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来玩 Europa Universalis 征服四海—介绍与攻略

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发表于 2004-11-21 21:21:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P>Europa Universalis是Paradox的成名作,与文明三同时诞生,游戏进程从地理大发现起,到拿破仑战争止,跨横四百年最波澜壮阔的历史时期,带给玩家探索、建设和征服的无穷乐趣。我觉得这是最好(而且系统要求最低)的Paradox游戏,值得进一步推广。我正在重新制作一个符合中文语法、附带游戏教程和提示,并消除乱码的汉化包,希望得到大家的支持[em01][em01][em01]
目前可以下载包含完整教程的基本界面汉化包</P>
<P>官方游戏论坛:http://www.europa-universalis.com/forum/
Gamespot中文论坛:http://pc.gamebase.com.tw/topic.jsp?l=2001&amp;no=4272
游戏相关资料和地图:http://www.chema-cagi.com/Europa_Universalis.html
Gamespot专栏:http://www.gamespot.com/pc/strategy/europauniversalis2/
EU亚洲版:http://euasia.typhoongames.com/home.htm

汉化版样图
</P>
[此贴子已经被作者于2004-11-30 19:32:47编辑过]

发表于 2004-11-21 22:25:56 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2004-11-22 11:28:33 | 显示全部楼层
<P>谢谢先</P>
 楼主| 发表于 2004-11-22 15:00:18 | 显示全部楼层
我上传了EU2的硬盘版到oldspark的FTP(60M),光盘也只有365M,以后可以传
 楼主| 发表于 2004-11-22 15:30:28 | 显示全部楼层
其中附带的汉化包还没有完成,大家可以先用用看
发表于 2004-11-22 15:57:31 | 显示全部楼层
有没有详细些的介绍呢?
 楼主| 发表于 2004-11-22 17:30:44 | 显示全部楼层
<P>好说,以下转贴现有EU2中文攻略——</P>
<P>EU2新手指南
首先,千万不要绝望。每个人在他第一次玩EU或者EU2的时候都会发现被淹没在信息的海洋中,因为这个游戏和以前你玩的所有游戏都不一样。这就是为什么在第一次开始这个游戏的时候,犯很多错误也都是正常的。</P>
<P>下面的这些要点没有一个是帮助你怎么样玩“好”这个游戏的,这些破烂东西都是帮助你怎么样开始一个安静的游戏和熟悉游戏的运行规律</P>
<P>* 很多新手开始选择的时候都有自己的喜好,比如日本,祖鲁,拜占庭,和大革命时候的法国,或者干脆就选择自己的国家。这不是一个好主意。</P>
<P>* 为了更好的熟悉游戏,我建议选择一个中等体积的国家,这样可以避免连续不断的战争。比如1419年的葡萄牙,1492年的英格兰等。而且你还可以做一些探索和殖民活动。在第一次游戏中,你们就忘了美洲的国家吧。如果你真的非常想玩一个非欧洲的国家,试试看中国吧。</P>
<P>* 大战役剧本要花整整400年的时间,不要想象自己是在玩一个不停的血腥战争和征服的游戏。</P>
<P>* 不要在第一次就不停的想着要去征服哪一个地方~~~在第一个游戏,试着不要惹麻烦就好了。</P>
<P>* 在通常情况下,你开始的盟友总会邀请你去加入他们的战争。除非你非常清楚你自己的决定,不然你可以拒绝他们:你会失去国家稳定和听到一些刺耳的喇叭声音,好像你做错了什么大事情。不要慌,没有盟友,更容易让你远离麻烦。</P>
<P>* 大多数的国家在开始剧本的时候都没有足够的钱。不要急着把钱花去“造东西”</P>
<P>* 钱在EU2中间来得很慢。你也要把钱保持在低收入上面:就是不要设定你的国库收入条移动到右边去得到很多钱去“造东西”。这样做你也得不到很多钱,而且迟早你的通货膨胀会增加,你所有的东西都会变得很贵。在开始的时候,最好只用“年收入”,就是每年1月份你得到的钱,把国库收入条保持在最左边。</P>
<P>* 确保你大概按照这些顺序做以下的事情:
* 如果你的稳定度不是+3,把你所有的钱都投资到增加国家稳定上面去。
* 如果你不能派商人去商业中心,投资钱去达到商业科技的第一级
* 如果你不能任命税务官,投资钱去达到基础建设科技第一级
* 如果你有移民团和在眼前就可以殖民的地方,把钱投入商业科技去达到商业的第二级
* 最后,把第二年的钱投资到陆军科技中,你在战斗中将会有些优势</P>
<P>* 如果你要作你的第一次国家内部政策调整,确保你的稳定度在+2或者+3。</P>
