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[原创] EU2最新版本游戏指南

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发表于 2004-12-26 09:05:44 |显示全部楼层
<P>  7.3 宣战
宣战的前提是国家稳定程度高于-3,对方国家不能是你的盟国且你不能拥有在该国境内的军事通行权。开战后双方可立即召集各自的同盟,宣战方(进攻方)和被宣战方(防御方)将成为各自同盟的军事领袖,可以代表整个同盟进行和谈。如果敌对阵营国家间存在王室联姻关系,也将自动中止。</P><P>宣战可能影响国家稳定程度,具体原因有:信仰相同、无宣战理由、关系水平高于+100、有王室联姻关系、有臣属关系、在和平协议有效期内等。</P><P>可以通过加入同盟直接参与同盟正在进行的战争,通常选择防御方以避免增加恶名,一旦达到本国的战略目标即可单独媾和退出战争和同盟。</P><P>    要求加入战争
如前所述,你可以要求盟国加入战争,拒绝履行盟约的国家将自动退盟。对于本国同盟以外新近退盟的国家,可以乘机向其宣战或是邀其加入本国的同盟。对于本国来说,如果不愿卷入战争,可以拒绝履行盟约而退出同盟,也可以先加入战争再尽快与敌方实现无条件和平。</P><P>不可邀请盟国加入你能轻易获胜的战争;不可邀请盟国加入对原始宗教国家的战争;不可邀请盟国加入对其友好国家的战争(除非你希望对方拒绝履行盟约)</P><P>  7.4 和谈</P><P>    提议和平
你的和谈成果由所取得的战争优势决定,通常你所提出的条件应该比你所取得的战争优势少10%电脑才会接受,有时电脑会提出比你的期望更优厚的和平条件。要注意提议者是代表对方同盟还是单独媾和,如前所述,战争双方的军事领袖不一定就是各自同盟的盟主,和谈完成后查看外交信息窗口以确保与敌对各方均不再处于战争状态。</P><P>一方只须占领对方同盟的军事领袖国全境,此方同盟在和谈中即可占有100%战争优势,有时双方都能达成这样的战果,则判防御方获得100%战争优势。</P><P>同盟军事领袖国可在和谈中为本国要求本国占领的省份和本国的核心省从,并可为本方盟国要求其各自占领的省份,战争赔款将由同盟成员国平分。臣属关系、合并或军事通行权只能由军事领袖国获得。实际上与对方同盟各成员国单独媾和将会比签订一揽子同盟和约更为有利。作为军事领袖国要选择是单独媾和或是同盟和约,可点击和谈窗口中的盾徽进行切换。</P><P>要求军事通行权需要20%战争优势。
要求转变信仰需要50%战争优势且必须为单独媾和。
要求臣服为属国需要70%战争优势且必须占领对方首都。</P><P>最后要注意一点:如果你加入防御方作战并与进攻方军事领袖国单独媾和,则你将成为对其余敌方国家的进攻方,每取得一个省份所增加的恶名值将为2而不是原先的1。</P><P>    无条件和平
无条件和平指双方达成无须任何一方提供任何补偿的和约,或连续36个月任何一方均未能占领任何对方省份。无条件和平将被视为防御方取得胜利。</P><P>当你拥有10%的战争优势,则电脑一定会接受无条件和平。</P><P>注意:只要求军事通行权或是转变信仰也被程序视作达成无条件和平,你将被判作战败方,所以在此情况下一定要再要求一笔赔款。</P><P>    停火
和平条约签订后将有5年的停火协议有效期,打破停火协议将使国家稳定度-5并恶化与各国的关系,但不会增加恶名值。</P><P>    拒绝和平提议
电脑可能会顽固地拒绝和谈。当你的战争优势大于50%并提出少于战争优势11%以下的和平条件而对方加以拒绝时,会使该国稳定程度-1。有时你可以每月连续提出令对方拒绝的和平条件降低其稳定度最终导致政*府垮台,以直接获得所占领的省份。</P><P>如果你拥有100%战争优势,则电脑肯定会接受要求100%补偿的和平提议。</P><P>    和谈策略
