1.3 起手資源與勝利方式的關係
資源當然是愈多愈好, 遍地黃金直接進入西方極樂世界了.
(當然西方極樂的人民要懂得把多出來的金拿去交換東方, 南方, 北方極樂的寶石, 白銀, 象牙神馬的才有額外的快樂).
現在我們繼續這一章的慣例, 把資源分成二維討論:
- 累積(慢)性資源: 糧食, 沿河, 靠山, 靠海等 (1.3.1)
- 爆發(急)性資源: 奢侈, 戰略等 (1.3.2)
1.3.1. 累積性資源
012. 累積性資源的優勢是... 慢慢累積的 , 也叫它慢性資源吧.
慢性資源包括各種糧食資源, 如小麥, 香蕉, 牛, 羊, 鹿,
還包括地形. 如沿河, 每回合每市民多收一金幣, 中世紀就開始快速漲人口 (不沿河要等到啟蒙晚期).
如靠山, 中期以後可以造天文台加科研,
如靠海, 可以造海洋奇蹟持續發力, 如建成大學後可以加科研的叢林,
乃至於一切優秀的地塊 (高山和沙漠, 凍土, 雪地是差勁的地塊) 都算.
因為慢性資源的優勢是隨著遊戲進行穩定發力,
它們代表了在這塊地方發展的文明的長遠優勢.
因此, 慢性資源對 "自守" 型的勝利模式影響最大, 也就是文化和科技.
而外交和征服往往兼併別人的地盤發功, 而且快樂成為瓶頸, 人口反正漲不好.
當然, 玩科技和文化也可以靠搶更好的地盤來發展.
科技比較有彈性, 搶了地盤有了錢, 還可以靠走贊助政策靠城邦盟友的科技趕上.
前面說過, 征服, 外交, 科技基本上都是富國強兵的擴張路線.
彼此轉換相對容易, 只不過是把國家搞強了, 選一個最快的路線贏而已.
p.s. 在 332 以前, 外交是"圖太大的征服", 而外交勝利所需的科技被科技勝利完全包括了,
走科技勝利必能先外交勝利. 外交同時又是 "缺乏耐心的科技".
科技勝利只剩下在純自守(種田)的時候才有機會見到.
332 以後外交變慢了, 科技變快了.
於是在富國強兵的擴張路線下, 外交和科技或許同樣成為 "圖太大的征服".
而什麼時候外交, 什麼時候科技, 也就是這第一章反覆討論的內容.
玩文化也可以搶人家的好地盤來發展, 但如果自己這塊地不好的話, 在搶到地盤之前會耽誤許多全力漲文化的時間.
文化勝利的瓶頸在文化, 不在科技. 所以不要輕易放棄任何漲文化的機會.
因此文化勝利比科技勝利還要依靠自身的資源.
1.3.2 爆發性資源
爆發性資源就是能在採收瞬間得到(標速 30 回合內)全部價值的資源.
也可以想像是相對慢性資源的 "急性資源"
最常見的急性資源當然是奢侈與戰略資源, 但也包括了地形上的一次性收割資源 - 森林.
這些暴發性資源如果集中在短時間內盡快爆發,
往往可以讓擁有的文明實力一下子超過鄰居 - 那還等什麼呢?
馬上暴兵過去把鄰居滅了.
擁有雙倍的地盤, 引爆更多的爆發性資源...
這個連鎖反應的溫度愈燒愈高, 一直持續, 一直擴張下去, 直到遊戲結束了.
因此爆發性資源最適合征服勝利, 和其他以戰爭富國強兵的勝利 (外交, 擴張型科技).
當然, 爆發性資源拿來簽 RA 什麼也很好用.
森林拿來砍樹出紀念碑也不錯. 資源當然是愈多愈好!
但是自守型勝利並不講求短時間內比對手強大甚多 (只求長時間裡不比對手弱小甚多).
所以爆發性資源對擴張型勝利的價值尤其高.
另外不同種類的奢侈資源與爆發的火力與時機也有很大的關係.
最常見的優良搭配是礦產資源與鐵搭配早期劍士 Rush.
一看到兩個以上的礦產資源, 無論什麼文明都可以慎重考慮先把一位美女鄰居推倒.
老男人鄰居的話就再考慮看看. 等到第三章, 第五章再繼續討論.
文化勝利是對資源要求最高的勝利. 既要求高度的累積性資源,
也特別渴望幾種爆發性資源 - 大理石(最重要), 酒, 薰香.
尤其是大理石, 沒有它又不是埃及的話, 很多奇蹟會變得非常難搶.
另外值得注意的是爆發性資源比累積性資源強大許多.
一個奢侈資源在 348 全價是每回合 8 金, 再加上本身收獲每回合 2 金.
一個沿河小麥加上穀倉的效果多 2 糧, 根據 T 大的價值轉換約等於 2-4 金.
和每回合 10 金的奢侈資源是沒辦法比的.
所以挑圖, 鋪城的時候請多看重爆發型資源 - 給力.
有了急性與慢性資源這二維, 我們又可以畫圖了.
[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-7 07:29 编辑 ] |