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楼主: thwsl

[原创] 写给新人:文明5价值及转换体系浅析

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发表于 2011-8-1 00:06:32 | 显示全部楼层
    顶    好帖啊
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发表于 2011-8-1 00:07:52 | 显示全部楼层
看见一票数字,3.4.5.6..
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发表于 2011-8-1 00:56:14 | 显示全部楼层
對 T 大的 "最優選擇" 概念有些感想, 給大家參考.

大家應該都同意, 最優選擇, 是每一個選擇都朝向預計的勝利目標走.
走征服, 不要把自己的高級兵賣掉.
走文化, 不要鋪太多城.
這些是極端的例子. 即使是完全的新手也能有點基本常識.

但比較常見的, 相對於以上情況是 "均衡勝利" 的打法, 什麼勝利都走走看.
這一類打法的極致, 或許是 "征服, 科技, 文化, 外交" 勝利同一時間達成!
但目前為止還沒有看過這樣的偉大壯舉.

走均衡勝利路線的遊戲者通常是抱著 "模擬一個偉大文明" 的立場來玩的.
因此打下半壁江山, 精兵一票, 只缺臨門一腳就能收工玩下一局,
卻突然停下來發展文化...

這類打法以最優選擇的角度看是要扣分的, 頭疼的是 AI 通常有一個勝利時間表.
348 標速下據說 8 級 AI 在 290 回合以後就能科技勝利.
332 以前據說是 260 回合以後就有危險.
如果同時進行多項勝利而分散有限的國力的話, 被 AI 偷走勝利的機會也就愈來愈高.
這也是為什麼很多玩家寧可玩低一點的難度, 好讓自己隨心所欲地經營自己的文明吧.
或許在高難度下還是選定一個目標全力前進好一點.

我想, T 大說的 "最優選擇" 應該不是唯心的 "只要自己高興就是最優選擇" 吧?
(即使到頭來, 這可能比理性的最優選擇或許更加貼近現實呢)
理性的選擇應該是朝 "如何讓自己能更接近勝利" 這個方向走的.
能打就打, 能贏就贏, 為什麼讓 AI? 為什麼讓我的對手? 能早一回合贏就早一回合贏.

這套 "一切目標對準勝利, 一切手段親近勝利" 的思路也會帶出許多灰色的玩法.
定向 RA 用不用? 開戰前騙不騙錢? 城一個幾千金, 賣不賣? 開戰前資源賣給誰?
賠款一次賺幾千金, 賺不賺? 圖挑不挑? 兵死了讀不讀檔? 奇蹟被搶了讀不讀檔?... 等等.

即使這些都是遊戲設計內範圍內允許, 甚至刻意設計的作法.
某些地方(如多人連線)也可能講明了某些招式可用, 某些不能用,
也可能是玩家自己加在自己身上的限制,
但這並不影響 "在允許範圍內無所不用其極勝利" 的中心思想.
以最快速度勝利, 人言不足畏, 人品不足論, 老人不足法, 全力以赴, 精益求精, 很爽, 很開心.  

但一切優化最快勝利也有缺點, 那就是 條條大路通羅馬, 最短路線就一條!
幾局下來贏得太過千篇一律. 很累很枯燥.

於是最短路線閉著眼睛走完的老手們紛紛開始找尋比較長, 但是更加華麗而刺激的路線.
於是就有了漂亮的核彈爆炸, 漂亮地搶在 AI 前一回合勝利.
這些老手從頭到尾都做了最優選擇嗎?
不是說 50 分, 80 分就能過神嗎? 為什麼他才考 51 分, 81 分? 或許他是新手運氣好, 剛好低空掠過,
但真正的原因, 我想那些老手是故意的!
但他們真正玩出了遊戲的精髓 - 回到了唯心的 自己喜歡怎麼玩就怎麼玩.
但對於新手來說, 或許先學習認清, 哪些選擇是讓自己更快贏的最優選擇吧.
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发表于 2011-8-1 01:13:50 | 显示全部楼层
好贴,支持
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发表于 2011-8-1 01:57:55 | 显示全部楼层
开局坐沿河小麦的话,产出是2 1 1 还是3 1 1
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发表于 2011-8-1 03:14:04 | 显示全部楼层
不错~  而且其实4代里的相互转化还少于5代,5代要总结出价值公式难度大于4代
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发表于 2011-8-1 06:21:28 | 显示全部楼层
不错,有公式这个游戏上手就简单多了的