战争时不断会有国家参与和退出,一方军事领袖国退出则将由同盟盟主接替其军事领袖国地位,盟主退出则由入盟时间最长的国家接替,要注意选择你的和谈对象。为方便选择同盟和约或单独媾和,应该尽可能成为本方的军事领袖国,否则应尽快与一些国家单独媾和以避免胜利果实被别人夺走。
</P>
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发表于 2004-12-27 10:57:56 |显示全部楼层
<P>  7.5 王室联姻
一次王室联姻的持续时间是25年,联姻对象不能为别国的附庸,且只能是与本国信仰相同或相容的国家,各宗教的相容信仰如下:
逊尼派:印度教、佛教、儒教
什叶派:印度教、佛教、儒教
印度教:佛教、儒教、逊尼派、什叶派
儒教:印度教、佛教、逊尼派、什叶派
东正教:天主教/反改革天主教、新教、改革教派
天主教/反改革天主教:东正教
新教:改革教派、东正教
改革教派:新教、东正教
原始宗教没有其他相容的信仰</P><P>当转变信仰时,如果新国教与原来的国教不相容,则将破坏原有同盟及联姻;如果两者相容,则同盟及联姻将会继续维持(在此情况下游戏提示信息存在误导)。</P><P>有些历史事件可在信仰不相容的国家间建立王室联姻。在1650年宽容法令事件发生后,所有基督教国家间均可进行王室联姻。</P><P>你可以向教皇领和圣约翰骑士团提议王室联姻,但必定遭到拒绝;但如果对方向你提议时将可以接受。</P><P>王室联姻提议被接受可获得5胜利点且关系水平+15(被拒绝则-4)。友邦或敌国都可能接受王室联姻提议,但完全中立方(关系水平在-30和+30之间)往往会拒绝。如果向联姻国家宣战则联姻将中断,且与其他联姻国家的关系将会恶化,在此情况下可以事先中止王室联姻再宣战。</P><P>存在王室联姻关系是外交臣服的前提,能够提议王室联姻是外交合并的前提。你不可能外交臣服教皇领,但却可能进行外交合并;你既不可能外交臣服圣约翰骑士团,也不可能进行外交合并,除非与其有共同陆地边界。</P><P>  7.6 属国
武力臣服的条件:取得70%战争优势且占领其首都,实际上往往需要85%战争优势电脑才会接受。对方国家不能已经是别国的臣属,但却可以拥有自己的属国。</P><P>外交臣服的条件是:有同盟关系,有王室联姻,关系水平高于+190。对方国家不能处于战争状态,不能已经是别国的臣属,且其国家收入水平较低。</P><P>提高外交臣服成功机率的因素:较高的税收及产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费支出水平(提前1个月设置100%维持费),较高的稳定程度,较高的君主外交能力。</P><P>外交臣服提议被拒绝将使关系水平-30。</P><P>    撤销臣属关系
宗主国撤消属国的臣属关系将使本国稳定度-1,属国撤销臣属关系将使该国稳定度-3,被撤销方将对主动撤销方拥有为期1年的宣战理由。关系水平在+150以上,或虽然关系水平较低但宗主国实力强大,则属国通常不会主动撤销臣属关系。但当你与该国的外交活动遭遇挫折时(如提议合并或要求参战被对方拒绝),属国可能会宣布撤销臣属关系,因此当你准备要求属国参战时,要确保其与目标国家的关系水平低于-50。</P><P>鲜为人知的事实:臣属关系存在有效期——300年。</P><P>  7.7 合并
武力合并要求对方国家只能拥有1个省份(合并原始宗教国家则无此限制),且取得100%战争优势,在此情况下如果电脑拒绝合并,可能是因为仍有该国军队在进行战斗。</P><P>外交合并的条件:有同盟关系,可以进行王室联姻,有臣属关系10年以上(30年以上成功机率更大),较高的收入水平,有共同陆地边界,关系水平高于+190,对方国家不能处于战争状态。</P><P>被合并国家的属国将自动取消臣属关系而不会转为你的属国。</P><P>提高外交合并成功机率的因素:较高的税收及产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费支出水平(提前1个月设置100%维持费),较高的稳定程度,较高的君主外交能力。