<P>* 不要害怕在第一次的游戏中犯错误。承认错误,然后看看错误带来的结果</P>
<P>其他说明:
- 操作界面对于各种命令都有大量的说明。只要将鼠标停在命令上,就会有浮动窗口出现,提供您相关信息。
- 虽然游戏是以「天」为时间单位,但大部分的经济与外交命令在执行后,都只会在每月的第一天生效。
- 游戏中有许多复杂的数学计算,甚至计算到小数点后五位!但程序会自动将其四舍五入至小数点后一位(如,1.14999 会自动转换成 1.1)并显示在画面上。但程序内部仍以原始值作计算。
- 单人模式中,按下 Ctrl 和 + 以及 Ctrl 和 -,可以改变游戏速度。
- 使用 F6 开启记录表,所有游戏相关记录及报表都会整理在其中。
- 虽然宗教改革发生于 1514 年,但「Bohemia Turns Protestant in 1419」(波希米亚在 1419 年改宗新教)这个事件代表了胡斯运动(译注:胡斯是布拉格大学教授,因反对天主教而被教皇处以火刑,造成信徒武装暴动。胡斯的改革理念影响后来路得的宗教改革运动)在波希米亚的影响。</P>
[此贴子已经被作者于2004-11-22 17:37:41编辑过]

 楼主| 发表于 2004-11-22 17:32:10 | 显示全部楼层
<P>EU2军事指南</P>
<P>战争和运输是战术的战事成分。 在EU2这个时期,战争和运输可以时常对战役的结果起决定性的作用。 一场激烈的陆战或一场海战就可以把一个完整国家决定与生死存亡的一线。 如果西班牙舰队在 1588 年没有失败,英格兰或许就会变成一个西班牙的附属国,正如葡萄牙。 如果土耳其帝国1683 年在维也纳获胜了,欧洲,也许如同现在的土耳其帝国一样,很有可能不复存在。 另外一个无比重要的因素就是一个军事单位能高效率的移动, 波兰-立陶宛就是一个很好的例证。
你可以在游戏中移动的军事单位有两种: 陆军单位和舰队。有三种作战方式: 单挑战、围攻和海战,这一章将分别做详细介绍。
PS:陆军要登上海军的运输舰,首先要给它一个运输指令到附近海面上的舰队,一艘运输舰对应一支陆军。 如果舰队是在港口中,你一定首先派遣它到陆军附近的海面上。卸载从舰队上的陆军队单位需要选择舰队而且点一下卸载钮(unloading)。你将会在地图上看到要登陆的陆军单位。有港口的省上船和下船比那些没有港口的省快的多。</P>
<P>1、陆军</P>
<P>概述:
在EU2中包含的陆军单位有三种: 步兵,骑兵和炮兵。
作为野战军的基本是步兵, 征募起来最便宜,训练比较容易而且时常在缺乏火力的战争中它能成为决定性因素。, 骑兵如同骑士的承继人, 是 "贵族军队的分支," 在这个游戏所处的时期它将一直占据着主力地位,假如它能被你有效地被雇用起来。骑兵在战场缺乏足够的火力, 但是弥补这一缺点的是可以藉着他的高速度和强劲的突击能力迅速击溃敌人士气。 在16世纪和17世纪早期, 骑兵从强调突击能力而为欧洲军队的强调火力所代替。 步兵开始摆在骑兵相等的地位,虽然二者在一场战争期间服务于不同的战斗目的。在这个时期,火炮开始变得比较轻, 炮兵因此更便于移动,也逐渐开始为战争中的步兵利用和替换。 在 18 世纪,战争效率的焦点发生了大变化。 军事训练和纪律在欧洲的军队已经普遍建立起来,因此使步兵火力更有效率被利用成为可能。步兵在战争比较骑兵的开始变得更重要起来,但骑兵仍然扮演了一个很重要的角色,在此期间主要作为侦察部队使用,除此之外, 骑兵仍然是那时候唯一的可以快速远程投放的部队。
如果你的陆军单位在一场战斗中获胜,当你的单位继续移动的时候,敌人将会撤退。因此,来自敌人军队的二个军队单位可能无法在一场激战之后在相同的省中驻扎,不像从盟国家来的单位。
你能自由移动穿越那些不设防和设防的敌人省,只要你分派一支军队去看守防御要塞。在分派一个军队之后,你的主力就可以继续进军。 要分派一支军队,在部队信息窗囗的那个新建军队按钮上点一下即可。</P>
<P>招募:
第一,不同的类型军队花费不同。 炮兵是最高价的,其次是骑兵,最后是相对地便宜的步兵。
第二,不同的国家有着不同的传统。例如一些国家,重视部队的质量而非数量。
第三,成本也取决你的军事技术程度。大体上,军事技术越高征募的军队质量就越好。</P>
<P>维护费用:
你的军队单位每月都需要薪金。薪金则来自于存取在你国库中的收入。 你可在军队信息窗来改变你的国家军队维护费用, 你可以在那里选择你愿支付的百分率。 报酬至少要有50% 的实际成本。 你可以解散军队单位减少维护成本。 注意你的士气将会被相应地影响到,如果你支付得比 100%维护少。</P>
<P>防御工事:
对于防御工事的重要性,你不要期望太高。 一旦敌人已经进入该省,敌方的军队单位能够自动地控制一个没有堡垒的省和一个有堡垒的省。围攻可能要花一个长期的时间,损失相应也小,突袭虽然快速, 但是部队损失将会很大。设立防御工事的基本成本是 100 ducats ,但是价格也可能是更高,假如你的国家通货膨胀厉害。你也可以对已有的堡垒升级和建造更多种类的堡垒, 但前提是你的国家要达到相应的军事技术水平。</P>
<P>2、海军
舰队移动:
