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楼主: maltz

[原创] 寫给五分熟新人 - 優化打法的思考流程

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 楼主| 发表于 2011-8-8 20:53:03 | 显示全部楼层
建議發願把所有戰報從頭讀一遍, 保證像服用了千年靈芝一樣增進 3 個月功力. (但讀完所有戰報也要一個月吧 )
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发表于 2011-8-8 21:53:08 | 显示全部楼层
去了百度的文明5贴吧,那才是地球人待的地方 ,这里不修炼到神,就别来了,回帖都觉得太浪费M大的地方。不过这找个新手的资料确实很难,此新手非彼新手也。来了这我发现,我连新手都不算,算生手。
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发表于 2011-8-8 21:58:38 | 显示全部楼层
好文章,学习……
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发表于 2011-8-8 23:26:48 | 显示全部楼层
你是一分熟? 二分熟? 七分熟?

牛排店啊!

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 楼主| 发表于 2011-8-9 01:06:05 | 显示全部楼层
五分熟: 外表有些地方烤焦了可以偶爾裝老手, 但是內心還是充滿了青春熱血.
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 楼主| 发表于 2011-8-9 05:54:07 | 显示全部楼层
2.1 文化政策

大多數的文化政策是為文化勝利量身打造的政策, 常見的種類有:

- 直接送文化, 有直接送的: 世界奇蹟加文化, 首都送文化, 每個城送文化,
- 間接送文化: 城邦影響力下降減慢, 專家消費食物減半等.
- 減少文化需求: 往後開新政策所需的文化點數打折扣.

文明五的政策一個月一小修, 三個月一大修.
因此在這裡不詳細舉出政策的細節, 而只討論一般通用原則與思考.

自文明五開始以來, 有三個政策樹包含了最強力的文化政策:

傳統 - Tradition
虔誠 - Piety
自由 - Freedom


而以下幾個政策樹裡也有一些直接, 間接加文化的政策:

自主 - Liberty: 適合多城文化.
榮譽 - Honor: 適合野蠻人多的圖 (很大, 很空曠的地圖).
贊助 - Patronage: 能維持更多文化城邦的同盟等等.

所以一般玩文化勝利上面三棵樹必選, 下面三棵樹至少挑一棵,  最後一棵視情況而定.

文化政策千百種, 本質是一樣的, 浪費一個政策點數, 換來今後政策開啟的加速.
文化勝利的目的就是開政策, 政策即使一點別的用處也沒有都無所謂, 只要盡速開滿 5 棵政策樹就行了.

但是文化政策對別的勝利方式就不見得有用了.
早期的優勢比後期的優勢重要多了, 值不值得浪費一個政策點數換來很久以後的免費政策?

我們對文明五文化政策點數的計算公式要有一點基本的了解.
很不幸, 這個公式和政策一樣, 也是一個月一小修, 三個月一大修. 最近兩次的改動是這樣的:

217/275: 政策所需文化點數 = 25+(6*政策編號)^1.7
332/348: 政策所需文化點數 = 25+(3*(政策編號-1))^2.01

(標準速度, 單城)

幸好基本的原則倒沒變過 - 每多開一個政策, 接下來新的政策所需的文化點數呈 "指數上升".
畫個圖出來就是下面這樣子, 愈增加愈快.



p.s. 其實實際遊戲開不到 30 個政策. 扣掉免費政策的奇蹟, 政策等. 真正開的政策數在 27-28 個左右.

隨著政策一路開下去, 文化的需求成長的速度驚人.
譬如現在第 5 個政策可以開一個新政策 "接下來的政策只要 85% 的文化點數".
開不開呢? 很可能需要自己套公式算一下, 究竟划不划得來.

這邊舉一個 275 的例子. 當時想看看是不是該開自主的 Representation (代議),
這個政策的效果是每多開 3 城, 只算多開 2 城的文化點數需求. 計算出開了以後省下的文化點數畫了個圖:



要再開 10 個政策才打平. 也就是說:

- 接下來的 10 個政策 (原定政策 #5-14, 現在的 #6-15) 變慢了.
- 在 11 個政策 (原定政策 #15, 現在的 #16) 打平.
- 接下來的政策才是賺的.

因此如果不走文化勝利, 一局差不多只開 15 個政策,
也就是說, 第 5 個政策根本不值得開這個  "接下來的政策只要 85% 的文化點數".
因為一直到遊戲結束之前都是虧的!

說了這麼多, 只有一句話 - 送文化, 加速文化的政策很划不來,
在非文化勝利下, 等到轉虧為盈通常已經到了遊戲末期, 對勝敗已經沒有多少差別,
除非該政策有其他附帶的重要好處 (如開滿自主送偉人), 否則不必考慮.

