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[原创] 写给新人:文明5价值及转换体系浅析

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发表于 2011-7-31 06:08:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信读了这篇文章不会让您的水平有什么提高,而且如果你相信小t的话,并坚信这一体系,可能反而会发现游戏变难了。所以:求捷径者慎入。

提纲
1L:文明5是个怎样的游戏
2L:  文明5中的价值体系
3L:文明5中的常规转换体系
4L:文明5中的超常规转换
5L:总结


第一节 文明5是个怎样的游戏

首先文明5是个回合制策略游戏,正如M大所说,C5适合手脚慢的老人家玩,不需要太快的反应速度,也不需要记什么快捷键,或者多高的操作水平。高手和菜鸟做的事基本是一样的,移动一下单位,造一下建筑,选一下科技而已。经常看到新人问要选什么科技,走什么政策,买什么城邦可以过神,结果高手们绞尽脑汁,往往最后只能回答三个字:看情况。

其实这也是无奈,因为C5实在太复杂,胜利方法千万种,阻碍胜利的突发事件也是千万种,很难说出个包教包会的“必胜法”。但再复杂的游戏也不过是个数学模组,每一步都有N个选择,而这个N个选择又能搭配出更多的结果,但总有一条是最优的,如果每一步都做最优的选择,那么最后就是100分。而过神可能就是50分及格,当我们的选择中有一半是正确的话,就及格了。  这样如何做出最优或较优的选择就成了游戏的关键。

C5可以简单看成是一个做生意的游戏,刚开始咱都是光着腚来到一个未知的世界,一个移民,一个棒子,白手起家,开始滚雪球式的发展自己的生意。但如果你玩的是国王以上的难度,你会发现周边的竞争对手都有优待,初始家底比你丰厚,缴税比你缴的低,贷款比你利息低。刚开始也许你会骂娘,抱怨老天不公,为啥人家生来就是富二代+官二代。但后来你会发现这些富二代脑子里都是屎,我们可以靠自己有效的经营,最终比他们经营的更好。

好了,你如果能把C5理解为做生意,那么问题就变得简单多了,C5就是一个凤凰男VS众富二代的故事。 当我们的经营效率/AI的经营效率>AI优待时,我们就能最终赢得胜利。抛开宏观战略来说,我们每一步行动都是一笔投资,比如你花140 买了一个斥候,如果这个斥候出门就踩到100 的遗迹,你的成本马上就回收了100 ,但如果下回合这个斥候又被小野弄死了,那么你这笔投资等于赔了40 +2回合斥候的维护费。这种生意很好计算,但C5中不止 一种货币, 之间都是可以相互直接或间接转化的。当这些东西相互转换的时候,我们往往会犯糊涂,不是很清楚这笔投资到底是赚是陪,到底赚了多少。

所以,要想做好生意,我们首先要知道这些不同种类货币之间的汇率是如何的,换句话说,我们要首先建立一个C5价值体系。
 楼主| 发表于 2011-7-31 06:08:48 | 显示全部楼层
第二节 文明5中的价值体系

曾经看到前辈们试图为文明3或文明4建立一个价值体系,但很难有一个标准是能达成共识的,文明5也是一样,靠几个公式来完成价值体系是不可能的。

所以小T准备把整个价值体系拆分为3部分:原始价值体系,转换体系和超常规转换。原始价值体系只从产出的角度上将各种货币定价;常规转换体系是游戏机制内不同货币转换时的公式,这些转换有的有收益,有的要亏损,但大体上收益或亏损都是在一定的氛围内,不会过度影响游戏的整体价值平衡;超常规转换是目前游戏机制下一些收益超高的转换方式,这些转换方式由于收益太高,多少都破坏了原有的价值平衡,但往往制胜的关键就是靠这些超常规转换。

在这节中,我们首先分析一下最简单的原始价值体系。

要分析原始价值体系,我们首先要弄清楚我们的产出最初是从哪里来的?我们产出的最初来源是来自于宫殿,土地,人口和系统自带的9个 ,当我们的移民一屁股坐下后:
1.宫殿的产出是恒定的3 3 3 1
2.人口自身产出1
3.城市屁股下面的土地的初始产出是2 1 ,消耗3 。当坐的地块产出高于这个值时,就以地块产出为准,比如做冲击平原小麦,产出变成3 1 1 ,坐了沿河宝石,产出就变成了2 2 4
4.1人口和1地块配合产出 ,同时消耗2 1

假设坐沿河黄山,地块民上沿河平原小麦,那么初始产出就是2 6 5 4 15 。这些加上屁股下面的7块土地,就是我们做生意的家底,后面所有的财富都是由这些家底滚雪球得到的,而这个雪球滚得多快多大,就取决于我们拿这些家底反复投资的盈利效率有多高。


