不合格的产品。野蛮5的机制用在别的题材还过得去,用在文明上明显是用错地方了。

[ 本帖最后由 bigcat 于 2011-5-22 20:57 编辑 ]
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发表于 2011-5-22 21:59:42 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-5-22 20:25 发表
确实如此啊....
如果你想玩到文明系列游戏的经营国家的那种感觉,那么CIV4经典太多了


不过CIV5毕竟刚刚开始....


所以我說一定要引進RFC核心領土觀念

讓戰爭狂抓魚抓到大白鯊.....


也正好可以模擬史實
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发表于 2011-5-22 22:33:34 | 显示全部楼层
原帖由 flamencoxu 于 2011-5-22 20:18 发表
看过后,更不想玩CIV5了,我还是继续玩CIV4吧

历来两国交战比的都是国力
工农业比别人低一大截,竟然能轻松获胜,这游戏就没意思了


工业时代之前两国交战未必需要国力(狭义,经济上的)对抗。蒙古有什么国力?还不是一路灭过去了。。。
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发表于 2011-5-22 22:36:34 | 显示全部楼层
原帖由 yukiso 于 2011-5-22 21:59 发表


所以我說一定要引進RFC核心領土觀念

讓戰爭狂抓魚抓到大白鯊.....


也正好可以模擬史實


战争狂表示屠城即可。。。

真按历史来的话应该是自己影响力不及的地区打下来会变成你的同盟城邦才对。。。

不过城邦越来越多的话对游戏的计算量是一大消耗。。。
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发表于 2011-5-22 23:11:11 | 显示全部楼层
原帖由 Greenland-R 于 2011-5-22 22:36 发表


战争狂表示屠城即可。。。

真按历史来的话应该是自己影响力不及的地区打下来会变成你的同盟城邦才对。。。

不过城邦越来越多的话对游戏的计算量是一大消耗。。。

civ4 RFC 裡亂屠城會被狂扣影響力,會導致你的政府被革命變成無政府混亂狀態
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发表于 2011-5-22 23:21:47 | 显示全部楼层
101L正解。加入不稳定度就行。傀儡城市不稳定度是吞并城市的n倍再换算与核心文化城市的距离关系。这就比较完善了。
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发表于 2011-5-23 06:57:10 | 显示全部楼层

回复 #113 yukiso 的帖子

我觉得核心领土概念才是最不符合历史的东西。东方本来就奉行普天之下莫非王土的思想,核心领土不过是近100年来拿来利用的工具。而西方17世纪的三十年战争之前,只有领地跟着王室的继承合法性,也没有核心领土的概念:三十年战争之后,才有了主权国家的概念,不过实际上接下来是民族主义横行的时代,是民族分部决定了核心领土,而不是核心领土决定了民族分部。用核心领土来限制一个民族的发展,根本就是把历史的结果当做了原因,完全的本末倒置,极不合理。

我认为只有民族和文化(文化定义了民族,所以两者基本是一个东西)才是真正的反抗因素,也是历史上大帝国崩溃的原因之一。文化不同会发生叛乱,为了防止叛乱就要文化同化,不过文化同化需要时间,古代一般是以百年计的,期间需要能镇压住叛乱。但是古代通讯和运输科技不够发达,所以帝国大了之后军队的补给和调度速度不够;军队的补给和调度速度不够,所以镇压叛乱的速度会有极限,过了就赶不上叛乱速度了。最终文化同化速度赶不上镇压叛乱的速度,而叛乱之后文化同化停止,这才有了帝国大小的极限。当然也有不少国家是因为外族入侵和内乱等其他因素灭亡的,就先不讨论了。总之我认为用文化来决定叛乱才是历史的“本质”,而不是通过什虚无缥缈的2010年的国家边界决定的“核心领土”。我比较赞同某位网友博客里的文章:对文明来说“历史就是规则”,在东亚的那个文明造长城不是因为她是中华文明,而是因为她需要长城“不受外族入侵”的特性,这个文明是中国、日本、韩国、甚至是俄罗斯都没有关系,只要合理就行。玩文明不是为了再现这个世界的历史,力图玩到2011年和当前世界一样(如果总是再现得一摸一样就没人玩游戏了吧,而改变历史就一定是需要规则的),而是在这个以现实历史为基础的规则下,因为执政官的头脑不同,外加经历的小概率事件的结果不同,书写出另一个合理的世界历史。