</P><P>任何方式的合并将使你获得20个胜利点(被拒绝则-50胜利点),还将使关系水平低于-150的国家获得对本国为期2年的宣战理由。合并还会造成本国恶名值增加,外交合并或作为防御方的武力合并每个省份(包括殖民地和贸易站)恶名值+1;作为进攻方的武力合并则每个省份恶名值+2,武力合并时恶名值还会额外+6。</P><P>你可以采取让别国(你的属国或敌国)先替你进行武力合并的狡诈策略以避免额外增加本国的恶名。在此情况下可设法让你的属国成为同盟军事领袖(如先与对方同盟某一无关紧要的成员单独媾和),并设法避免自己掌握围城指挥权,当然有时这也会导致战局的完全失控。
</P>
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发表于 2004-12-28 10:04:41 |显示全部楼层
<P>  7.8 恶名值
外交窗口中你的当前声誉上的浮动提示所显示的就是你的恶名值及其上限,恶名上限由君主外交能力及所处的时期决定。恶名值会使你与所有国家的关系水平持续下降,在高难度下恶名值达到上限还将导致所有周边国家同时向你宣战。其他负面影响还包括:增加稳定成本、提升发生内战的机率、降低外交活动的成功机率、增加商人被排挤的机率等。</P><P>增加恶名值的因素如下:
在海区授权私掠有10%的机率+1;
改变国教+1;
有理由的宣战+1,无理由的宣战+2,但向原始宗教国家宣战不会增加恶名;
武力合并同信仰群组国家+6,武力合并不同信仰群组国家+3,但武力合并原始宗教国家不会增加恶名(如本国也是原始宗教国家时则+2)。此外作为战争的防御方每取得一个省份+1,作为进攻方每取得一个省份+2(本国核心省份及殖民地、贸易站除外),取得原始宗教国家省份不会额外增加恶名(如本国也是原始宗教国家时则照常计算);
外交合并时每取得一个省份(包括殖民地、贸易站)+1。
因继承事件每取得一个省份+0.25。</P><P>通过和谈或分封属国每失去一个省份的所有权时恶名值-1,但接管方为原始宗教国家时没有影响。恶名还会随时间流逝而下降,具体效果由君主外交能力决定。</P><P>为避免过多增加恶名,不要无故宣战,要扩大领土可采用武力臣服和外交吞并等手段。</P><P>  7.9 贸易外交
贸易禁运使对方国家商人无法在你的贸易中心开展商业活动。如与对方国家不处在战争状态而宣布贸易禁运将使本国稳定度-1且关系水平-15,还使对方获得宣战理由,战争失败则贸易禁运将被取消。</P><P>宣布贸易禁运的次数过多将延缓贸易科技研究并降低贸易效率,如实行自由贸易国策就更要少实施贸易禁运,且对电脑实施贸易禁运实际上用处不大。</P><P>贸易协定可以防止两国商人相互竞争及遭受贸易禁运,贸易协定长期有效,且电脑从不会取消贸易协定。如果你拥有贸易中心的话电脑会更倾向与同你签署贸易协定,关系水平对签署贸易协定的成功机率则没有影响,取消贸易协定也不会影响关系。</P><P>签署贸易协定会使贸易效率-1,你只应该与拥有贸易中心的国家签署贸易协定。</P><P>  7.10 从别国获取地图
交换地理发现将使你得知对方所控制的领土,对方则将得知你所知道的所有地区。电脑同意交换的条件是关系良好且你所知地区比对方所知为多。</P><P>如果一个未知国家向你的贸易中心派遣商人团,你将得知该国首都的位置。在战争中占领敌方的首都也可以获取该国的地图,击败敌方舰队时可能获得该国的部分海图甚至地图。如果你加入别国建立的同盟,发生战争时你将获知所有敌国的地图。</P><P>最后要注意:如果你所知道的国家少于19个则会延缓科技发展速度。</P><P>  7.11 国家间借贷
你可以向别国提供贷款,如果对方拒绝还款,你将获得宣战理由。但如果对方国家被合并或宣布破产,货款将被自动取消。</P><P>电脑从不向别国提供贷款,也很少接受贷款。当双方处于和平状态且关系水平高于+50,可以尝试向其提供小额(50)长期(80~100个月)低息(1~2%)贷款,如果精心挑选时机,可使电脑因缺乏现金而被迫再次借贷或是因其拒绝还款而使你获得宣战理由。</P><P>  7.12 宣战理由
