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楼主: maltz

[原创] 寫给五分熟新人 - 優化打法的思考流程

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发表于 2011-8-5 08:08:46 | 显示全部楼层
M大话虽然不多,但是总结很给力,本人深表赞同,也很受启发

另外,我觉得吧,sl应该不拘小节,sl有助于找到更有效率的玩法,高手很少sl是因为经验已经足够了,而且拒绝sl更有成就感,有时候也是追求难度的需要。
也像T大说的那样,再牛的人也不可能没有失误,小失误完全可以及时弥补,策略性的失误则需要反思了,纯粹手误或者尝试性的试验,可能就需要读档了。
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发表于 2011-8-5 08:15:57 | 显示全部楼层
M大一出,必是精品啊,佩服一个
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发表于 2011-8-5 13:36:59 | 显示全部楼层
果断插楼
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发表于 2011-8-5 14:39:50 | 显示全部楼层
很棒的文章! 雖然文明這樣的博大精深以及深思熟慮是他的魅力所在

但是現在的遊戲求快求刺激,以至於文明系列都是比較難以推廣的類型

看周邊的朋友都在玩SCII,實在很想推薦C5給他們玩看看阿
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发表于 2011-8-5 14:48:31 | 显示全部楼层
原帖由 seto76618 于 2011-8-5 14:39 发表
很棒的文章! 雖然文明這樣的博大精深以及深思熟慮是他的魅力所在

但是現在的遊戲求快求刺激,以至於文明系列都是比較難以推廣的類型

看周邊的朋友都在玩SCII,實在很想推薦C5給他們玩看看阿


C5只能给喜欢琢磨的人玩,一方面上手不简单,另一方面像酒一样,越玩越有乐趣。
我当时刚接触文明2的时候,整个年级都只有2个人玩。
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 楼主| 发表于 2011-8-6 07:57:56 | 显示全部楼层
第一章 決定勝利方式

相信各位對各種勝利方式都有基本的認識了, 所以不再贅述.
現在直接進入主題 - 怎麼判斷最佳的勝利方式呢? 一般來說有四個因素要考慮:

- 使用文明 (1.1)
- 地圖種類 (1.2)
- 起手資源 (1.3)
- 遊戲速度 (1.4)

1.1 文明特性與勝利方式的關係

大綱中提過, 常見到玩家在開圖之前就已經決定了文明與希望的勝利方式.
自己在初學的時候通常是 "誰誰說某某文明打XX勝利很給力", 因此也想試試看.
自己判斷什麼文明適合什麼勝利其實很簡單,
看看該文明的特性和特殊建築與兵種就差不多知道了.
為了方便討論, 我們把文明特性簡單二維化.

1.1.1 生產與掠奪

第一維是 生產者 與 掠奪者的對立. 由最重視生產的文化, 到最重視掠奪的征服.
把文明優勢由生產到掠奪的關係來看.


006.

生產金錢 -  中國造紙廠, 阿拉伯巴扎(奓侈資源加倍)等.
金幣是多多益善, 容易轉換成其他資源, 對任何勝利都有用.
搶來的城裡面有時候這類建築會被損毀, 需要自己造. 因此略偏向生產.
而巴札靠的是和氣生財賣好價錢, 所以更加避免搞壞外交關係的掠奪.

省錢 - 希臘減低城邦維護費, 暹羅增加城邦功效等. 中性. 不偏向生產或掠奪.

掠奪金錢 - 松海打下別人的城掠奪金增加.  絕對偏向掠奪.

增加快樂 - 印度人口紅臉減半 (配合法院 BUG 城數紅臉消失), 波斯總督府, 埃及墳墓等等.
快樂通常能和金錢相互轉換  (1 快樂 = 每回合 2 金),
但是在征服的時候往往則是一切能買的資源, 城邦都買了, 快樂還是不夠.
因此額外的快樂來源在征服勝利的時候尤其重要,
反而在文化勝利的時候幾乎沒用場 - 通常光靠政策就夠快樂了.
快樂建築可能在佔領時焚毀, 但通常在紅臉的時候傀儡 AI 會優先造.
快樂建築與快樂文明特性絕對偏向掠奪.

人口 - 如阿茲塔克的飄浮花園, 印加的梯田等.
人口帶來更高的產能, 科技, 收入, 但是吃掉快樂.
光靠最後一點, 人口在征服勝利並不受歡迎 (阿茲塔克每一個打下來的城都有飄浮花園, 很蛋疼). 稍稍偏向生產.