舰队同样可以如陆军单位一样移动, 唯一的差别是舰队可以在不属于任何人的海洋上自由移动,如果你的舰队移动经过一个敌人的舰队所在的海域, 舰队将试着去侦听。 如果敌人的舰队不能对侦听进行有效拦截,你可以继续移动。 如果他成功拦截了,或者你故意在那一带停止移动,一场海战将会发生。海军侦听在某些海岸省比较容易成功(如Scania, Zealand, the Bosphorus博斯普鲁斯海峡, Gibraltar直布罗陀海峡, Tangiers)。港口不计算入海域,在港口不能侦听或海战。然而,港口可以被封锁只要你有足够的海军技术程度,而且军舰的速度和运输船能力也可以增加。糟糕的天气,冰和未知海域会减慢舰队的速度。</P>
<P>3、省份的招募限度
每个省的发展程度限定了可招募程度, 可以派官员,升级防御工事,建筑工厂,来改良每个省的招募容量。 注意人民大众水平是决定招募容量最重要的因素。</P>
<P>4、改进
如果你的国家已经拥有高度发达的陆军或海军技术, 你能建造征兵站 (陆军科技水平 31) 和海军船坞(海军科技水平16)来增加招募容量。征兵站被显示如一个小的军事帐篷, 好处是为该省的任何军队单位招募容量十倍增加 ,以及改进的维护能力。海军船坞将会改变你的省份港口符号, 使它更大而且显出金色。海军船坞十倍的增加所在省建筑物容量。你建立的第一海军的船坞也将在每个年度提供一个额外的殖民地居民。</P>
<P>5、Combat Morale 战斗士气
战斗士气是决定战争的重要因素。如果陆军单位或者海军单位的战斗士气在战斗期间掉落到了最低水平,那么它们就会输掉战争。每个陆军单位和海军单位有一个战斗士气值,在单位的下方用一个长槽表示。分别显示为红色-黄色-绿色三种不同的士气。一个新征募的或重新整编的部队单位士气最低,士气每个月可以逐步增加直到你的科技水平所能提供的最大士气水平。海军和陆军战斗士气分别取决于你的国家已经达到海军科技和陆军科技,高科技,高士气。但也有一些特例:第一种特例是印度教或伊斯兰教国家能给部队增加额外的战斗士气。 第二, 你的国家将减少战斗士气如果几年有过破产经历。第三,如果你支付护养费比 100%少,士气也相应下跌。 第四,仅由运输船组成的舰队只有很低的战斗士气。最后,galleys军舰总是低战斗士气并且不受海军科技影响。 注意的是在战斗中损耗的战斗士气也会每个月回扬,最后恢复到它的最大士气,如果部队士气损耗过大,不要连续战斗,等士气恢复了再让它"赴汤蹈火,在所不辞"吧。</P>
<P>6、战斗
在EU2中决定战争结果有哪些因素呢? 第一,敌我军队单位之间的相对强度(部队数量)差别极端重要。第二,军事科技的程度差别也很重要。第三,部队指挥官的技能如运输(movement), 火力(fire), 突击能力(shock)将会很大影响部队的作战状态。此外,对于拥有骑兵的一方对战斗结果有优先影响。因为骑兵会给指挥官提供侦察情报。注意:如果军队单位在陆战或者海战中被击败了,就将撤退,假如这时没有可撤退的省或海域,军队单位将会被消灭(利用这种规则给敌人的大军团来个歼灭战吧)。 当一个舰队或陆军撤退时, 该单位会打出一面白旗,单位也不再受控制, 有的时候会受到敌人的追击,这时就麻烦了。 当撤退的军队成功摆脱敌人抵达一个省份或海域时,单位旗帜将变回所属国家的国旗,玩家将恢复对单位的控制,而且士气慢慢地将会回扬(在这个游戏里穷寇是一定要猛追地)。</P>
[此贴子已经被作者于2004-11-22 20:05:59编辑过]
 楼主| 发表于 2004-11-22 17:33:16 | 显示全部楼层
<P>EU2内政指南
1、管理你的资源
管理资源不是一个特效药,但是它可能是你的国家走向胜利的重要途径。 “资源是有限的,但目标是无限的”的老话真实反映了EU2的资源管理重要性。当你在管理使用资源的时候,收支"平衡" 二字是关键,因此请计划好你的每月收支。 建议你概略地划分为三个部分来权衡: 防御(defense), 财政(finance),和扩张(expansion)。</P><P>2、金融概要
记住,经济很大程度上取决于你国家的稳定,低稳定必然导致低收入和低科技水平,高稳定在增加收入同时也是最有利于科技开发的时候。当你升级建筑物而且基础设施完善以及有较高级的贸易技术水平时你的收益将会增加。请小心通货膨胀,通货膨胀按比例地以你每个月 (铸造硬币) 选择得到的货币, 以及你的国家贷款的多少而增加。注意:每个省都具有一个纳税价值,一个产量价值 , 和一个交易价值,他们同该省的人口数量成正比,如果人口增加,这三个价值也增加,也就意味着你的国家月收入和年收入增加。</P><P>3、增加人口
怎么增加人口规模? 首先注意的是我们提及的人口是指都市或殖民的人口,也就是 以省为中心来讨论的。每个省正常情况下每个月人口是正增长的。 你可以在信息栏那里的教堂图标看人口合计。在贸易中心省份以及和它相邻的省份,拥有工厂的省份、首都所在省份,人口会有着更高的增长速度。</P><P>4、减少人口
有的省份也有可能出现人口负增长的情况,一般可能在你新发现的殖民省份和位于荒凉地区的都市中发生 (举例来说 在非洲的热带地区)。如果省被掠夺,包围,或被造反者控制,人口也会出现临时性的负增长。</P><P>5、迅速改变人口数量