最开始我们的地块工作民有多种选择,工作在不同的地块产出不同。我们把没有开发过的地块(不考虑沿河)划分为4个等级:1.垃圾地块:如冻土,沙漠; 2.常规地块:平原,草原,丘陵,森林; 3.有奖励资源的地块;4有奢侈品资源的地块。 第一等级无资源的冻土沙漠一般没人会在上面工作,所以不评估。第二等级地块,不论是什么产出都是2,只是组合不同:2 、1 1 或2 。第三等级的地块产出都是3,奖励资源会在原地块的基础上+1 或+1 。所以如果在同一等级地块中做选择,不论我们怎么选择,总产出价值是不变的,只是根据目做出的不同选择罢了。第4种地块是奢侈品地块,这种地块产出+2 (宝石是个特例,+3 ),也就是说当我们选择把工作民放在牛上的话,就+1 ;放在石头上的话,就+1 ;放在奢侈品上的话,就+2 。所以从原始地块产出的角度上来讲,1 =1 =2

这时我们如果有一个工人,现在可以选择开发一个地块,如果造农场+1 ,造矿山+1 ,造贸易站+1 。同时细心的朋友会发现:后面会有科技给这些地块设施加成,但加成都是+1,也就是这些地块奢侈最终会变成+2 ,+2 和+2 。所以说从后期加成的角度讲:1 =1 =1 。另外如果假设不同种类的伟人点成本相同,那么大工和大商的价值就是相同的,而两者直接坐地加成分别是4 和4 ,开启相关科技后又各自+1。这个再次验证了1 =1 的关系,那么这个就和地块产出的价值公式(1 =1 =2 )是不符的。我们怎样理解这种现象呢?其实最初版本贸易站是一上来就+2 的,也就是说囧帅在设计游戏之初,默认的价值公式就是1 =1 =2 。而后期经过几个补丁的修正(主设计师也换人了),又把价值体系定位成了1 =1 =1 ,同时可以理解为奢侈品比一般奖励资源更高一等级,所以是+2 。有趣的是,设计组花费心思做改变,但最终杯具的发现,不管1 =1 还是2 ,玩家根本不在乎,因为获得的渠道太多了,几乎没人会牺牲1 来换1 甚至是2 (除了骗钱之前提升下GTP啥的)。 这主要是因为太多破坏原本价值体系的超不等价转换的存在,这个我们放在第四节再详细讲。

综上1 =1 几乎差不多,至于1 =1 还是2 ,或者折中认为1.5 。这个看大家的理解,不影响大局。


我们再来看
的最直接来源是人口,在没有其他加成的情况下:1人口=1 。但人口的成本本身就很难计算,所以1究竟价值多少,我们也很难算,但可以参考伟人坐地产出。大工产出4 ,大科产出6 ,我们可以理解为1 =1.5
主要来自于建筑和城邦,但建筑是 转化而来的,城邦是 转化而来的,涉及到转化体系,我们在这里只探讨原始价值体系,所以同理 ,按伟人坐地来计算,1 =1.5
最容易评估,之前版本5 可以换10 ,332版本之后4 换8 ,可见官方对 的价值是非常明确的,2 =1
来自于建筑或专家槽+人口,累计到一定程度就有产出,累计不到特定点等于白搭。所以不论从来源上讲,还是从用途上讲, 的价值都是最难评估的。4代有专门的SE体系,5代其实也有。小弟认为 应该和其他元素区分,单独拿出来分析,所以不在这篇文章中过多讲。如果有机会的话,可以单独写一篇C5下的SE体系和专家价值。

综上,抛开 不论,我们可以勉强的认为1 =1 =1~2 =1.5 =1.5 =0.5~1 。这个公式构成了C5脆弱的原始价值体系。后面小弟要讲的各种“货币”的转换会让这个体系无比复杂(或者说混乱)。而第四节将要讲的超常规转换将会让这个体系面目全非。但相信你会发现,如果能消除或削弱那些超常规转换的话,其实C5并不像很多朋友说的那么垃圾,反而是一个不亚于4代的精彩游戏。

各种货币转换大体分为3种:形势转换,空间转换,时间转换。大多数转换都是这3种形势共同作用的,将在下一节中详细分析。

以上只是个人一家之言,为了避免误导新人,希望各位提出宝贵建议,共同完善这篇文章。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-8-1 00:36 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-7-31 06:08:57 | 显示全部楼层
第三节 文明5中的转换机制