奇蹟 - 如埃及的造奇蹟加成. 雖然說任何勝利模式都可以搶些有用的奇蹟,
但是唯一必須靠搶到某些奇蹟才能能贏的只有文化勝利而已. 科技勝利最好搶到報恩寺.
絕對偏向生產.

建築文化- 如松海的土堆廟.
打下的城文化建築全數焚毀. 還要慢慢蓋回來. 因文化建築偏向生產.

城市文化- 如法國每城 +2 文化,  
法國特性每城加文化, 但是不拘是自己鋪的城還是搶來的城. 因此是中性.

殺戮文化- 如阿茲塔克特性殺兵加文化, 偏向掠奪以增加殺兵機會.

特殊兵種
- 步兵防守強, 進攻穩, 損失低, 升級快, 略偏向掠奪.
- 騎兵可以靠機動力迅速殺兵, 絕對偏向掠奪.
- 弓系初期中性, 升級為近戰後略偏向掠奪.
- 攻城系... 攻別人的城嘛, 絕對偏向略奪.
- 飛機系轟炸其他城市, 為地面部隊開道, 絕對偏向掠奪.
- 機動力, 視野, 大軍事的優勢因為照顧到以上兵種, 也同樣偏向掠奪.

以下舉幾個例子:

中國: 造紙廠有金錢生產優勢 (略偏生產), 連弩是遠程弓系 (中性偏掠奪),
強化版大軍事家造福所有兵種 (掠奪). 所以中國文明偏向掠奪.

阿茲塔克: 殺兵賺文化 (掠奪), 漂浮花園漲人口 (略偏生產), 特殊近戰兵 (掠奪).
因此阿茲塔克也偏向掠奪.

波斯: 加長黃金時代賺錢 (中性), 黃金時代打仗給力 (掠奪), 特殊建築加快樂 (掠奪).
因此波斯的掠奪屬性也很高.

阿拉伯: 商路收益增加 (中性), 特殊駱駝騎 (略偏掠奪).
特殊建築賣資源增加, 因為這個建築會被戰火摧毀, 再說增加的資源賣錢需要良好的外交關係,
因此要算偏生產. 同理石油產量增加也是偏生產 (但不強大).
因此阿拉伯的屬性是偏生產的.

埃及: 蓋奇蹟加成 (極度偏生產), 戰車射手 (中性後偏掠奪),
特殊廟免維護費, 加快樂 (前者生產, 後者掠奪, 它的文化其實比一般的廟還弱一點,
但因為會被戰火摧毀, 總的來說略偏生產),
埃及的屬性也偏生產.

這樣大方向也差不多掌握了.
接下來討論第二維 - 城市數的支援.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 12:00 编辑 ]
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发表于 2011-8-6 08:01:52 | 显示全部楼层
博士论文一定要
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 楼主| 发表于 2011-8-6 08:42:08 | 显示全部楼层
1.1.2. 城市數的支援

四種勝利方式的城市數依序是 (掠奪) 征服 > 外交, (生產) 科技 > 文化.
征服的城最多, 文化的城最少, 這容易理解. 外交和科技很難比, 乾脆不比了.

城市數的支援是什麼意思呢? 如果每個城都有一個該文明的特殊建築, 城愈多, 獎勵愈多,
那該文明特性對城市數的支援就高.


007.

快樂建築: 如波斯總督府. 鋪城與佔城的最大瓶頸往往是快樂, 因此快樂建築在這第二維要得最高分.
文化建築: 如暹邏的 Wat. 能更快開政策還不好嗎? 當然是城愈多賺愈多.
產能建築: 如易洛魁的 Longhouse. 建了產能建築... 就有更高的產能建更多的有用建築 (快樂, 文化等).
特殊兵種: 城市愈多, 能擁有的特殊兵種愈多, 優勢也愈大.
嚴格來看這不能算對城市數的支援, 而是被城市數支援.
但有了更多特色兵種又能擴張勢力, 也算是一種微弱的循環支援吧.
省錢: 和城市數沒什麼關係, 中性.
城數懲罰: 如印度的民族特性. 這應該算是唯一"負的"城市數支援.
但因為法院免去城市數紅臉的 BUG, 印度的城數懲罰也可以完全忽視了.