SE的转化绝对是特殊的,玩过四代的理解没问题。

超常规转换其实四代也是有的,譬如说征兵,早英雄史诗,早代议,公司,思辨的前几个伟人,大间谍等等。大部分都有严格的限制条件,总体来说还算平衡;当然用好征兵、思辨等几个依然能玩出IMBA。希望五代也能平衡好各种产出。

五代的变量看上去比四代多,问题就在于怎样去平衡,地块的产出,钱粮锤科研还好平衡,但外交、快乐和文化怎么转化成其他变量,是个大挑战。硬做出机制的话会十分生硬,机制太浮动又容易IMBA。

而五代地块之间的产出随着科技发展而发展似乎没有四代表现得明显,譬如说,没有了村子也没有了村子类的成长机制,这看起来不是很爽啊。
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发表于 2011-8-1 08:40:16 | 显示全部楼层
原帖由 hfmouse 于 2011-8-1 01:57 发表
开局坐沿河小麦的话,产出是2 1 1 还是3 1 1



211
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发表于 2011-8-1 09:22:57 | 显示全部楼层
很赞啊,难道传说中博士论文,就是这么写地?
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发表于 2011-8-1 10:24:25 | 显示全部楼层
神作!

文明系列一直是一个让我做梦都会梦到的游戏。

另外提一个建议:
建议整个价值体系要加入战斗力的评估。虽然战斗力与金钱和锤子的关系最复杂,最混乱,也是最容易导致超价值转换的地方,但是如果没有战斗力,整个C5的价值基础就缺了一条腿。

也许T大是考虑把战斗力划为延伸价值体系,但我感觉还是应该属于基础价值体系。而且大家对C5的诟病,好像也主要集中在这个方面。

[ 本帖最后由 solmyr_biti 于 2011-8-1 10:42 编辑 ]
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发表于 2011-8-1 10:29:57 | 显示全部楼层
好文啊,新人拜读!
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发表于 2011-8-1 11:09:59 | 显示全部楼层

回复 #23 maltz 的帖子

说得好!如果只是为了追求高难度和胜利,而不是本着模拟一个伟大文明的立场去玩,就失去了玩文明这种游戏的乐趣了!
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发表于 2011-8-1 11:24:35 | 显示全部楼层
我倒是觉得文明5的难度正好合适。  目前的难度可以有多种打法, 百花齐放, 对SID来说也吸引了更多玩家,财源滚滚!


如果难度再提高, 那么过神的路子可能只剩下一种了。 大家又会骂打法太单一了, 没意思! 就像文明4过神, 斧头一波流, 钢炮一波流, 其它打法没得混,这是我不喜欢玩文明4的重要原因,每次只能选几个固定的变态领袖, 固定玩一波流,几把就审美疲劳了。

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发表于 2011-8-1 15:39:51 | 显示全部楼层

回复 #33 idontknow 的帖子

所见略同
大方向正确
小小修改即可
当然学习日本人,弄个隐藏等级,比如所有文明过神后打开,名字就叫自虐游级别
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发表于 2011-8-1 16:09:29 | 显示全部楼层
原帖由 night023 于 2011-8-1 15:39 发表
所见略同
大方向正确
小小修改即可
当然学习日本人,弄个隐藏等级,比如所有文明过神后打开,名字就叫自虐游级别


这个好, 隐藏等级不用所有文明过神。 那样门槛太高, 改成只要用4种不同文明过神或者游戏时间超过500小时后就可开启。

那个难度就叫“ZEUS(宙斯)”好了, 特供睾丸。

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发表于 2011-8-1 16:52:39 | 显示全部楼层
  守护女神
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发表于 2011-8-1 17:08:06 | 显示全部楼层
希望不是坑啊
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发表于 2011-8-1 17:19:50 | 显示全部楼层
原帖由 crossgate2003 于 2011-8-1 08:40 发表



211


谢c大,那t大笔误了
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 楼主| 发表于 2011-8-1 17:19:59 | 显示全部楼层
原帖由 hfmouse 于 2011-8-1 01:57 发表
开局坐沿河小麦的话,产出是2 1 1 还是3 1 1

如果是平原的话就是211,如果是冲积平原的话就是311. 草原小麦很少见,不知道有没有这东西。
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 楼主| 发表于 2011-8-1 17:57:57 | 显示全部楼层

回复 #30 solmyr_biti 的帖子

呵呵,感谢提醒,Nano大专门对军力这种超级生产力做过分析,其实很好的诠释了军队的价值。

在小弟的价值体系中军队不作为一种“货币”,而是作为“货币”和“货币”之间的一种转换媒介。战争本身就是一种“超常规转换”,这个小弟会在第四节说明。
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