首先要澄清一个问题,上一节说的公式: 1  =1  =1~2  =1.5  =1.5  =0.5~1 是从成本的角度来评估各种“货币”的价值的,同样有一个市民,工作在草原上是2 ,工作在丘陵上是2 ,我们付出的成本是一样的,所以认为1 =1 。 这只是原始的价值体系,而在市场经济中(各种货币之间可以直接或间接兑换),价值是不能以成本论的,而应该以供需关系来评估。这个很容易理解,同一片土地种番茄和种罂粟可能成本差不多,但我们不能说番茄和罂粟是等价的。但当成本和市场价值偏差太大的时候,市场就会乱套,整个平衡体系就会被打破,所以转换机制又不能过度偏离以成本为核心的价值体系。所以1  =1  =1~2  =1.5  =1.5  =0.5~1 是整个价值和转换体系的中轴,也是一个我们衡量收益的标尺。而这一节中我们要讲的就是以这个中轴为核心的千变万化的转换体系。

C5中的转换方式有很多,虽然摒弃了C4中最有意思的杀人和征兵,但其复杂程度与前作相比毫不逊色。我们在这里把转换分为三种形式:时间转换,形式转换和空间转换。有些转换还要用到两种或三种同时作用。我们先来最简单的时间转换:

时间转换 最简单,也最容易计算(其实有时也不容易算 )。最简单的时间转换例子就是和AI交易用GPT换现金。这个交易如果最终能顺利完成的话,那么本质上就是你把未来30回合的钱拿到现在用,“货币”的形式没有变,依然是 ,变得只是时间。这个转换需要付出25%的“转换费”,本来30回合后你能有30 ,但你要提前30回合使用,那么只能得到22.5 ,而且是向下取整。当你拿着这30回合之后的钱来投资时,如果收益大于33% (22.5 的33%,30 的25%),那说明这个转换是赚的,如果你没有及时投资,或收益小于33%,那就是陪本买卖。

举一个借钱的例子:如果现在你的一个工作民在沿河平原(1 )上工作,周边有一块沿河平原酒(1 ),50回合内文化都扩张不到,要买下这块地需要50 ,而你手头上只有5 ,现在你可以用30个回合,2 /turn的GPT和AI换45 ,然后加上原来的5 买下平原酒,工作民上了酒之后+2,付出的GTP又回来了,成本是原来的5,33回合之后这5 也挣了出来,开始盈利。  所以说这笔买卖只非常划算的,和现实生活中,贷款买房再把房子租出去还月供道理是一样的。这个例子非常简单,也容易理解,因为所有转换都是围绕着 ,没有涉及其他“货币”,只是一种“货币”时间上的转换。

和贷款相对的还要一种时间转换方式,就是存款。贷款和存款的意义是相同的,都是把一段时间的产出转移到另一个时间段或一个特定的时间点来使用,这个时间点可能是现在(把今后的收益拿到现在用,就是贷款),也可能是未来(把今天的收益攒到未来用,就是存款)。 的存款本身机制就有,我们每个回合的钱都会存起来累计。还有一种 存款机制就是用现金换AI的GPT,这属于整存零取,很少有人做这种事,因为:第一很少有闲钱可以用来存;第二这个没保证,万一中间交易断了,就赔大了;第三没什么收益。当然,AI倒是很喜欢干,而且经常有钱不花,就是等着往玩家的银行里存,可惜玩家开的银行经常信誉不咋样,天灾人祸,存款当回合银行就倒闭也不是神马新鲜事。  这在现实生活中只很难想象,但在C5中是确实存在,而且被广泛应用,这种无本万利的买卖比官二代还官二代。

把现金往AI家银行里存的傻事玩家很少干,但有些新人却喜欢干另一种性质相同的傻事,比如:在本身产金不多的情况下,花钱买市场。假设市场500 买下来,你的金钱原产出是8 ,买下市场后+2 ,25% ,买下市场之后的收益是2+10×2.5%=4.5 /turn。 如果基础金不再涨的话(在没河的地方,长时间地块产金不涨很正常),要花100多个回合(等于标速下整场游戏也就250回合左右)才能回收成本。算上机会成本的话,这个买卖做得实在让人不敢恭维,因为你如果拿这500 投资其他的话,100回合后可能已经赚了1000 了。 同样的道理可以应用于所有建筑,我们在选择建筑时首先可以算一个成本回收问题,不要因为“没事干”所以建一些赔本的建筑。同理后期的建筑就算再给力,如果作用时间太短也要仔细斟酌。

但有的时候价值要以目的论,如果能达到目的,有时赔本买卖也是很好的买卖。好比你拿一个劳力士金表换一杯白水,在正常价值体系中绝对是SB交易,但如果这时你是在沙漠中,并马上就要渴死了,那这笔交易就是明智之举。但如果你经常让这种“马上就要渴死,不得不做赔本买卖”的情况出现,那你就要反省下战略上的问题了。