只有在文化勝利的時候, 這些送文化的政策派得上用場.
只因為文化勝利需要開滿 30 個政策, 浪費政策點數本身就是勝利目標的一部份.
而且這些加文化, 送文化的政策要愈早開愈好, 愈強力的愈早開,才能累積更多優勢.

知道了要走哪些政策樹, 剩下的決定就是開這 30 個政策的順序.
要考慮的東西很多, 等到以後再討論.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-9 06:00 编辑 ]
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发表于 2011-8-9 06:39:14 | 显示全部楼层
发现M大写了一本C5玩法百科全书,以后被电脑虐惨了,过来翻翻就可以回去虐电脑了。
最后一个图没看懂啊,还请解释一下。
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 楼主| 发表于 2011-8-9 07:44:27 | 显示全部楼层

回复 #67 zclient 的帖子

或許沒有逆轉戰局的影響, 但是累積起微小的優化, 成效還是可觀的.

這張圖的背景有點複雜, 詳細的討論在:
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... age%3D2&page=13

單就圖來看:
X 軸是接下來的政策數,
Y 軸是經過這個未來政策打折的政策, 比較如果不選, 所能省下的文化點數.
三條線分別是再多鋪 3 城, 多鋪 4 城, 多鋪 5 城.

第 1 個政策就虧了 1000 多點文化.
第 2-4  個政策虧更多了. 然後慢慢減少虧本回來, 到第 9-12 個政策才打平.
之後才開始賺. 如果鋪 5 個城的話,  14 個政策以後已經賺了 7000 點文化... 但那時遊戲已經結束很久了.
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 楼主| 发表于 2011-8-9 08:24:57 | 显示全部楼层
2.2 科技政策

正如文化政策為文化勝利量身打造, 科技政策也在科技勝利的時候顯得特別重要.
文化政策的目的就是盡早開更多政策, 科技政策的目的就盡快研究出更多科技, 才能開始造太空船組件.
但因為軍事力量和關鍵的軍事科技密不可分,
因此在征服, 外交這些免不了打仗遊戲裡也需要照顧到一些核心的科技政策.

核心的科技政策有哪些呢? 其實只有兩個:

(1) 放大科研合作協定 (RA) 效果

很多玩家記得四代的科技交換, 印象中有點太強大了.
於是五代的 RA 延續了這個太過強大的優良傳統 - RA 的制式打法也一直困擾著玩家.

332 原則上把 RA 調弱到剩下一半的能力, 但是新增了兩個大補丹, 各增強 RA 50%,
加起來增強 100%, 可以讓 RA 重振原有的雄風 (甚至超過, 因為不必擋其他科技了).
這兩個大補丹第一是大報恩寺, 第二是開啟理性政策.
才一個政策點就能把 RA 變強 50%, 太便宜了點, 而且AI 傻傻的常常不點這個政策,
嚴重影響遊戲中後期 AI 的科技發展. 估計很快就會被改弱了.

(2) 靠城邦發力, 也就是贊助政策下面的經院哲學 Scholasticism.

據經驗, 城邦的貢獻往往可以達到自身科研 +40%-100% 的水平. 348 以後調弱了一些.

這兩個政策對遊戲科技的發展能起到決定性, 爆炸性的影響.
就像臥龍, 鳳雛, 只要兩者得其一, 就可以 "安天下" - 安全脫離天下, 第一個放飛船移民外星.

臥龍, 鳳雛兩個都有... 那麼飛船就可以大放特放了.
但通常玩家會太強大了, 先完成外交或征服勝利. 只又在圖太大的時候才會先完成科技勝利.

輔助的科技政策很多, 只要能夠多漲人口, 多養專家, 多賺錢(來簽 RA) 都是科技政策.
而前面第一章提過, 科技勝利分為兩大派系, 第一是自守鋪城(種田), 靠直轄城養科學家, 爆大科發力,
第二是武力擴張, 靠搶來的傀儡城的人口, 科研建築發力, 同時也受惠於戰爭帶來的巨大財富.

這兩大派系其實是直轄城與傀儡城的區別.
實際情況往往在兩個極端的中間. 我們又可以畫圖了.



1. 直轄城

- 自主 (Liberty) - 快速鋪城, 快速漲科研. 嚴格來說自主本身不加科研,
但是靠自主樹加速的爆鋪, 可以帶來早中晚期巨大的科技成長.
至於要鋪多少城, 節奏如何, 要等到第三章再討論.

基本要求只需要 2 個政策點, 但 348 下強烈建議走滿自主樹 (6 個政策點),
免費偉人選大工程師, 全力搶大報恩寺, 成功機會很大.
另一個方案是先用這個大工程師搶路上的聖蘇菲亞教堂, 再用免費的大工程師搶大報恩寺.
如果手動造也能搶到聖蘇菲亞教堂 (難度低, 小而擠, 戰爭多的圖), 那就不必走滿自主樹了.

