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楼主: maltz

[原创] 寫给五分熟新人 - 優化打法的思考流程

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 楼主| 发表于 2011-8-10 09:02:10 | 显示全部楼层
2.3.2 經濟政策的多餘

在上一節我們討論了經濟政策只有在單城挑戰, 資源不夠的情況下才要考慮.
那麼在非單城挑戰, 出生地又不給力的情況下, 是不是要思考經濟政策了呢?

一般情況下也不必考慮.

文明五的平衡出了一點問題, 一個大家都知道的問題 - 戰爭太強大了.



右邊是侵略路線的各種收入, 愈往右邊侵略得愈多,
左邊是種田路線的各種收入, 愈往左邊種得愈 high.
左右的出發點是一樣的, 都是非單城挑戰, 出生地又不給力的情況下.
左邊的虛線則是非單城挑戰的好圖, 可以看見起始點高出許多.

如果出生地不怎麼樣, 可以靠盡早打出去化解劣勢.
最強大的是戰前騙錢, 戰中賣城, 戰後賠款這三部曲. 其收入之高簡直像作夢 , 所以畫成虛線 (玩家可以選擇不這麼做).
這麼可怕的收入一直到遊戲末期, AI 已經完全給榨乾了才略有縮減.

但是打下來的城廣建貿易站, 連商路, 收入也是非常可觀的.
而佔領區內新採收的資源也是擴張剛開始的重要收入, 即使會隨著眾 AI 對玩家的恨意增長而縮水.
到那時玩家的城市與戰爭財收入早就足夠彌補資源賣不了全價的損失了.

其實遊戲只要改一個小地方 (降低高級 AI 的維護費優待) 就能輕鬆修正騙錢/賣城/賠款的可怕效果,
但是遊戲公司到今天補丁大修小改不下十次, 也沒動過這短短的一行 XML.
再加上玩家普遍的惰性(包括小弟在內)很順手地優化了戰爭的收入, 大把現金得來全不費工夫.

當然戰爭也要一個初始投資, 出生地爛呀爛呀, 有可能爛到一個程度,
連一開始的打出去的兵力都拿不出來. 自守發育不良, 侵略又打不出去, 這時還是重開好一點.

戰爭也要鄰居夠近, 夠富才行. 第一章討論過, 愈小愈擠的圖愈適合征服.
如果在很大, 資源很鬆散的圖上, 打出去的勝算與收益也隨之縮小. 但基本上只要能打出去就打.

那萬一是什麼名人堂變態挑戰指定的爛出生地, 鄰居又不怎麼富呢?
其實小弟到今天左手右手一起上, 也還沒找到解法. 希望都在 C 大身上. 理論上經濟政策會很給力.

討論到這裡, 我們了解到經濟政策只有在以下兩個情況才需要用:

(1) 單城挑戰
(2) 出生地資源差, 而且敵人窮 + 遠


而以上兩個情況下其實玩家本身就窮了, 再玩外交勝利似乎有點自虐.
好在賺城邦好感有很多方式, 要到很後面再討論.

p.s. 在這邊小弟想趁機會推銷一下自己的 9 級 MOD - 理論上消滅了 95% 的戰爭紅虛線(騙錢, 賣城, 賠款) 收入.
也增加了一些讓遊戲更具有挑戰性的改變.

9 級 MOD 官方網站: http://lv9civ5.blogspot.com
9 級 MOD CivClub 討論串連結: http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D1
9 級 MOD 名人堂挑戰第二彈 (見官網, 戰報在本版)

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-10 09:18 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-8-10 09:34:10 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-8-10 00:58 发表
代议政策超牛。

只算开一个10回合黄金,都是超值了


當時那局是 9 級的測試, 在家裡很窮, 而 AI 因為 MOD 也很窮的情況下,
靠著開黃金時代也可以多攢個幾百金, 升級幾個關鍵部隊.

但是如果有其他方式搞錢 (如多賣一個資源給財源滾滾的 AI),
黃金時代也就產生不了決定性的影響了.
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发表于 2011-8-10 09:40:19 | 显示全部楼层
代议制度开早了,对经济没多少帮助,对抢初期奇迹有显著效果

代议制度开晚了,对减少政策成本也没啥帮助,不过黄金时代带来的收益更可观


如何取舍,很纠结
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 楼主| 发表于 2011-8-10 09:59:15 | 显示全部楼层
很簡單嘛. 存個檔, 一個先開, 一個後開.
接下來比較哪一個好就繼續玩哪一個.
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发表于 2011-8-10 10:16:18 | 显示全部楼层
虽然是正体字 但是国内的童鞋毕竟看起来吃力 何必呢
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发表于 2011-8-10 10:17:12 | 显示全部楼层
既然是给半新人看的 何不更平易近人一点
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发表于 2011-8-10 10:18:57 | 显示全部楼层
我觉得ai要是学会花钱了,外交胜利的担忧就没有了,看着ai4位数的存款,心里就发毛,最后争夺城邦的阶段让人感觉像个无底洞,当然玩家可以在最后一回合发力,但是如果ai一直会花钱,手里没有多少存款,也没必要在最后一回合发力了。
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 楼主| 发表于 2011-8-10 11:37:40 | 显示全部楼层
原帖由 zclient 于 2011-8-10 10:18 发表
我觉得ai要是学会花钱了,外交胜利的担忧就没有了,看着ai4位数的存款,心里就发毛,最后争夺城邦的阶段让人感觉像个无底洞,当然玩家可以在最后一回合发力,但是如果ai一直会花钱,手里没有多少存款,也没必要 ...