造工业建筑就是一个典型的 时间转换,把这段时间的转移到以后,即使建筑作用时间段,不能收回成本,有的时候也是值得做的,比如我们200回合造水电站,基本很难收回成本,但却把200回合的 转移到了后面更需要锤子的时段(比如需要造飞船组建或乌托邦)。

还有一种 的时间转换是靠溢出,这是一种比较极端的方式,但某些时候极端的方式往往有奇效,具体可以参看M大下面这个帖子

http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=90546&highlight=

“货币”的时间转换应用很多,小弟列出的只是冰山一角,欢迎大家拿出具体案例来讨论。

下面我们来说下更加复杂的不同形式货币之间的转换


形式转换

“货币”之间的形式转换形式非常多,大多数从纯价值角度讲都是赔本的,可以理解为要交“转换费”。
最简单最直接的转换就是 。“转换费”相当高,1 会变成0.25。对比1 =1~2 =1.5 的原始价值公式的话,这个转换的代价是在太大,所以C5正常情况下很少有人用锤子打金或科研,除了为暂时性的提升GPT而达到某种目的。

大家最常用的准换是用 转换其他“货币”,我们在这里逐个分析一下:
1.,一般来讲主要表现为两种形式:买东西和升级单位。
买东西的 具体转换公式如下 (swapoer,2010)
购买成本=取整【{(30×锤子成本×游戏速度修正)^0.75}×(1+购买修正)/10】*10

锤子成本      
=建筑物或部队在标准游戏速度下所需要的锤子;
游戏速度修正=游戏速度和游戏所处时代的修正;
购买修正       =建筑物和部队购买时的修正;

具体情况可以看:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=393892
http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=75708&extra=page%3D1
http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=80263&extra=page%3D1 (小t推荐)

总之买东西 转化 要缩水大概2~7倍不等,一般是5倍左右。我们这里随便取个5倍做参照,也就是说这个转换之后,1 变成了0.2 ,和原始价值公式1 =1.5 比,显然是吃亏的。但这个转换不只是简单的形式转换,同时掺杂了时间转换和整体上的空间转换,所以我们叫它rush buying. 我们在这个“投资”中,用今天的 (多城积累)替代了一个城N回合之后的 。我们在这个转换中可以实现三个目的:我们可以把比较充裕的 转换为相对比较紧缺的 (形式转换);我们可以提前N回合享受某建筑和单位,让他们提前为我们创造新的财富(时间转换);我们可以把其他城市的资源,用于另一个城市的发展(空间转换)。而代价就是低于原始价值公式的转换率。

当我们要买某样东西的时候,首先可以考虑一下我们的主要目的是什么,再衡量一下成本和成本回收。这样做不一定会让你赢得更轻松,但如果长期积累,养成习惯,相信会成为一种乐趣,也许能转变你对C5是“无脑游戏”的看法。

再来看单位升级,远古开局,全标准下的单位升级费用是:
升级费用 = floor{[ 10 + (产能之差 * 2) ^ 1.0 ] / 5} * 5

具体参看http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=80263&extra=page%3D1   九楼

假设升级的产能差是40, 升级费用是90 ,可以大体理解为2.25 替代了1 。已经非常接近原有价值等式中的1 =1~2 。 所以升级单位是一个相对而言准换率很高的转换方式。回忆一下之前版本我们比较熟悉的长剑流,很少有人是等到有了炼钢再造长剑或买长剑。因为造长剑我们不能把多余的 转化为 ,而直接买长剑转化率又太低,或者说“转化费”太高。我们通常是自己造棒子,这个过程中不需要花转化费,然后再直接升级,这个阶段的转化效率要比直接买高的多,同时利用了时间转化和形式转化。

举一个例子:如果我们有AB两座城,A注重锤子,B注重金钱。从第20回合到第40回合,A城出了3个棒子,同时产出120;B城出了1个棒子,同时产出200 。这时科技恰好完成铁器,并发现屁股下面有6铁,320 升级4个剑士。这是我们很熟悉的模式,现在有一个问题摆在我们面前:这个转换过程我们有收益吗?我们的成本是160 +320 ,得到的是300 的4个剑士,等于是320 换140 ,2.29 转换1 。相对于1 =1~2 的原始价值等式,这是个赔本的买卖。那我们为什么还要这么做呢?这不是原来经典的暴力过神法吗?我们一直仰仗这个过神,为什么是赔本买卖呢?我们这个转换价值何在呢?