有时候人口规模会突然出现戏剧性的上扬或下跌。 有这样几种情况:第一、当你派遣一个殖民者到某个省份的时候,将会有 100个居民人口增加,不过你不要派遣殖民者给有5000人口或有着更多人口的省。第二、当一个军队单位经过攻击成功地征服一个城堡的时候, 人口可也能由于一场大屠杀而减少(士兵毕竟这个时候难控制嘛)。最后,随机事件也可能改变人口规模。</P><P>6、导致稳定(stability)下降的因素
有好几个原因会导致稳定性恶化,但是最重要因素是宣战。但是不适当宣战和诉诸暴力,会导致你丧失声望和国际信誉。 也会给人民带来负面影响,因为战争意谓着征兵、通货膨胀和提高税捐。没有合理宣战原因的宣战使你的国家稳定性 -2 ,但有合适的宣战原因的宣战不影响国家稳定性。向相同的宗教国家或和你有比较好关系国家宣战,稳定性再– 1,向盟国宣战稳定性也再– 1。(大家虽然厉害,也不要胡乱宣战啊,国家乱套了可不是闹着玩的)。</P><P>7、影响稳定性(stability)增加的因素
你可以通过增加在稳定上的投资来增加你国家的稳定性。你可以在信息栏来设定每月支出多少,你的国家越大可能你的开销就越多。当绿条到末端时意味着你国家的稳定性+1,绿条会重新从最初的地方开始增加。但稳定性 +3以后通过投资就不能增加了。如果你处在战争中递增将会变慢,当你取得战争的胜利而成功兼并原本独立的国家时,你的国家稳定性将会+1,因为你的胜利将会增加你的国际地位而且给你人民留下深刻的印象。有时候一些随机事件也可能增加稳定性。
PS:你首都上方符号颜色表示你国家的稳定性水平,红色就表明你处在战争中。 当你的港口有一个舰队驻扎时,船锚符号变成一个轮符号。</P><P>8、国际放贷(International loan)
在EU2中国家国家间可以相互贷款。如果你的很有钱你就放贷给别的国家吧,在外交窗口中来决定放贷条件,你可以决定放贷多少,但是不能高于你国库的半数。你也可以决定年利率,可以是在 1 和 10% 之间。最后,你可以决定放款周期, 可以在 1 到 300 月之间。 注意你的贷款方可能拒绝你的放款出价, 这取决于你出价的条件和你与该国外交关系如何。 如果你已经提出一个放贷条件就不能再变更, 你要么接受要么拒绝。注意:如果二个有着放贷关系的国家发生战争,那么放贷关系立即停止,也就是说出借者将会无法得到出借的贷款,而且借款人也永不需要再去偿还贷款(这条规则请善加利用,你可以借贷不还,也就是宣告你不欠别的国家任何债务,不过,这将导致你的稳定性水平掉落到1的水平而且可能成为别的国家对你的国家宣战原因。什么?你本来就准备要打仗了,而且你也等着别人向你宣战,正准备借作战获胜来提高你国家的稳定性,那么就嘿嘿嘿吧)。</P><P>9、收入的来源
产品出售和税收通常是一省的经济收入重要部份,但是少数国家实行的是闭关自守(比如俺们国家)。不同国家在不同的地方居民精通生产不同的产品,而且一些国家可能缺乏生产某些产品所必须的先决条件,例如瑞士不能生产鱼,而瑞典就不能生产象牙,交易也就开始成为国家间弥补所缺物品的要要手段。</P><P>10、月支出
月支出包含维持你现有军队和借贷利息的成本。当月支出从当月收入中扣除。 如果该月份收入负增长,差额从国库中提取。 如果没有充足的货币弥补差额,或如果国库是空的,那么你的国家自动被强制借贷。 如果你的国家已经达到允许借款的5个最大限度,那么你的国家将自动破产。</P><P>11、战争税(War Taxes)
战争与军队息息相关,而军队离不开金钱。战争税是许多国家在战时额外增加的赋税,显然人们很少喜欢这些被冠以特殊称谓的税捐。在EU2中你也可以征收战争税,当你决定征收战争税的时候,你的每一个省收益在6个月内都会增加,但如果你的稳定性已经是在– 3 ,你就应该真正考
虑一下是否这些战争税增加的收入比你那可怜的稳定更值得了。</P><P>第四部分、生产及产品
生产是任何经济的基础。一个省的居民能够生产各种各样的货物,但通常一个省只有一种或几种特产。 因此如果一个省在生产某些产品有特长,那么就应该重点发展该产品。例如:不难看出欧洲南部出产的酒(wine)和干乳酪(feta cheese),欧洲北部的木材(timber)和furs(毛皮)比别的地方出产的好的多。因此,这些地方的产品在这个游戏中就会有着较高的需求和更高的市场价格。</P><P>下面是游戏中各产品需求情况:
陶瓷器Chinaware–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员(chief judges)、地方长官(governors)。
布料Cloth–扩大工厂和建造征募中心时需要。
咖啡Coffee–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员、地方长官。
金Gold–金的价值不受供求影响。然而,在游戏中如果金矿过度开采会导致国家通货膨胀。
铜Copper–建造更多的武器工厂和海军船坞。
棉花Cotton–扩大工厂 , 殖民地省份制造衣料。
鱼Fish–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞。