再舉剛剛的幾個例子:

中國: 造紙廠每一城都建 (支援), 連弩是兵 (稍稍支援),
強化版大軍事家造福所有兵種 (稍稍支援). 所以中國文明偏向支援城市數多.
很不幸地, AI 武則天愛玩文化啊~

阿茲塔克: 殺兵賺文化 (無關), 漂浮花園每一城漲人口 (支援), 特殊近戰兵 (稍稍支援).
因此阿茲塔克也偏向支援城市數多.

波斯: 加長黃金時代賺錢 (城愈多賺愈多, 支援), 黃金時代打仗給力 (中性), 特殊建築加快樂 (極度支援).
因此波斯是非常適合多城的.

阿拉伯: 商路收益增加 (支援), 特殊駱駝騎 (稍稍支援).
特殊建築賣資源增加 (支援), 城愈多石油產量增加愈多 (支援).
因此阿拉伯也非常適合多城.

埃及: 蓋奇蹟加成 (城愈多蓋愈多, 稍稍支援), 戰車射手 (稍稍支援),
特殊廟免維護費, 加快樂 (大力支援), 埃及的屬性也適合多城!
那為什麼沒有出現埃及的鋪城戰報呢? 因為要不停搶奇蹟, 來不及造移民和產兵嘛.
如果少搶很多奇蹟的話, 埃及其實也適合擴張.

二維都有了, 我們就可以把文明依 X, Y 座標畫在圖上了.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 09:39 编辑 ]
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发表于 2011-8-6 09:34:31 | 显示全部楼层
太强大了,长见识啊
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 楼主| 发表于 2011-8-6 09:34:44 | 显示全部楼层
1.1.3. 文明特性與勝利方式的綜合關係



008. 廢話不多說了, 就這一張圖.
X 軸是生產與掠奪, Y 軸是城市數. 小弟以主觀判斷把所有文明的特性都評了分.
沒評上分的文明是因為沒買那 DLC 或不熟悉.

特性最適合征服勝利的文明在右上角, 下面一點最適合外交勝利.
最適合文化勝利的文明在左下角, 上面一點最適合科技勝利.
中下方那個灰掉的印度是原本遊戲設計的印度,
但因為法院免去城市數紅臉的巨大缺失, 印度一躍成為了為征服勝利量身打造的文明了.

在這裡小弟想提醒大家, 這張圖並不代表文明之間的比較.
譬如說法國一定比阿茲塔克適合征服嗎? 俄國一定比阿拉伯適合外交嗎? 還要看圖, 還要看資源.
難道蒙古是最適合走外交的嗎? 為什麼沒看過蒙古外交勝利戰報呢?
因為玩蒙古的大多挑標速或更慢的盤古圖或更小的圖玩, 所以玩征服比玩外交快. 換極大地球圖試試.

以上這張圖不妨拿來當做同一個文明對不同勝利方式的比較.
譬如說暹羅, 挺靠近中間的, 所以無論走什麼勝利路線都不錯.
譬如說日本, 拿來搞科技勝利就完全浪費了文明特性.

下一節 (1.2) 就來討論地圖與勝利方式的關係.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 19:18 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-8-6 10:37:18 | 显示全部楼层
1.2 地圖種類與勝利方式的關係

為了方便理解, 讓我們也把地圖的特性拆解成最有代表性的二維.

第一維: 鄰居距離.
第二維: AI 數量

1.2.1. 鄰居距離

鄰居距離的意義是雙重的. 距離近的鄰居, 可以聽見他們喘息的聲音...
當然被發現了很可能會被他暴打一頓, 或者反過來是我們惱羞能怒, 跑去修理鄰居一頓.
距離遠的話天高皇帝遠, 房子塌了都聽不到.
換作在文明五裡面, 距離遠近和 1.1.1 裡面的 掠奪 vs. 生產 的想法是重疊的.
征服勝利當然希望鄰居近一點, 兵種優勢才不會在行軍中途蒸發了.
反過來說, 希望維持最小軍隊全力衝文化的文化勝利最怕給鄰居打. 所以鄰居離得愈遠愈好.
等你棒子大軍走過來我都已經造好烏托邦了最好.



