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楼主: nanoprince

[原创] 【攻略贴】当战争成为第一生产力——同图深度解析“野蛮5”现象本质,兼谈均衡型战术

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发表于 2011-6-22 22:12:17 | 显示全部楼层

回复 #140 lulusheep 的帖子

不知道就不要乱说,这贴的案例就是在神级难度下完成的
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发表于 2011-6-22 23:00:39 | 显示全部楼层
原帖由 lulusheep 于 2011-6-22 18:31 发表
楼主玩的肯定是入门级难度,“战争就是生产力”的理论有好几点错误:
1、经济账:你有没算过部队每回合的高昂维护费?
2、政治账:征服过程中产生的红脸如何消除、对发展的滞后你算进去没有?
3、傀儡城人口减半,很多大城里面还有大量需要金钱维护的建筑,而且傀儡后有7回合城市没有产出。这笔账你   算过没有? 吞并卖建筑吧,你算过对政策的影响没有?多一座城加成30%的升级点数啊!!
4、烧大军?战争的确能带来大军,但数量还没多到可以烧出盛世的程度(皇帝级难度以下除外)。
5、战争赔款?有吗?我自打玩皇帝级难度开始已经很久没见过这个东西了。大多数情况是AI负隅顽抗直到灭亡(甚至还有打到只剩那么点地的求和反过来要我给他钱的)。我不知道楼主哪里去找这么多绵羊国。居然上了收入榜第一位。你忽悠我们吧?
6、骗钱?你骗谁的钱?买奢侈品吧,只有卖给友好国家才能拿到好价钱(卖给敌视国才5、6金,还不如留着自己用)。你跟他友好又宣它,马上就会被各列强视为战争狂人而围攻,外交上还得不偿失。

   哎,拜托,玩过几个低级难度就以为会了,出理论了,你还是把你的战争=生产力 理论拿到高难度下验证一下再说吧。


神贴 我震惊了 保存一下
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发表于 2011-6-23 12:33:35 | 显示全部楼层
原帖由 lulusheep 于 2011-6-22 18:31 发表
楼主玩的肯定是入门级难度,“战争就是生产力”的理论有好几点错误:
1、经济账:你有没算过部队每回合的高昂维护费?
2、政治账:征服过程中产生的红脸如何消除、对发展的滞后你算进去没有?
3、傀儡城人口减半,很多大城里面还有大量需要金钱维护的建筑,而且傀儡后有7回合城市没有产出。这笔账你   算过没有? 吞并卖建筑吧,你算过对政策的影响没有?多一座城加成30%的升级点数啊!!
4、烧大军?战争的确能带来大军,但数量还没多到可以烧出盛世的程度(皇帝级难度以下除外)。
5、战争赔款?有吗?我自打玩皇帝级难度开始已经很久没见过这个东西了。大多数情况是AI负隅顽抗直到灭亡(甚至还有打到只剩那么点地的求和反过来要我给他钱的)。我不知道楼主哪里去找这么多绵羊国。居然上了收入榜第一位。你忽悠我们吧?
6、骗钱?你骗谁的钱?买奢侈品吧,只有卖给友好国家才能拿到好价钱(卖给敌视国才5、6金,还不如留着自己用)。你跟他友好又宣它,马上就会被各列强视为战争狂人而围攻,外交上还得不偿失。

   哎,拜托,玩过几个低级难度就以为会了,出理论了,你还是把你的战争=生产力 理论拿到高难度下验证一下再说吧。

神贴。同震惊。值得人类反思自身存在价值。
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发表于 2011-6-23 22:25:34 | 显示全部楼层

回复 #142 孟仲玄 的帖子

别震惊了,无知者无罪,这些个问题确实是新手一知半解的东西,谁来回答下……
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发表于 2011-6-24 02:56:26 | 显示全部楼层

回复 #139 nanoprince 的帖子

4代拟真性更强,5代由于关键元素在游戏架构中的比重和4代相比有较大不同,所以在战略的内涵和要素上跟4代也有较大的差异。但是5代自身的战略性也不弱,但由于其实现手段(不打仗不行啊)和最终目的(占领大多数领土后啥胜利条件都不愁达不到了)两者的表现形式都是战争,所以给人以一种手段即为目的的感觉,从而导致玩家战略制订上不得不遵循为战而战。

掠夺的本质是一种外部生产,然后蜜桃熟了你去采摘或者猎杀;而经营自己的国家则是一种内部生产。4代和5代这两种生产对玩家帝国成长的贡献比重正好相反。所以,你说战争成为第一生产力,我也认同这种说法。说得再细一些,战争虽然是手段不是生产力,但通过这个手段,获得外部生产的产品,并成为帝国成长的最主要贡献时,他的效果就等同于第一生产力了。

既然你已经分析到这个程度了,我顺汤下面提一个问题:C5中,中立城邦的存在,对玩家是不是一个战略缓冲的利好?(比如,它提供了第一桶金,牵制了AI的兵力,还提供给你额外的各种补助,等等)如果没有中立城邦,神级战略会更复杂还是更纯粹?