偶爾可以看見兩個富到流油的 AI 卯足了勁搶同一個城邦.
以前在 167 的時候有關係 350 還被這兩個變態競標走的慘痛經驗.
所以 AI 還是會花錢買城邦的, 但是缺少一個衝外交勝利的大局觀 - 什麼時候花錢? 花在誰身上?
AI 表示沒這個思考程序.
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 楼主| 发表于 2011-8-10 11:42:24 | 显示全部楼层
2.4 快樂政策

征服勝利也有征服政策嗎? 當然. 走榮譽政策左線練兵, 練出個超人殺遍天下, 很開心.
但其實優化征服勝利的瓶頸往往不是那幾個超人 -
只要玩家有耐心, 超人與超人的前身一死了就讀檔, 很快會練出一票超人.
優化征服勝利的瓶頸其實是快樂. 極度不快樂 (紅臉跌破 10) 的話士兵打仗受到巨大懲罰, 征服受阻.

p.s. 但如果超人太強, 敵人太弱的話, 也可以無視紅臉與叛軍一路打下去.

一般情況下敵人不會弱這麼多, 因此如何得到最快, 最多的快樂,正是侵略型勝利的核心問題.
而快樂政策正是解決這個問題的最大關鍵, 強力的快樂政策往往能增加好幾十點的快樂.

但為什麼偶爾聽見玩家說他們永遠不缺快樂呢?

(1) 地圖小, 還沒來得及有紅臉問題就統一了.
(2) 使用有額外快樂建築的文明, 如波斯, 埃及等.
(3) 使用法院免除城市紅臉的 BUG, 在印度身上尤其明顯.
(4) 打得太慢了 - 玩家的征服愈快愈成功, 快樂政策來不及開, 紅臉壓力來得就愈快.
反之打得太慢的話, 快樂政策已經開在那邊等著了.

如果您的征服大業遭遇到了無窮無盡的紅臉問題, 這代表您用兵火候已足, 甚至有點烤焦了,
可以考慮事先買文化城邦加速政策, 或事前減少和快樂無關的政策.



理論上征服勝利的最優化情況是無論什麼時候, 快樂都正好是 0,
所有提升快樂的資源, 建築, 政策等等正好完全給新打下來的城市消化. 多餘的快樂都是浪費. (進黃金時代? 你的錢還不夠多嗎? )
當然實際情況是維持在微小的正值, 才不會動不動發育不良.

332 把遊戲的快樂來源做了一個大翻修, 基本上每一個政策樹都有一個快樂政策.
政策不管怎麼開都能快樂, 唯一要思考的只是:

(1) 哪個政策開得最快. 這個最容易, 數一數.

(2) 哪個政策最快樂. 不要偷懶, 算一算. 開政策的時候會有幾城? 裡面有哪些設施,  人口, 能加多少快樂?
如果那些快樂建築還要接著造 (如 348 的榮譽右線), 是否來得及化解紅臉的壓力?

(3) 心中所想的快樂政策與其他核心政策是不是相斥 (如虔誠與理性相斥).

(4) 開到該快樂政策之前, 路上的其他政策用處大不大.

在標準大小, 一半以上是海的地圖上, 通常只要開到兩個給力的快樂政策就夠用了.

p.s. 情急的時候可以把比較不重要的城賣了, 或者挑個城直轄, 裡面買法院. 反正征服勝利錢多.
核心政策都開完的話, 乾脆全部直轄造法院 (利用 BUG), 同時讓多出來的人口挨餓死掉.

[ 本帖最后由 maltz 于 2011-8-10 11:44 编辑 ]
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发表于 2011-8-10 11:48:32 | 显示全部楼层
9级MOD, 我觉得只要改一点就好了。

那就是RA的价格,改成随时代上涨:

远古时代:200
古典时代:400
中古时代:600
启蒙时代:800
工业时代:1000
信息时代:1500
未来时代:2000

我觉得这样改符合实际, 后期科技动辄5K以上瓶子, 才花350金币太不合理。 改贵了可以极大地限制玩家RA。 如果1个RA要800的话, 就算是卖城我也觉得压力巨大, 何况这么贵, 买建筑自己发展科研可能更合算。

这样一改, 玩家越打越科技领先的局面就会改观。 文化/科技/外交/征服这4种胜利难度都会大大增加, 科技落后AI是个巨大问题。  但是也不会完全没有胜算, 如果早中期扩张抢10来个城市全部直辖, 种地也能种出1K+科研,依然可以追上AI, 只不能难度大大增加了, 即使科技追上AI, 征服也不再是好选择了, 因为兵种优势不大。 科技/外交胜利成了首选。 当然文化胜利也不错。 不过能否赶在AI之前胜利就难说了。



[ 本帖最后由 idontknow 于 2011-8-10 12:18 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-8-10 11:57:35 | 显示全部楼层
2.5 小結

計畫政策在這個階段只是一個大概, 只要掌握了哪些是核心政策,
哪些是輔助政策, 哪些不必考慮... 在遊戲開始之後再決定順序.
在第八章 (似乎還要好幾個月才會寫到那裡啊~ ) 再討論.