009. 文明五的地圖有六個尺寸. 但是文明之間的距離並不是恆定的, 而是圖愈大, 文明之間隔得愈開.
所以愈大的圖愈適合不希望給人打的文化, 科技,
而愈小的圖愈適合希望打人的征服, 外交. (外交希望打人, 才能多賺錢和完成城邦殺兵任務)

同一個尺寸的地圖下也有各式不一樣的圖.
最小是環狀, 全部都是陸地的湖圖 (和幾種類似的圖). 整個圖的尺寸都小.
大一點的是海洋佔了大多數, 但不必過海的盤古.
再大一點的是海洋同樣佔了大多數, 而不常過海的地球, 分大陸.
再大一點的是要常常過海的群島.
有意思的是同樣是標準圖的尺寸, 美索不達米亞平原既不是環狀, 海又少, 陸地面積廣大. 相當於一個大圖甚至巨大圖.  
而地中海圖本已是大圖, 文明之間又是環形分布, 又離得更遠了.
這兩個圖的征服難度都很高 (但地中海圖對英國全部隊 +2 航行速度真是如魚得水啊! ).

光是考慮鄰居距離還不夠, AI 的數量對勝利方式也有很大的影響.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 11:59 编辑 ]
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发表于 2011-8-6 10:41:13 | 显示全部楼层
分析方法大赞!眼前一亮。

ps:快乐建筑在城市被占领时不会焚毁。
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 楼主| 发表于 2011-8-6 10:59:10 | 显示全部楼层
1.2.2. 文明數量



010. 文明數量很簡單, 巨大圖 12 個, 每縮一個尺寸就少兩個, 一直到最小的單挑圖... 當然就剩兩個.

文明距離固定的話, 文明數目多代表什麼呢? 代表有更多的共同研究 (RA) 對象.
那 AI 不也有更多的 RA 對象嗎?
很不幸地 (對 AI 來說), 275 以後 AI 加上了一條 "只要實力差不多就考慮進攻",
所以 AI 之間已經是亂戰亂和, 打成一片, 常常破壞掉自己的 RA.
那為什麼 AI 不會一直亂打人類呢?
因為 332 以後 AI 加上了幾個新的增加好感辦法, 譬如說殺掉共同敵人的兵.
於是 AI 的感情更能給人類玩弄在掌心之上, 大多數的 AI 都是人類簽 RA 的好夥伴.

而 RA 是加速科技的一大利器, 許多人可能覺得是最大利器.
因此科技勝利最喜歡文明數目多了.

p.s. 那麼如果禁了 RA 怎麼辦呢? 這樣一來科技完全要靠自己了.
AI 數量多的好處還是有一些的, 那就是他們亂戰的機會多一點, 彼此削弱多一些.

外交勝利也喜歡對手多, 為什麼呢?
個人經驗顯示, 外交勝利的瓶頸並不是金錢, 而是科技.
往往是手上錢一大把, 盟友一大把等著全球化, 存好了的大工程師加速聯合國.
所以 RA 對象愈多, 愈容易盡早衝到全球化.
但 AI 多, 喜歡搶城邦的對手也多. 好在可以在最後一刻與對手宣戰, 鎖死小弟的忠誠.
所以倒不怕對手多一點.

文化勝利不太喜歡文明多. 因為奇蹟人人都可以造, 在高難度下對手造奇蹟的速度很快.
文明數目愈多, 奇蹟被搶的可能性就愈高.
理論上如果有趨近無限個對手, 搶到任何一個奇蹟的機率就趨近於 0 了.
但全力衝文化, 科研必定不高, 也要靠 RA 來補一補. 所以文明數量太少也撐不住.

征服勝利當然最不喜歡文明多. 最好是一對一, 直接上來小棒小弓什麼的就把首都端了, 收工.
每多一個對手, 也就多一個首都要滅. 腿都走軟了, 很辛苦.

二維都有了, 可以畫圖了.

p.s. 說到地圖, 還有大家常常談到的 "每一個文明平均的面積" 但是這和勝利模式的選擇沒什麼關係.
文明面積小的時候, AI 彼此卡著又太笨亂戰亂和, 長得慢又不造奇蹟, 人類靠 RA 滅鄰居等等長得快.
所以平均面積小對所有的勝利模式都有好處, 是難度的問題, 而不是選擇勝利模式的問題.

(但是太擠的話可能還來不及長大就被滅掉了 )

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 12:20 编辑 ]
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发表于 2011-8-6 11:01:33 | 显示全部楼层
又是一个牛逼的精华帖啊
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 楼主| 发表于 2011-8-6 11:57:04 | 显示全部楼层
1.2.3. 地圖與勝利方式的綜合關係



011. X 軸是與鄰居間的距離, Y 軸是 AI 數量. 同時用了一些大家比較熟悉的默認圖作參考.
因為是默認文明數, 文明間的距離和文明數量呈正相關了.
當然也可以憑個人喜歡調整到平常不會發生的情況裡.
譬如說美索不達米亞圖放個 16 個文明, 就有點像標準盤古圖之間的距離了.