这个转换的价值不是要这个转换本身盈利,而是为触发另一个“超常规转换”创造条件。这个超常规转换就是-----战争。这就是我们俗语讲的“放长线,掉大鱼”。所以我们在做每个决断时,都不是单独的,首先要考虑长线,我们的长线目的是什么,然后在考虑短线,为了达到这个目的,怎样的选择收益最高(或者说损失最小),是应该造兵,买兵,还是先造再升,或者是先买再升。正如Nano大所说,C5中战略和战术是一个统一体,没有战略的战术是盲目的;没有优秀战术的支持,再好的战略也无法执行。放在投资的角度上也是一样:只关注每一笔单项投入是否盈利那是小商贩的思路,大投资家往往都有长远的计划。但如果你只有长远计划,而不注意每一阶段的最优化,那你的“雄韬伟略”难免会打折甚至流产。

还有一种 的方式就是买军事城邦。这个转换率上下浮动比较大,要看城邦送的是什么。但大多数情况下,转换率是比较高的。首先我们来算一下不做任务,单纯靠 拉拢城邦的基础成本和收益:
假设我们花500 让一个友好或中性城邦的友好度达到70。那么可以保证同盟状态10个回合,成本是500 。如果我们到了10回合后,再次花500 ,提升友好度70,那么等于我们花1000维持80回合的同盟关系。如果再花500 友好读提升70,就能与1500 维持150回合同盟。很显然,一个城邦的维持时间越长,我们每回合付出的成本越少。如果是1500 维持150回合同盟的话。那么等于每回合需要10 的城邦维护费,如果城邦提供的奢侈品我们可以利用的话,那么这个奢侈品本身每回合价值4=8 。那么我们的成本马上回收了8 ,变成了2。 按原始价值等式把 换成 ,等于每回合花费1~2 维护一个城邦,如果一个军事城邦17回合送一个军事单位的话,我们的成本是17~34 。所以单纯从价值角度讲,如果城邦送的单位大于34 (貌似只有斥候25 小于这个值),我们都是赚的。但问题是:城邦送的单位是否是我们需要的?这个相信大家都有自己的办法,比如早期没战略资源的话不买军事城邦。如果城邦送我们需要的单位,那么上面这个转换绝对是盈利的,但限定条件不少:怎么保证长期城邦不被抢或被灭?怎么保证城邦送我们的单位价值更高?所以这个转换没有脱离中轴太远,大体上属于平衡转换,或者说常规转换。

2

金钱转瓶子也是经常用到的转换,主要形式有两种:科研协议和城邦+瓶子政策。当然,还有许多间接的转换方式,比如买科研建筑,本质是 再转 的两次转换。

科研协议本身就是超常规转换,这个我们放在第四节细说。同盟城邦+瓶子的本质是 转换 或者说 共同作用转换 和其他东西。所以要综合起来讲。在这里我们讨论下买各种城邦这个投资的回报率问题,就拿70L提出的案例做分析。首先文字交代一下这个事件:快速下,N大15回合时用500 (期中含75 的贷款)买下了下面一个文化城邦,这个城邦有狐狸皮,但这时还没有开发。首先从视频上看,N大并不知道狐狸皮是否被开发了,资源在浮云部分。已知信息如下:

a. 这是个文化城邦,变成同盟后,每回合提供6
b. 这个城邦是有奢侈品的,但究竟什么时候可以开始提供奢侈品,未知。
c.现在时间还早,收买这个城邦,500 可以换100友好。
买城邦的具体成本就要看N大还要和这个城邦保持多久同盟了,如果保持140回合同盟的话,实际每回合城邦维护费大概7~8。收益是每回合6 ,后面随着时代还会增加,而且会在某个回合,城邦把奢侈品开发了,就直接抵消了维护费。按照原始价值等式1~2 =1.5 来衡量的话,及时没有奢侈品,这个投资也是不赔的。更重要的是:这个投资在位下一个投资做铺垫,文化加速政策,政策送工人,工人开奢侈品卖钱,所以从长线上讲是大赚的。这个投资就是典型的:先考虑长线目的,再考虑短线上如何最优化。

但要注意两个问题:
第一,我们以上分析只能表明这个投资要比不投资好,但不能证明这个投资是最好的,如果我们拿买城邦的资源做其他投资,可能受益更大,比如出分城。所以如果考虑机会成本的话,这个问题就复杂化了。也不可能在瞬间做出判断。
第二,这个模式是假设140回合的长期利益下得出的结论。但这个收益是动态的,刚开始的收益并不高,或者说要和这个城邦同盟时间超过某个值,才会有收益。所以一般情况下,买没有奢侈品的城邦并不划算,成本回收期太长。 但如果买的城邦有奢侈品,那一般情况下都比较划算。

Nano大的这个行为很难单一的放在这个比交易中来衡量价值,首先这是一系列的连锁转换,比如早N回合开启送工人政策,又早N回合开启黄金时代政策,这早的N回合能创造多少新的价值?如果不放在具体环境中我们是无从考量的。其次,走文化胜利的话, 的价值要比正常 的价值偏高,因为 的作用除了正常的开启政策以外还是为最终胜利积累砝码。再次,城市产出的 和城邦送的 的价值也是不一样的,城邦送的 价值要比自产 偏低。