[ 本帖最后由 lighting 于 2011-6-24 02:57 编辑 ]
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发表于 2011-6-28 05:07:47 | 显示全部楼层
就經驗來說, 這幾筆帳算一算都是值的. 高難度下 AI 太富了, 而且太容易把財富轉給人類了.
賠個款從一開始幾百到中其以後幾千甚至上萬, 戰前騙個錢幾千也可能上萬, 那什麼政治外交壞帳都可以轉虧為盈.
再說自己有了錢, 有了強力部隊, AI 進攻過來也不過就是一場鬧劇.

AI 願意賠錢是要在比較友好的狀況下停戰才有得賠.
所以一出手就是要他賠錢. 他自己打過來那太好了.

再說攻下 AI 的城即使燒掉一半人口, 往往都比自己首都的人口多.
收入, 科研都是很賺的. 最麻煩的是快樂問題. 看來新補兵把快樂問題搞得更加嚴重了,
也是意識到征服流實在是太容易了吧.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-6-28 05:11 编辑 ]
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发表于 2011-6-29 16:10:51 | 显示全部楼层
帮新手解答下这几个问题:
首先,这个模型是在275,8级下建立的
1、经济账:你有没算过部队每回合的高昂维护费?部队维护费没大多数新手想象的那么恐怖,至少在傀儡城广铺市场的情况下.道路仅修必要的路.
2、政治账:征服过程中产生的红脸如何消除、对发展的滞后你算进去没有?傀儡城自己的快乐建筑也算在总快乐里,一般来说傀儡城的快乐都不是太大的问题,开了政策减红脸后一般都没事
3、傀儡城人口减半,很多大城里面还有大量需要金钱维护的建筑,而且傀儡后有7回合城市没有产出。这笔账你   算过没有? 吞并卖建筑吧,你算过对政策的影响没有?多一座城加成30%的升级点数啊!!非紧急事态不用吞并,真想卖建筑可以点毁城,照样能卖还不加政策成本.傀儡城的人口通常都比偶的首都人口多呢.建筑的维护费.......那才几个钱啊?关键还是傀儡城要大量改造土地为市场.
4、烧大军?战争的确能带来大军,但数量还没多到可以烧出盛世的程度(皇帝级难度以下除外)。大军太多只能烧啊,不过这个收益在战争中而言已经是少得忽略不计了.
5、战争赔款?有吗?我自打玩皇帝级难度开始已经很久没见过这个东西了。大多数情况是AI负隅顽抗直到灭亡(甚至还有打到只剩那么点地的求和反过来要我给他钱的)。我不知道楼主哪里去找这么多绵羊国。居然上了收入榜第一位。你忽悠我们吧?5代AI无脑的求和,几千G都常见,这种情况要玩神.......神以下的AI有几个有钱?
6、骗钱?你骗谁的钱?买奢侈品吧,只有卖给友好国家才能拿到好价钱(卖给敌视国才5、6金,还不如留着自己用)。你跟他友好又宣它,马上就会被各列强视为战争狂人而围攻,外交上还得不偿失。骗钱大法不赘述了,另有一骗钱神贴.不过用那贴所教之后就会觉得5代的神也无味了.


总之,自己认识不到的东西不代表就不存在,这个世界没有什么是绝对的.
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发表于 2011-6-30 14:21:44 | 显示全部楼层
原帖由 lulusheep 于 2011-6-22 18:31 发表
楼主玩的肯定是入门级难度,“战争就是生产力”的理论有好几点错误:
1、经济账:你有没算过部队每回合的高昂维护费?
2、政治账:征服过程中产生的红脸如何消除、对发展的滞后你算进去没有?
3、傀儡城人口 ...




像这种帖子个人认为应该晒到主页并且置顶,让大家笑一笑。很久没看到那么欢乐的帖子了。
让我想起十几年前的笑话,两个星际高手讨论:想一家打两家电脑!?不可能的!
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发表于 2011-7-19 23:43:08 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-5-21 11:40 发表
1. 为什么说“野蛮5”中战争是第一生产力?

我们都看到玩C5时有一个现象:一个国家即使是单城挑战,也可以创造巨大的科研、GNP,支撑大规模的战争,并且取得征服胜利。

这种OCC征服在CIV4以及以前几代文明 ...



战争就是一种生产力,这个就是典型的西方逻辑啊,没错啊!君不见整个西方的发展史就是一部战争史么?

只有中国人比较含蓄,某些方面还比较笨,没有把战争当做一种生产力来看待。也许是自己种田种得太好了,以至于发现战争的结果除了烧钱得不到其他什么,如若不然,永乐皇帝应该早就大打出手了。假如你在游戏里已经有大片肥沃土地和傲视天下的军力财力,你也会觉得打仗真无趣,剩下都是体力活。

我觉得不能叫做野蛮5,文明史就是战争史,唯独就是感觉电脑太笨了,不善战。我相信未来这是可以优化的。

5还做得不够味,相比三国志11来说,其实还有很大潜力可以挖掘。

文明的经济系统,从1到5,经济圈都是城域圈,没有引入区域经济和全球经济的概念,这使得战争的经济属性还无法完全发挥出来。

如果把资源算作是原材料,城市建筑作为加工体系,做出产品,那么科技和产品的体系可以做得更加接近现实,武器也可以作为产品来买卖,军队就是人和武器的结合,战争的经济属性将更为明显。一场牵涉到原料产地的局部战争都能引起全球经济震动
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