毛皮Furs–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,增加都市书记员、地方长官。
谷物Grain–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞。
象牙Ivory–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员、地方长官。
铁Iron–建造更多的武器工厂和海军船坞。
海军补给品Naval supplies–建造更多的造船工厂和海军船坞。
盐Salt–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞。
奴隶Slaves–增加更多的棉花、糖和烟草在殖民地省份。
香料Spices–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员、地方长官。
糖Sugar–扩建酿造业。
茶Tea–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员、地方长官。
烟草Tobacco–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞,任命更多的书记员、地方长官。
酒Wine–扩建更多的工厂、征募中心和海军船坞。
羊毛Wool–建造工厂、征募中心和海军船坞。</P><P>2、贸易与商人(TRADE AND MERCHANTS)
每个省有一个以人口规模为基础的交易价值和一个以产品为基础的市场价值。你可以在信息窗的货物符号上按一下来观察贸易地图,全球所有的贸易各大贸易中心进行。你的国家贸易收入一般取决于你的贸易水平(最高20)以及贸易技术水平和派往各大贸易中心的商人的多少。计算公式是这样的:(一国的贸易水平 /20)x 贸易总额 x(一国贸易技术水平/ 10)= 贸易收入。例外是如果你能垄断某一产品,贸易收入会更高些。
商人:
往国外派遣商人比往国内派遣商人花费更高,因为增加了运送成本。你也可以在贸易中心让电脑自动派遣商人,然而在这种情况下,你不能够控制商人被送到哪里,电脑会选择对你最有利的地方派遣商人。注意:你不能够派遣商人到对你进行贸易禁运的国家。</P><P>3、工厂
工厂是对你的国家起者重要作用的建筑物。 每个省你只能建立一个工厂。工厂提供月收入,减少造反的风险,满足对货物的要求,而且工厂能够增加所在省人口生长率。
EU2中有五种类型工厂建筑物:</P><P>精炼厂(refinery):
当你达到科技水平 2 的时候才可以建造, 如果精炼厂被放在一个生产糖或酒的省份,它每月能提供额外的收入。每个精炼厂提供一个贸易研究加成。</P><P>海军设备工厂(naval equipment factory):
当你达到海军技术水平 5 的时候才可以建造, 如果海军设备工厂被放在一个生产海军供应品或鱼的省份,它每月能提供额外的收入。每个海军设备工厂提供一个军事研究加成。</P><P>艺术学院(fine arts academy):
当你达到基础设施技术水平4 的时候才可以建造,如果你在你的首都省中建造,它每月能提供额外的收入。每个艺术学院提供一个稳定研究加成。</P><P>武器工厂(weapons factory):
当你达到军事水平17的时候才可以建造,如果武器工厂被放在一个生产铁或铜的省份,它每月能提供额外的收入。每个武器工厂提供一个陆军研究加成。</P><P>货物工厂(goods factory):
当你达到基础设施技术水平6的时候才可以建造,如果货物工厂被放在一个生产布料,棉花或烟草的省份,它也每月能提供额外的收入。</P>
 楼主| 发表于 2004-11-22 17:34:02 | 显示全部楼层
<P>EU2上手技巧
1. 首先,检查贵国是否处于战争状态。如果画面上方的信息列中,国旗呈现红色,代表贵国正处于战事中。接着,按下外交按钮,确认一下外交状态。
按下 P 键,或是点选按钮,可以切换成政治模式的地图。各国的国界将会条列分明,且您可以看到贵国的盾牌省份,这代表该省是贵国的核心省份。(译注:关于核心省份, 请参阅本版相关资料)失去核心省份,将造成国家的动荡不安。核心省份通常不只有一省,而且这常成为国际间永无止尽之战争的原因。您无法看到其它国家的核心省份,但您可以从邻近国家是否有对贵国的宣战理由,而推测您是否已踩到该国的盾牌。
若某国对贵国有宣战理由,不代表它一定会对您宣战;只代表它对您宣战时,不会遭受稳定度的负面影响。您可以从 F6 的纪录表的外交表格中,观看贵国的外交条约、宣战理由等信息。</P><P>2. 检查贵国的宗教容忍度,这是对贵国叛乱危机最直接的影响因素之一。点选画面左上角贵国的盾徽,进入君主窗口后,再点选宗教教徽即可调整容忍度及改宗国教。地图将自动切换成宗教模式,您可以在此观看各国的国教及各省的地方宗教。另外,这个模式也可以看到神圣罗马帝国的疆界及当时的皇帝。
确认贵国的国教是何种宗教。在预设的情况下,对国教的容忍度一开始都是最大值。假如您有部分省份并非信奉国教,您可能必须调整对该宗教的容忍度,以免爆发叛乱。