回到游戏,我觉得4代的文化扩张机制(尤其是格子文化积累机制)很好地模拟了文化同化的过程,也就Vic的精确到人群的模拟方式能相提并论,其他我玩过的战略游戏就都相比差了很多(我玩的主要都是P社,或许少见多怪了)。我觉得4代有三个重大不足:一个是无主地带无文化,小野城也不能造文化建筑,于是一旦占领就是100%本族。我觉得这不合理,因为即使是落后的部落,同化过程也依然是漫长,尤其是古代。所以应该全世界所有无主格子都(相比大文明)缓慢地自动积累小野文化,直到被占领,然后去经历一个同化的过程。第二个不足是文明灭亡文化消失,这严重不合理,历史上一个民族反抗外族侵略数百年最终复国的例子屡见不鲜,应该让征服者经历一个痛苦地吸收新土地的过程。第三点不足就是文化反抗的不够激烈,只是加加红脸,应该能刷出叛军把城市打回来才对:刷小野,小野下城之后叛变到原来的文明处或者独立。RFC有很多改进的地方很好,比如多个独立的小野文明,内战的模拟等等,不过我认为他们固有领土的设计实际上没有反映出历史的规则,应该是(加入我上面提到的小野文明文化和灭亡文明文化后)把领土内本族文化占总文化的比例当做衡量扩张稳定的因素,而不是城市的位置。至于5代,唉……文化上不得不说极其失败,只能说祈祷扩展包恢复4代的格子文化推进系统了么= =

(话说是不是应该开个新帖去创意学园讨论)
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发表于 2011-5-23 10:00:06 | 显示全部楼层

回复 #118 CCX_CX_D 的帖子

4代的文化扩展做的还蛮有意思,也比较符合历史,通过文化扩张不需要出军就可以征服小国。
5代这点做的不够,文化对抗上面除了在边境放艺术炸弹,基本不大可能占有对手已经有的土地。
正如攻略所说的,4代的战争成本太大,本国暴动、征服地叛乱等,而野蛮5则没这么多限制,而且打仗既得利益很大。所以越来越野蛮,10回合以前就开始打仗,希望文明5的资料篇会修改这些内容。
最近275开了局Large地图,中世纪打的天昏地暗,不管哪里的都可能宣你,亚历山大更是铺城铺的Happy,不知道会不会TJ
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发表于 2011-5-23 11:17:45 | 显示全部楼层
速国立长剑是可以不靠ra直接用政策送的大科出炼钢,研究铸造的那十几个回合就是解决铁问题的时间。斥候有一定概率踩蘑菇变弓箭,这样家里就防守没压力了,如果运气不好,写字好之前也可以看情况造1-2个棒子,依靠地利至少不怕被电脑rush。长剑一波打残一家是没问题,打第二家就挺勉强了,2.75电脑喜欢走下线火枪出的早,长剑一波的目的是给自己争取生存空间。
中期的目的是早出来福,来福清兵加农攻城,这是奠定胜势的阶段。上线教育不一定要很早出,出教育不是靠大学加那点科研,而是为了工场养大工秒报恩寺为出来福多上一道保险。120回合之前出来福的话差不多有30个回合拥有兵种优势,再打残两家应该没啥问题,至此已拥半壁江山,天下定矣。
科技方面以保证兵种优势为先,前期靠国立,中期靠城邦。外交上远交近攻,尽量减少接壤的ai数量,保证奢侈品的销路~
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