- 理性 (Rationalism) - 形形色色直接, 間接加科研的政策. 開政策的 RA + 50% 太強大了.
只要一個城的收入也可以簽許多 RA, 多一些城, 多圈些資源的話或許和天下隨時 RA,
一直到 "RA 飽和" (也就是上圖中 "折了一下" 的地方). 其他理性政策帶來的收益相較下就小了許多.

- 自由 (Freedom) - 每個城都養大量的專家. 配合理性非常給力.
但其實不點這些政策也是可以養的,
點了以後只是養了科學家之後還能再漲人口, 或多養一些其他的專家.

- 贊助 (Patronage) - 養城邦. 直轄城的收入不高, 效果不大.
但如果打定主意全力優化, 即使只快一個回合, 意義上都是成功的.

2. 傀儡城

- 理性 (Rationalism) - 點開政策樹, 以後有多的政策補齊.
傀儡城一般來說為了壓人口要廣造貿易站, 收入比直轄城要高.
因此傀儡城支撐的 RA 數量較直轄城高. 但是很快就會達到飽和 - 因為很多 AI 都給玩家打殘或滅了.
目前最流行的打法是不要滅任何 AI, 而是故意留下一城給他來簽 RA.
一堆 AI 因為他們的 RA 價值而殘存, 真是很奇怪的現象.

- 贊助 (Patronage) - 養城邦. 因為收入較高, 解城邦任務的機會多, 可以養更多的城邦.

傀儡城一路增加, 富國強兵路線走到頭也就是 征服, 外交, 科技三位一體.
"外交與科技是圖太大的征服", 就看哪一個比較快了.

因為 AI 們可以給玩家留下一條小命簽 RA, 而戰犯不戰犯, 簽 RA 都是一樣價錢,
戰爭帶來的巨大財富可以完全填補賣資源減價的破洞,
兵力強大的時候 AI 更不願意對玩家宣戰進而破壞 RA,
並且贊助政策的科技貢獻在地盤擴張了以後非常強大,
因此擴張型科技並不一定比種田型科技慢 - 而且往往是在放飛船之前就能夠征服或外交勝利了.

純種田的科技比較像玩家的特殊挑戰, 或是在特別大的地圖下面, 打出去實在太困難,
倒不如搞好外交, 賣資源純種田還來得快.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-9 08:28 编辑 ]
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发表于 2011-8-9 09:16:54 | 显示全部楼层
太好了,一早上来就有更新,看的我三月不知肉味啊,佩服一下M大的文笔,再佩服一下M大用数学思维来衡量游戏的各个方面的价值。差不多十几天前初次接触这个游戏,看了各种战报后,上周末用砍2完成了7级难度大湖图的胜利,现在开始用美国来挑战8级的神了,比较喜欢那个+1视野的UA,远程的福啊。
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发表于 2011-8-9 14:48:01 | 显示全部楼层

回复 #68 maltz 的帖子

明白了,原来是在游戏的某个点,比较开不开代议,哪种走法能更快的开政策,当前城数越多开代议越能更快弥补多开一个政策造成的损失。
分析得很透彻,一般直辖城也就3-5个,开10个政才能弥补损失,再开就会有收益。
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发表于 2011-8-9 18:11:53 | 显示全部楼层
这个我也1分熟
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发表于 2011-8-9 19:39:00 | 显示全部楼层
膜拜神作,M大可以考虑做成电子书的形式。
看了之后发现M大的很多见解都非常独到,受益匪浅,看来小弟只能算两分熟新人了。

PS:在小弟的家乡一直流传:人前脑门而大就聪明,而且长寿。看M大头像里的小M这个脑门儿,怎么说智商也得有170。
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 楼主| 发表于 2011-8-9 20:59:25 | 显示全部楼层
其實很多概念是大家都曉得的, 也是陸續從各戰報, 高手網友如 T 大身上學來的,
只是挑些個人認為比較重要的東西畫些圖, 以前教過書, 曉得學生喜歡看圖不喜歡看字.

p.s. 其實腦袋發脹是因為小朋友想痾屎 (這張照片拍完 3 秒以後就生產了).
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发表于 2011-8-10 00:49:57 | 显示全部楼层
神贴,mark~
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发表于 2011-8-10 00:58:32 | 显示全部楼层
代议政策超牛。

不算减分城文化成本,只算开一个10回合黄金,都是超值了

其他不说,假设每个政策都是一个纯粹的10回合黄金,还用选别的么
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 楼主| 发表于 2011-8-10 07:27:48 | 显示全部楼层
2.3 經濟政策

文化勝利有文化政策, 科技勝利有科技政策, 那麼外交勝利有外交政策嗎?
當然有 - 贊助政策 (Patronage). 玩外交必選贊助, 從天下諸侯手上搶走他們的城邦小弟!
天下諸侯眼紅的, 抗議的, 譴責的, 全都給玩家和玩家的小弟打趴了, 打趴下來恨得咬牙切齒....