通常,您不太需要将国教的容忍度调到最大值(滑杆拉到最右边)。对一个宗教的容忍度,可以从最小值(叛乱危机 + 11)到最大值(叛乱危机 - 4)。
叛乱危机(Revolt Risk)并非完全受宗教影响。您可以开启省份信息窗口中,将鼠标停 在 Revolt Risk 项目上,即会有浮动式说明栏出现,显示所有影响您目前叛乱危机的因 素。
注意:当贵国对某一宗教的容忍度低于 50 % 时(滑杆位于左半侧),贵国对信奉该教的国家之外交关系将会逐渐下降。</P><P>3. 在收支表窗口中,稳定度对收入的影响将会非常显著。在 EU2 中,稳定度对一个国家的国力将有决定性的影响,因为一点的稳定度之升降,会广泛影响到收入、叛乱危机、外交交涉成功率、商人数量、部分随机事件、人口成长率等。
稳定度在+2时,基本税收有10%的加权;稳定度在+3时,基本税收则有25%的加 权。一些随机和历史事件,会降低稳定度;而且您的某些行动也会牺牲贵国的稳定度。 因此,尽可能保持贵国的高稳定度,以备不时之需;而快速的回稳时间,也会加强贵国在危难时,危机应变的弹性。
稳定度是贵国仅次于宗教容忍度,对于叛乱危机有绝对影响的因素。当稳定度从最低到 最高时,叛乱危机将有 +1 到 -5 的变化。
注意:虽然理论上来说,将科技研发滑杆拉到愈右边,研发科技会愈快;但事实上,科技滑杆超过 50% 时,所增加的效率将微乎其微,而且这反而拖累了其它科技的研 发。
回稳所需的经费,正比于贵国的省份,以及通膨比率(Inflation)。每一个地方宗教 不兼容于国教、或是地方文化不兼容于国家文化的省份,都会使回稳经费再度增加。
将鼠标停在稳定度的滑杆上,会跳出浮动式说明,显示稳定度回复一点所需的时间,与影响花费的因素。
如果贵国回稳的时间极为缓慢(代表回稳所需的经费极高),有两个国策相关的原因:狭隘心胸/创新思想(Narrowminded/Innovative),以及自由民/农奴(FreeSub- jects/Serfdom)。极端化这两项国策,会对回稳时间及经费有 + 75% 和 - 75% 的影响。举例来说,若贵国目前的回稳时间是一年,则极端化后,有可能有会缩短为三个月或 是延长为二十一个月。
预算表(Budget)窗口最下方的滑杆,即是贵国的每月国库收入。国库收入太低,会造成可运用的资金减少,甚至收入变成负值,假如国库资金不足以支付临时性的支出,贵国会自动借贷(译注:借贷有很多不利影响,请参阅本版相关数据);而假如国库收入调太高,会造成通货膨胀急速窜升,这将造成贵国在经济上长期的负面影响。
其它科技滑杆会在稍后再作说明。
注意:当稳定度低时,最好在预算表中,将较多的资金分配给回稳(但并不是要求您将回稳滑杆拉到最右边),以优先使稳定度恢复到 +2。并且,将每月国库收入,保持在 -2 到 +3 之间。</P><P>4. 如果在剧本一开始,贵国的稳定度就已经高达 +2 或 +3 时,此时可以将国力专注于军事力量的成长。
除了从军事科技着手外,您也可以藉由调整国策,提高军队的士气。所以,此时您可以开始思考国策调整的大方向:
A. 若贵国回稳时间很久(意即当回稳滑杆在50%时,回稳时间大于18),您或许应该倾向于狭隘心胸(但会稍微降低科技研发速度)或农奴经济(会稍微牺牲士气)。
B. 如果您一开始就处于战争、稳定度大于2、且回稳时间不会很久,则您可以考虑注重陆军主义(Land,会使陆军召募费降低;但海军军力会有所影响)或精兵政策(Qua-lity,会减少人力资源,但会使士兵在士气及火力的表现上更精锐)。
要开启国策窗口,先点选国徽进入君主窗口,再点选国旗即可。若国策可以调整,则会 显示金色;反之则呈现灰色。您可以将鼠标停在滑点及 + 号或 - 号,以获得额外的资 讯。
注意:每调整一次国策,必须等10才能再度调整(这里不包括事件造成的影 响),且不论调整哪一项,稳定度会立时 -1。假如您不确定您应该调整哪一项,建议先稍等几年。</P><P>5. 在微观地图上按右键,会显示您部队、舰队、征服者和探险者的驻扎地,以及您尚未完全发展的殖民地和贸易站。
点选任何一个军团或舰队后,按下 PageUp 以及 PageDown,可以在所有军团或舰队中循环切换。(在船只中的陆军部队,会在地图上显示 nowhere)
某些国家一开始就有殖民地或贸易站,玩家必须掌握这些海外领土的状况。某些殖民地可能会因当地的气候不利生存(人口成长率为负值),或是被具侵略性的原住民威胁(派遣驻防军,可以保护开拓者免于原住民杀害;但遣军行动有可能激怒原住民)。
检查一下,是否有两位以上的名将,共同领导一支军团或舰队(有名将领导的部队,在 部队窗口中会显示金色箭头)?若有这种情形,则只有军阶(Rank)高的领导者会影响 部队战力,如此就会浪费军阶较低的名将。因此,最好将该部队分割成两支以上的支 队,则分出来的支队就会由另一位名将领导。分割部队的方法是:点选该部队,按下 Split 按钮(或是按下 S 键),就会将该军团所有士兵数均分为两支支队。然后,使 用 Reorganize 按钮,将较多的士兵分配到战力较强的领导者麾下(而不是先分配给军阶高的领导者,正如现实世界的情况般)。