常聽高手們談到一個文明五的 "節奏感". 一局遊戲裡有很多地方可以有節奏感,
基本的概念只有一個 - "完全不浪費", 盡量優化.  
其實政策優化到家了甚至可能破壞了節奏感,
政策提早開太多了, 其他環節優化不來, 跟不上.  
不過自己知道自己在這方面的火侯到了也很值得高興.
好看難看都在看, 美觀醜觀都能觀, 才是真正的涅盤 (或是走火入魔, 神智不清的) 境界啊.

第二章 完
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 楼主| 发表于 2011-8-10 11:59:47 | 显示全部楼层
原帖由 idontknow 于 2011-8-10 11:48 发表
9级MOD, 我觉得只要改一点就好了。

那就是RA的价格,改成随时代上涨:

謝謝你的意見. 但這樣一來不是科技比征服慢更多了呢~
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发表于 2011-8-10 12:06:10 | 显示全部楼层
原帖由 maltz 于 2011-8-10 11:59 发表

謝謝你的意見. 但這樣一來不是科技比征服慢更多了呢~


不会的, 这样一改, 会使科技/征服/外交/文化胜利都受到巨大影响, 谈不上哪个更慢。  

因为AI实际上RA很少, 如果限制玩家RA的话, 玩家的科技&兵种不占优势, 就很难征服AI了。 难度会大大增加。如果走文化胜利的话, 在科技落后的情况下, 能否自保也是个严重问题。 科技/外交胜利就更不用说了, 本身都和科技挂钩的。

你是加农火枪, AI是来福火炮, 征服只会变慢。


这样一改, 会逼着玩家放弃后期战争, 顶多打打早中期战争, 改成以种田为主, 回归文明。 我个人分析, 如果能有10来个城市全部直辖, 种地种到1K+科研也不是问题, 依然可以胜利, 只不过更有挑战性。


你能告诉我怎么改吗? 感激不尽。


[ 本帖最后由 idontknow 于 2011-8-10 12:19 编辑 ]
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发表于 2011-8-10 12:34:38 | 显示全部楼层
其实个人感觉RA这东西在前期与中期都不算逆天,一个RA秒2000瓶子也不能算是很过分的事。就是唯独后期太过逆天了,300或350随便弄一个8000、上万的瓶子。
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发表于 2011-8-10 12:37:43 | 显示全部楼层
,感觉如果最高比例控制在1:5,还是基本能接受的。毕竟初期的RA ,能够1:1都是哦弥陀佛了的
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发表于 2011-8-10 12:40:01 | 显示全部楼层
原帖由 crossgate2003 于 2011-8-10 12:37 发表
,感觉如果最高比例控制在1:5,还是基本能接受的。毕竟初期的RA ,能够1:1都是哦弥陀佛了的


工业时代动辄5K+瓶子一个科技, 所以我设定工业时代1000金币一个RA很合理啊。 这样也是1:5

M大说战争太强大, 其实是因为RA太强大, 靠抢来的金币RA越打科技越领先。 把RA改得超级贵,就会彻底扭转这一局面。



[ 本帖最后由 idontknow 于 2011-8-10 12:44 编辑 ]
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发表于 2011-8-10 16:08:37 | 显示全部楼层
神帖啊!真是尽心尽力了!强大的分析!
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发表于 2011-8-10 16:12:15 | 显示全部楼层
城邦设计是个更新,不过还是有很多可以改进的余地,抢下很多城邦电脑优势太明显了!
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发表于 2011-8-10 16:42:13 | 显示全部楼层
原帖由 idontknow 于 2011-8-10 12:40 发表


工业时代动辄5K+瓶子一个科技, 所以我设定工业时代1000金币一个RA很合理啊。 这样也是1:5

M大说战争太强大, 其实是因为RA太强大, 靠抢来的金币RA越打科技越领先。 把RA改得超级贵,就会彻底扭转这一 ...

其实,归根结底怎么玩,还是玩家自己的问题,喜欢难度就自觉少用点IMBA的东西,我觉得增加ra的成本,也只能鼓励玩家更倾向于暴力。
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发表于 2011-8-10 16:43:56 | 显示全部楼层
原帖由 maltz 于 2011-8-10 11:57 发表
在第八章 (似乎還要好幾個月才會寫到那裡啊~ ) 再討論.

还有第八章?
大家可以一饱眼福了
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