那怎麼叫外交勝利呢?...

贊助政策, 根本不是一個外交政策, 而是破壞外交的政策.  誰買小弟誰知道.

文明五的外交勝利其實不是外交勝利, 很多玩家乾脆叫它 "經濟勝利".
靠經濟力賄賂大半的城邦, 等聯合國投票就贏了.
這倒很像中國和台灣在 "外交休兵" 之前曾經比著砸錢給名不見經傳的小國一樣,
反正每個小城邦在聯合國都是一票. 花在小國腐敗總統身上的錢是真正看得到效果的 (直到他被另一邊出更高價買走)

而即使玩家的外交無比成功, 天下的 AI 每一個都喜歡玩家, 玩家也不會外交勝利.
AI 在聯合國那一票都是投給他們自己的.
反而是當玩家窮兵犢武, 把 AI 的錢都騙來搶來要來, 全天下 AI 都恨玩家入骨了,
玩家才最容易外交勝利. 不合理嗎? 美國正是這麼幹的. 很合理!

而其實這個 "經濟勝利" 也來的很不實在, AI 常常是手握千金, 萬金, 數萬金而不能用.
AI 不懂得像玩家一樣衝外交勝利 - 買了天下城邦之後馬上對其他文明宣戰.
玩家能夠經濟勝利, 往往是從無能的巨富 AI 眼皮下面偷來的.

好了, 這一節是介紹政策的, 不多批評遊戲的瑕疵了.
既然有經濟勝利, 自然也有經濟政策. 走經濟勝利, 需要考慮什麼核心的經濟政策呢?

完全不必考慮.

就說了不罵遊戲了...

經濟勝利為什麼不必經濟政策? 首先我們必需了解經濟政策與資源的關係.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-10 07:32 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-8-10 07:52:56 | 显示全部楼层
2.3.1 經濟政策與其他收入



在第一章我們把資源分成兩大類:
急性資源一次換來大量現金, 慢性資源需要慢慢發力.
賣資源的收入隨著急性資源增加而升高,
而城市產出隨著兩種資源的增加都能升高.

經濟政策來了. 經濟政策可以分成兩類:

(1) 賺錢的政策. 如送黃金時代, 每個專家送金, 等等.
(2) 省錢的政策. 如建築, 道路維護費打折, 軍隊免維護費等等.

賺錢省錢兩類的本質是一樣的, 開源節流. 大多數經濟政策並不隨著資源的增加而增強.
黃金時代賺的錢是比較多了, 但是各式維護費的減免, 專家送金等政策的收益並不受到資源的數量影響.

一般情況下玩家會挑圖, 挑一個各式資源比較密集的出生地.
資源賣一賣, 城市各式產出堆一堆, 錢基本上夠用了.
經濟政策可有可無, 即使完全不考慮也沒關係.
唯一的例外是單城挑戰 - 資源受限於首都一城, 每回合能省個 10-20 金的維護費差別也很大.

但是常開圖的玩家都知道, 好圖往往是十中選一, 甚至百中選一的.
地球圖的奢侈資源要雇運輸公司來載, 盤古圖的河又多又長, 分大陸的河短一點, 湖圖連河都沒有....
而在美索不達米亞, 地中海上常常開得到奓侈資源只有一兩個, 無河無海無山的 出生地.

在這樣的囧情況下, 賣資源, 城市產出的份量少了.
經濟政策反而以穩定的輸出 (都是 8 個兵不要維護費, 都是建築維護費減少 20% 等等) 脫穎而出,
成為左右國家經濟的關鍵.

p.s. 如果出生地附近都沒有河,  奢侈資源等帶金的地塊少, 那麼黃金時代的力量也是很弱的.
如九級挑戰第二彈裡的英國, 平常情況下首都有金子出產的地格只有四塊. 黃金時代下每回合多賺 4 金.
出現了祭天一個大將軍 7  回合狂賺 56 金的慘狀.

因此在真的很差勁的出生地下, 或單城挑戰, 具有穩定輸出的經濟政策對國家有很大的幫助.
但是靠經濟政策左右大局的情況在單城以外的情況真的非常少見, 少見到根本沒見過... 為什麼呢?
我們接下來討論.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-10 07:57 编辑 ]
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发表于 2011-8-10 08:06:07 | 显示全部楼层
想八卦一下,敢问M大以前是教什么的,哪个阶段的学生?
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发表于 2011-8-10 08:09:53 | 显示全部楼层
LS确实很八卦,所谓英雄莫问出处
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