切记,征服者(Conquistador)级的领导者,只有在欧洲以外的地区,才能发挥他们完全的战力。</P><P>6. 如果您想获得更多胜利分数(Victory Point),开启任务窗口(点选微观地图左方的卷轴),并接下您认为应该可以达成的任务。但要注意,没有在限定时间内达成目标,反而会扣分。</P><P>7. 再来,看看您的财政收支表(Financial Summary)。这里会罗列贵国所有收入与开销的金额与项目。这可以帮助您调整预算表的各项支出比例。表中最上面的区块,收录了所有的收入项目,以显示贵国每月的总收入。这里的数据, 即是贵国所有省份总收入,再除以12所获得的商值,而且每个月更新一次。
税收(Tax Income)项目,显示政府从国内各城市所抽取的税金收入(注意,殖民地和 贸易站不会提供税收),此值将会被稳定度所影响。稳定度 +2 时,总税收 x 1.1;稳 定度 +3 时,总税金 x 1.25。任命税务官员,也会增加税收。
物产(Goods Production)项目,代表各城市及殖民地和贸易站的物产收入。此值受到 市场价格的影响,例如,谷类(Grain)和海产类(Fish)的物产值较低;而瓷器(chinaware)和烟草(Tobacco)的物产值就比较高;而人口也和此值有正比关系。项目 旁边的百分比修正值,正比于国家的公共建设(Infrastructure)等级,以及国策。
贸易收入(Trading Income)项目,来自于各城市及殖民地和贸易站的贸易总额。此值 受到人口和当地原料的贸易额。您可以藉由提高贸易等级和国策而提高收入。
金矿(Gold Mines)项目,代表国内产金省份每月生产的黄金。此值受到公共建设等级 的影响。注意,若国家总收入中,金矿收入所占的比例愈多,则物价将飞涨得愈快,意即通货膨胀会急速提升。</P><P>8. 现在,让我们回预算表。之前我们已经讨论过稳定度以及国库月收入的滑杆,但要补充的是,假如贵国的稳定度为 +3,则回稳所分配到的资金,将会自动转入国库月收入中。
在 EU2 中,有四项科技可以研发。陆军和海军科技,会使您的军团或舰队在战场上更有 效率;且当军事科技跨过某些门坎时,会带来某些特殊的加权。(如,突击的能力、建 筑更坚固的城墙、不需要探险者就可以探索未知海域...等)贸易和公共建设科技,会增 加国家的收入,并让您获得建筑更多公共设施的权限。
没有固定的规则,可以适用所有科技研发的状况。如何调配科技研发的比例,主要是依 赖玩家的玩法或是某些变因(国教、科技群组...等)。但,最好切记下列建议:
A. 不需要将某一项科技所分配的资金,调高到 50% 以上。如果您必须将某一科技作重点研发,只要将滑杆拉到中间即可。如此不会慢多少,而且其它科技也不会受太大的影响。
B. 浮动式说明中,会显示每一项科技研发完成的日期。藉此确定目前分配的资金,是否可以配合国家的战略目标。
C. 在滑球上连按两下,可以将滑球固定不动。
D. 所谓的加速(Boost)功能:在某一科技的加速钮上按一下,则国库会投资200元在该项科技的研发经费中,并转化成100元的研发效率。在使用这个功能前,请先确认您的国库收入有充足的来源。
E. 千万不要使国库资金低到0元。因为,虽然画面显示的是0,但真实数值可能是- 0.03227,如此,程序会因此自动帮贵国贷款,这将造成财政上非常棘手的麻烦。
F. 在科技的浮动式说明中,若显示 Neighbor Bonus 的项目,代表贵国的该项科技,已经落后于邻国的研发速度。
G. 陆军科技只会使陆军拥有更强的战力,因此,这项投资绝对不会浪费!
H. 公共建设科技,会增加贵国的物产及金矿收入,并使您拥有建筑更多公共建设的权限,如此会使您获得更多的税收,以及降低通货膨胀的方法。
I. 贸易科技,会增加贵国的贸易收入,并使贵国的商人在贸易中心中更具竞争力。
J. 假如国家收入中,物产和金矿是相当重要的来源,则应优先提升公共建设科技;如果您的贸易收入比较吃重,则应优先提升贸易科技。
K. 在戎马倥偬之际,适当发展贸易和公共建设科技也是很重要的。毕竟 EU2 是一款争夺权力的游戏,而大量的财富,将会给予您更多的权力。</P><P>9. 在开始派遣商人、外交官、开拓者之前,您应该先知道这些人才的年获量。将鼠标停在上方信息列的对应图标上,就会有浮动式说明,清楚标明人才的年获率,以及影响年获率的因素。
请切记下列建议:
A. 商人会为祖国带来实质的利益。稳定度提升时,会连带使商人的数量增加。如果贵国没有任何滨海省份,则最好将邻近国家的滨海省份纳入战略考量中,因为这会为商人的年获率带来额外的加权。
B. 外交官的年获率则是比较固定不变的,除非在战争中,否则很难影响这类人才的数量。
C. 如果贵国决定开战,请先确定国内至少还剩2位外交官:1位负责对敌国递交宣战国书;另1位可以在战后展开和谈交涉事宜。而且,无论在何种状况,最好保留至少1位外交官,以备不时之需。如果国内外交官已达6位,为免浪费外交官,您可以考虑将部分官员派往远方国家缔结王室联姻,或是用以安抚邻近对贵国怀有敌意的大国,这些行动可以为贵国增加分数、增进贵国在国际间的影响力、且让您能随时得知其它国家的国内活动(如果您有开启战争迷雾的话)。