但可以肯定的一点是:正常情况下,买不能提供奢侈品的城邦并不是比收益很大的投资。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-8-3 22:03 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-7-31 06:09:06 | 显示全部楼层
第四节 非常规转换

先写第四节,等完成第四节再回过头来完善第三节。

上面说了C5中的基本价值体系和某些转换方式。真正读完的朋友会发现,这些转换实际上都没太大赚头,真要靠着这些蝇头小利搞赢天生各种加成的AI只有大仙才能做到。如果真的是这样的话,CC也就不可能有这么多神级战报了。

所谓人“无横财不富,马无夜草不肥”,白手起家的亿万富翁,没几个是真的手脚干净的。凤凰男要想搞赢富二代,就要做些“暴利”的买卖。而这一节,小弟讲介绍C5这个投资游戏中的某些暴利投资手段,也称为“非常规转换”。注意,这些转换没有一个是程序上的BUG,可以理解为玩家在C5现有机制下摸索出的“捷径”。

1.骗钱----转换效率:无限。
骗钱是暴利投资手段之最,因为收益/成本最低,可以说是无本万利。骗钱手段千万种,归其根本就是利用自己的回合收入(钱,资源等),交易AI的一次性现金(或者和现金等同的东西,比如宣战)。然后人为让交易终止,C5中的交易机制就是交易终止之后,以回合计算的收入就会终止交易,但一次性的现金就不再退还了。

这种投资需要三个条件来触发:1.玩家手里有GPT和资源。2.AI手里有现金或可以宣战。3.玩家有办法让交易突然终止。
前两个条件要达到都不难,但第三个条件就不能太频繁的发生了。起初大家也就是利用恰好要宣战前,顺便做些这种买卖。或者是AIN回合宣战你,读挡回(N-1)回合,完成骗钱。后来有些机灵的玩家发现原来交易中的某种资源突然被毁了,交易也会自动中断,所以又有了引小野毁资源的骗钱方式。每每看到有小野到自己家肆虐,就特开心。又后来有些更机灵的玩家发现在资源上建堡垒可以让资源中断,于是乎C5史上最IMBA的打法出现了,曾经看过一个哥们儿截图“标速下100回合有800+GPT,其他AI的GPT都是负数”来证明这个打法有多NB。 后来,由于这种打法大家普遍认为太无聊,所以很快就基本消失了,大家都自觉不用,似乎成了一条不成文的规矩。


2.战争-----转换效率:一本万利。
战争本身并不创造财富。但战争附带的一些东西却能实现某种超常规转化。而这些附带品包括:战前骗钱,卖城,战后赔款。这个大家相信都能理解,不信可以把战前战后的资产做个评估,如果一场战争中你用了骗钱,卖城,战后赔款,战争后你的资产可能一下子变成了战前的几倍甚至是几十倍。其实战争赔款神马的本身无可厚非,现实世界中战胜方向战败方要巨额赔款也是存在的。问题在于这个收益过大了,凭神马一个城卖4,5K ,咱把城放在哪里,多少回合才能创造4,5k 的财富呢?再加上AI打仗太菜导致的战争成本过低。两项加成就构成战争的收益/成本比太TM高。打一场仗死不了几个兵,还能练几个兰博出来,同时收益一大把财富。


3.科研协议---转换效率:1~30倍不等。
科研协议如果有陶塔和政策支持,基本可以等同于秒一个科技。时间越往后,能秒得科技价值越高。初始一个科研协议需要200 ,可能秒到一个300 的科技就不错了,这和原始价值1~2 =1.5 出入并不大。算上RA随时有中断的风险,所以其实不算收益太高的买卖。但到了后期,这就不得了了,350 的RA秒一个10000 的科技,算算转换率,接近30倍。更可怕的是,由于前两种“非常规转换”的存在,其实原有价值体系已经受到巨大冲击, 的价值本身已经严重贬值,再加上RA, 的价值也间接的被贬到无限低。

套用一句M大23L的话,“条条大路通罗马,最短路线就一条。”看完第四节,相信你已经找到了最短线路,千方百计的为“不平衡转换”创造媒介就是这个游戏现有机制下的“捷径”。
这个“捷径”很精彩,精彩到让其他路线都黯然失色。重回投资的角度,如果种罂粟一本万利,又有谁会去老老实实的种番茄呢?答案是:AI。
你现在明白为啥凤凰男能在一个投资游戏中轻松赢众富二代了吗?因为富二代们在SB呼呼的种番茄土豆的时候,凤凰男正在玩儿军火毒品。税再低的菜农也干不过军火商不是。