但如果巨大圖只有 2 個文明, 文化勝利會更快嗎? 估計不會, 倒不是因為走科技會更快,
而是因為 AI 有快樂優勢會無限制地爆鋪, 很快就科技勝利了, 造成人類完全沒機會贏了

要注意的是小弟已經把個人經驗下的勝利難易度用線隔開了.
所以屬於哪一區塊, 大致就是走哪一種勝利最快 (當然還要看文明和資源等其他條件).
一般的標準大小圖, 湖, 盤古, 乃至於地球和分大陸, 都是征服比外交快.
不必等核彈坦克飛機就能贏了.

也因此大家常說文明五其實是野蠻五. 是遊戲平衡得不好, 讓征服太簡單了.
而且大多數玩家受限於電腦與時間, 都是玩比較小的圖, 更加覺得除了戰爭沒別的路走.

332 之後把長劍變慢了, 但 AI 兵種進化的速度也更加緩慢.
一般來說在 AI 出火槍兵以前就能擊敗一, 兩個鄰居. 接下來靠國力更容易一路以優勢兵種打下去,
唯一的瓶頸只有快樂政策的開啟速度.

但是同樣是標準大小圖的美索不達米亞, 因為文明隔得實在很遠, 外交就要比征服快.
地中海圖還沒打完, 預感是外交和科技差不多快.

另外 外交勝利比科技勝利快也是遊戲一直以來的問題.
332 以後把外交勝利變慢了, 但個人估計還是比科技勝利快.
地圖要一直變大, 大到城邦實在太多了要多攢錢買, 才有可能讓科技勝利多出來的 RA 拉平差距.

另外很不幸地, 332 以後末期政策的文化點數增加太多了, 造成文化勝利太慢,
完全沒有任何一種正常的圖會讓文化勝利比其他勝利更快達成 (217 平衡得多好啊~ )
要靠自己畫的圖才有可能實現.

p.s. 當然小弟寫這一篇完全不希望人人都走上征服的道路. 這樣太無聊了.
所以在第一章以後我們優化的前提將完全是 "已經決定了勝利方式之後" 的思考.

討論完了地圖的種類, 接下來讓我們看看資源與勝利方式的關係 (1.3).

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-6 19:36 编辑 ]
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发表于 2011-8-6 12:35:51 | 显示全部楼层
给力啊!
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发表于 2011-8-6 13:57:25 | 显示全部楼层
博士论文啊!
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发表于 2011-8-6 14:14:47 | 显示全部楼层
热切期待完整版,看完再从头再玩。

按前面的高手说的,275的时候有一张图,我复盘时的sl了好多次。结果一次不如一次。
第一次用爆铺法已经200+回合,基本攻下大半个地图。结果快乐不够,干脆重新来吧。结果连着两次都是150+回合不明所以的全文明宣我。
348出来后,这个图没法load了,干脆不玩了。因为每次开图,前期总觉得这个也要发展,那个也要建,不知道怎么发展更好。

总算有高手提供一个完整的扫盲式的攻略了。非常感谢
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发表于 2011-8-6 15:06:28 | 显示全部楼层
M大说得很不错,但是我觉得地图越大不会让科技胜利更容易达成,ai互相消耗,一般也都是在邻居之间,随着ai数的增加,ai的ra成功率也会提高。
另外,争夺胜利往往最担心的是大boss的产生,随着地图增大,ai数增多,外交干涉的难度更大,产生boss的几率更大,甚至会产生雄霸半个地图的boss,天下城邦往往也被控制在单个boss的手中。这样外交胜利会变简单,ai越多卖东西越容易,地图越大金钱收入越多,可以在投票之前从boss手中抢城邦。
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 楼主| 发表于 2011-8-6 19:13:20 | 显示全部楼层

回复 #39 zclient 的帖子

的確, 地圖大 AI 之間的 RA 多了. 但玩家的 RA 更多.
而因為玩家可以利用買 AI 之間互相宣戰破壞 RA, 玩家的優勢會更明顯.
而且地圖大很難產生一家獨大. 因為光是鋪城鋪成鄰居就已經是工業時代的事了
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