D. 开拓者、商人和传教士的数量,可以藉由国策的调整而变动。切记:
殖民地有利于国家的长远发展,但开拓经费会相当贵。在早期就汲汲于殖民,似乎不是很值得建议的做法;除非您发现了可作为舰队基地的战略要地,且还没有其它国家前往开发。
建立贸易站,是最快速、最便宜以及最方便的殖民方式,但长期的回馈利益略嫌不足。不过,当您急于抢占某些高附加价值的处女地时,这倒是个可资利用的方法。
E. 在初期,或许因为传教经费过于昂贵,而似乎用不到传教士。但千万别忘记传教士的用处。
F. 如何建立海盗(Pirates):点选任一海域,按下赞助(Appropriate)按钮,就可以在该海域建立一支海盗舰队。不过,它们并不会带来直接的利益,且被它们骚扰的国家,会因而对贵国不满;尤其这些海盗是不受控制的,所以它们也有可能转过头来劫掠贵国省份。</P><P>10. 派遣商人时,尽量避免使用自动派遣(Autosend)按钮:因为这只会一次派遣一位商人,而这对于贸易的竞争将很没效率。
派遣商人时,最好一次派两位以上。若第一位成功地挤掉它国商人,第二位就可以立刻补进这个空位。若您一次只派一位,那就算它挤掉它国商人,空出来的位置也没办法立刻被贵国商人卡入,如此反而替其它国家作嫁。
要将商人派往哪一座 CoT 呢?以下是几项建议:
A. 每一位卡位成功的商人,会回馈所分得的贸易利润。所以,最好将商人集中派往高贸易额的贸易中心。
B. 遥远异国的贸易中心或许有极高的贸易额,但这也会使派遣费大幅提高。
C. 贸易科技影响商人竞争力,所以,可以考虑将商人派往没有太多国家竞争的贸易中心,如此可以确保商人不会遭受剧烈的竞争。
D. 如果贵国有出产谷类的省份,建议将商人派往该省份所属的贸易中心。这将会增加人力资源。
E. 和贸易竞争力强的国家,订定贸易协议(Trade Agreement),可以减少商人被排挤的情况。但也代表您无法排挤掉该国商人。</P><P>11. 第一级的公共建设,允许国家任命税吏(Bailiff),这会让该省的税收提升;不过,也会因此使叛乱危机永久 +3。因此,初期只要在税收富庶的省份任命即可,对于刚征服的土地或是权威仍不稳定的省份,尽量避免再火上加油。等到公共建设等级四时,就可以任命首席法官(Chief Judge)以降低叛乱危机。切记,一个省份在同一时间,只能执行公共建设、建筑工厂、修筑城堡、建设造船厂、建立征兵中心、传教等其中一项行动。</P><P>12. 全国军队数量超过该时期的上限时,会造成军事维持费异常的大增。调降维持费百分比,可以降低军队的每月维持费;而且因为士兵总数量不变,所以您可以以更少的钱,维持同等的军事吓阻力;或是用同等的钱,维持更高的军事吓阻力。但是,调降幅度愈大,军队士气下降愈多,而且,当您再度调升维持费到 100% 时,需要三个月才能使所有军队的士气恢复最大值。
别搞混下述两项概念:A. 人力资源代表贵国每年所能征召的士兵最大值。您可以藉由国策中的调整,而影响人力资源的数目。B. 军队维持上限,代表贵国在该时期,军队数量与财政支出的平衡上限。当军队数量 超过此限时,军费会大量暴增。</P><P>13. 一些小技巧:
A. 虽然自 1.03 版后,讯息窗口已经有所改善,但您最好能自订一个合适的浏览环境。
B. 尽量不要借贷,这是很麻烦的一件事。
C. 假若您在 Grand Campaign 剧本初期就拥有大炮,赶快把它们销毁!因为初期的大炮根本不够您用来增加攻城的加权,反而大幅增加您的军费。
D. 将战争定位为获取利益的最终手段。因为在战时,会造成国家科技研发变慢、叛乱危机逐渐上升...等。当您决定发动战争前,先确定您能在短时间内将它解决;不过通常都不会像想象中那么轻松。</P>
 楼主| 发表于 2004-11-23 15:50:14 | 显示全部楼层
今天更新了汉化包,下过的请重新下载……
发表于 2004-11-24 00:51:10 | 显示全部楼层
<P>http://bbs.kuankuan.net/index.php</P><P>宽宽论坛的,里面有『 paradox游戏综合讨论区 』的哦</P><P>可以去看看有关的东西</P>
 楼主| 发表于 2004-11-24 10:12:43 | 显示全部楼层
<P>好,现在玩这个的都不是很多。我希望能完成各国事件后正式公布,汉化量很大……</P>
 楼主| 发表于 2004-11-25 09:23:18 | 显示全部楼层
先保证选中国玩大战役时相关事件的汉化,见样图:
发表于 2005-3-10 16:57:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-3-10 21:29:04 | 显示全部楼层
置顶FTP有的
发表于 2005-3-11 17:02:36 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2005-7-27 07:59:05 | 显示全部楼层
好文章。找了好久了!!提上来吧!
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