这样就出现了另一个问题:游戏设计了中土豆,种草莓,种苹果,种香蕉。但大家发现这些都是扯淡,只要会种罂粟一招就够了。于是在某一段时间,大家开始把更多的精力用于研究怎么把罂粟种好,从追求最大利益的角度上来说,这是没问题的。但造成的负面影响就是:关注怎么种好土豆,草莓,苹果香蕉的人越来越少。于是一个怎么投资的游戏,被简化成了一个怎么种好罂粟的游戏。 后来过了神的大体出现了3种人:

1.失望+观望的人。一般是对前作机制理解比较深入的高手们,玩了两局就明白怎么回事了,于是淡出C5,看官方什么时候平衡好了再出山。
2.愤青。这帮人一般有点前作基础,玩4代可能也就过亲王的水平,但发现C5轻松过神。于是一边享受虐神的快感,一边开始加入了喷C5的大军。“野蛮5”,“骗钱5”都是这帮人喊出来的。
3.很难用一个词来定义第三种人。但CC上大部分人可以归为这一群体。这类人发现这些超常规转换造成的IMBA之后,看是用自己的方式来平衡。最早放弃造城堡骗钱流,卖城流,后来放弃RA,暴力,比如C大印度战报中放弃挡RA战术,Z大蒙古战报中坚持不占城原则。更有M大另辟蹊径,在减少自己“非常规转换”的同时,想到可以给AI加大优待来让游戏平衡,于是出现了9级MOD。

其实小弟觉得吧,C5也好,C4也好,设计组都会留一些“超常规转化”给玩家。而过高难度的方法也无非是以常规转化为中转,为超常规转换创造条件或提供更多的本金给“超常规转化”达到最终可以和AI竞争的目的。否则玩家怎么可能打得赢有那么多加成的AI?但目前C5的问题是:这些超常规转化有点IMBA的过头了。像我们上面说的买军事城邦什么的,收益已经够高了,做“超常规转换”已经足够了,没必要再搞出骗钱,卖城,RA这些更逆天的“捷径”来。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-8-4 02:11 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-7-31 06:09:14 | 显示全部楼层
第五节 总结

说了一大堆,相信很多朋友会有一个疑问:这些东西在实际游戏中有用吗?供需不同价值自然产生偏差,而在千变万化的环境中需求和供给随时都在变化。比如文化胜利最后政策开完出乌托邦的时候, 基本一文不值,因为已经没有了需求,而 又成了最珍贵的。

现实情况确实是这样的,比如前面举的买没有奢侈品的文化城邦是否划算的案例。放在原始价值标尺里,不是特别划算,但因为我们需求更多的 ,而目前科技下供给 的通路只有买文化城邦是畅通的,垄断企业,仅此一家,如果像尽快加速政策,就这一个办法。

那写了这么多,有啥用呢?

C5是一个比较复杂的游戏,没有某个理论或某个公式可以让我们把它完全掌握。可能也真的有这么个理论,但估计只有大神才能找的出来。可惜小弟不是神,也不想当神棍。所以只能实话实说:文明可以看做是个投资游戏,游戏几乎所有的问题我们都可以从投资的角度去分析和解释。但其复杂程度估计写本大不列颠百科那样的书也不能完全涵盖。但我们可以带着投资的思维来玩游戏:

1.战略性或长线的东西凭人脑很难一下子算清楚,但短线细节却可以靠这个理念优化,比如盖马丘比丘这样的奇迹,几乎完全是 ,我们可以估算一下奇迹盖好之后的收益,收益成长和作用时间,再回来看一下成本,机会成本(看有没有更需要建的建筑或单位),风险成本,再做决定。

2.明白是哪个行为让我们真正受益的,过神方式千万种,但制胜关键可能就那么几种。小弟第四节提出了“超常规转换”的问题,大家会发现,“常规转换”效益是低于神级AI优待的,而“超常规转换”效益是高于神级AI优待的。如果我们运用了很多"超常规转换"但依然过的很勉强,那说明我们在战略或细节方面有可能有很大失误:军火商如果和菜农挣得一样多,那军火商的公司管理肯定存在很多问题,有很多可以优化的地方。如果过不了神是因为“非常规转换”用的不够,别气馁,适当在你的打法中增加非常规转换的媒介(比如把更多资源用于RA或战争,别在那些收益不大的地方投入太多),过神也许只是一层窗户纸。我们平时说的长剑流,种田流,骑兵流,练级流,是形式上的分类,究其胜利的本质可能就是:赔款流,卖城流,骗钱流,RA流。长剑也好,骑兵也罢,只是触发非常规转换的媒介,换一个媒介,比如棒子,小弓,可能触发起来困难些,但最终效果可能是一样的。 认清本质,就可以不太拘泥于形式甚至最终脱离形式,达到随心所欲不逾矩,不滞于物,草木竹石均可为剑的境界。

3.C5某些地方确实有缺陷,但也到不了“无脑”的地步,而且借助游戏本身精彩的框架,我们可以完全玩的很“有脑”。如果你的水平达到一定程度,可以自己筛检一些“超常规转换”,看自己仅靠“常规转换”能不能挑战AI;也可以学M大把AI都变成种基因变异蔬菜的超级菜农,弄个9级或sid级什么的;或者两者一起,常规转化过9级。


还是那句话:让“过神”去死吧,让我们的游戏充满乐趣。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-8-7 01:27 编辑 ]
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发表于 2011-7-31 06:48:51 | 显示全部楼层
T大不带挖坑的。。。
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发表于 2011-7-31 07:10:30 | 显示全部楼层
恭候T大的神作
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发表于 2011-7-31 07:56:05 | 显示全部楼层
恭候T大的2、3、4、5
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发表于 2011-7-31 08:09:08 | 显示全部楼层
T 大的比喻真是針針封穴, 血流如注啊
說過神級只要考 50 分可能對新手打擊太大了.
既然 8 級差不多 80 分吧
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发表于 2011-7-31 11:49:58 | 显示全部楼层
这个好,坐等填坑
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发表于 2011-7-31 12:18:00 | 显示全部楼层
感到很受益!看来在LZ的字典里,所有人都是新人。

开玩笑了!



[ 本帖最后由 idontknow 于 2011-7-31 12:19 编辑 ]
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发表于 2011-7-31 18:00:42 | 显示全部楼层
非常同意过神就是50分

至少4代是这样的。

文明就是个投资学的游戏
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发表于 2011-7-31 19:53:01 | 显示全部楼层
一篇关于文明5的论文横空出世
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发表于 2011-7-31 19:55:06 | 显示全部楼层
占位置拜读大作哦
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发表于 2011-7-31 23:23:28 | 显示全部楼层
等T大的後續啦!!
從CIV4到CIV5真的很不習慣
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 楼主| 发表于 2011-7-31 23:42:08 | 显示全部楼层
原帖由 hfmouse 于 2011-7-31 06:48 发表
T大不带挖坑的。。。



呵呵,和各位大大们学习,先挖再填。

其实主要是如果不把坑先挖好的话,很难有动力写一篇太长的文章,后来往往就自己得过且过了。
想起中学时听过的一个故事:要想翻过一堵墙,最好的办法就是先把帽子扔过去。 这个倒是很适合小弟这种自制力差的人。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2011-7-31 23:52 编辑 ]
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发表于 2011-7-31 23:48:37 | 显示全部楼层
占座
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 楼主| 发表于 2011-7-31 23:50:26 | 显示全部楼层
原帖由 maltz 于 2011-7-31 08:09 发表
T 大的比喻真是針針封穴, 血流如注啊
說過神級只要考 50 分可能對新手打擊太大了.
既 ...


哈哈,说50分也不算打击,小弟是这么理解的:其实过神也是有几率的,本身你只有40分的水平,但发挥超常不排除有拿50分的可能,这是这种情况10次里可能只有1次发生。
就算你有80分的水平,也不排除在考试迟到+失恋打击+重点没复习全的多重作用下最终考不到50分,这个几率也可能是100次里面才有一次会发生。  
说50分及格也是希望新人不要以过神为最终目标,其实就算过了神也是还有很大的进步空间的,就像WOW,80级也只是刚刚开始罢了。强如M大不也是在一直探索,力求更加接近100分嘛。
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 楼主| 发表于 2011-7-31 23:55:29 | 显示全部楼层
原帖由 idontknow 于 2011-7-31 12:18 发表
感到很受益!看来在LZ的字典里,所有人都是新人。

开玩笑了!



哈哈,一直把自己当成“新人”,才能不断进步,不是吗
自认为是“骨灰”的那一刻,也可能是固步自封的开始,其它人的意见都听不进,战报都不屑看,以后可能就真的变成骨灰了。
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 楼主| 发表于 2011-8-1 00:04:11 | 显示全部楼层
原帖由 牛头马脸 于 2011-7-31 18:00 发表
非常同意过神就是50分

至少4代是这样的。

文明就是个投资学的游戏


啊,这不是某大神的马甲嘛,或者说某大神是你的马甲

虽然很多前辈们一直对5代不太满意,一直持观望态度,但小弟一直认为5代中一直保留着前作中的精髓,有些东西是一脉相承的,永远无法改变。只是目前机制下的某些不平衡的存在掩盖了C5真正的价值。可喜的是从补丁上来看,制作组一直在试图改变这一现状,虽然屡屡失败,但态度还是不错了,相信C5明天会更好。

还望大大多多指导
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