为避免稳定度剧降和过多增加恶名,必须找到宣战理由再开战。获得宣战理由的因素包括:本国的固有领土(核心省份)为别国所有、本国遭受别国贸易禁运、本国省份投靠别国、本国领地因托德西拉斯条约被西班牙或葡萄牙抢占、与本国关系水平低于-150的别国合并第三国、与本国同信仰群组的别国改变国教。</P><P>派遣外交官发出警告、宣布保护也可能获得宣战理由(宣称拥有别国统治权因代价过大很少被使用),如果你的国教不是改革教派或反改革天主教并有1000金币的闲钱,还可以宣布本国为信仰保护者。通过加入同盟卷入战争则无须宣战理由。</P><P>  7.13 外交手段改变关系
外交关系水平受宗教、声誉、国家行为及事件因素影响。</P><P>赠礼:迅速提升关系水平,通常用以加速外交合并进程。</P><P>侮辱:迅速降低关系水平,通常用以方便向对方宣战。</P><P>  7.14 神圣罗马帝国
神圣罗马皇帝由属于神圣罗马帝国的各选帝侯国推举产生(每国一票,但科隆和帕拉蒂那则各有二票),任何天主教国家的君主均可能获得,但奥地利和西班牙的机率最大。要获得该头衔则应与各选帝侯保持良好关系,神圣罗马帝国的范围在宗教地图上用红线标示边界,并以双狮标示现任皇帝所属国家,该国军队战时在此范围内将拥有通行权。</P><P>另外注意地图中边界的绘制存在错误:波罗的海南岸的梅默尔、波兹南、但泽和(东)普鲁士也是属于神圣罗马帝国的省份。
</P>
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发表于 2004-12-30 11:57:33 |显示全部楼层
<P>8. 探险与殖民</P><P>地图上存在大片的空白称为未知区域,在游戏前期你的部队必须拥有探险家或征服者(可能是历史领袖或是随机领袖)才能前往未知海区和地区。</P><P>  8.1 海区与海岸探险
在达到海军科技27级前,只有探险家才能率舰队进入未知海区。探险家进入海区时有10%的机率发现邻近陆地,如果海军科技达到18级则发现机率升至100%。拥有探险家级历史领袖的国家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹麦、尼德兰、俄罗斯、法兰德斯、中国。</P><P>任何拥有港口的国家1550年以后可能随机获得探险家(1600年后机率加大),每位活动时限20年。条件是国策调整为注重海军加自由贸易(先将注重陆军调至3以下,再将重商主义调至3以下),海军科技至少11级(达到18级机率加大),但这是很难实现的。</P><P>探险家可以减少补给损耗并消除移动损耗,如前所述101艘舰船的编队将没有补给损耗,因此在探险家带领下将完全不会有航程限制,但这是很难实现的。要增加探险家的航程并减少损失,一种较好的方法是使用2艘战舰组成的编队,注意航行中每月要进行一次分割与合并操作以消除小数损耗数值的累积,当损耗超过10%时(近海时损耗值-3),继续前进一个未知海区然后返航,舰队在损耗值超过26%之前完全不会有损失,即使遭遇多场风暴你最多会损失1艘船。用此方法第一位葡萄牙探险家可以经三次航行在1428年到达巴西,如果能在加那利群岛获得补给则只须两次航行。</P><P>  8.2 陆地探险
在达到陆军科技31级前,只有征服者才能率部队进入未知地区。拥有征服者级历史领袖的国家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹麦、尼德兰、俄罗斯、法兰德斯、波兰、瑞典、奥托曼帝国、摩洛哥、易洛魁、大越。</P><P>随机获得征服者的条件比较宽松,任何国家1500年后都可能出现征服者,1600年后采取因循守旧国策可增加出现机率。</P><P>征服者可以减少补给损耗并消除移动损耗,还可以增加所在地区的殖民成功机率。可以让征服者带领一支骑兵队不断进行陆地探险,除非遭遇原住民袭击或冬季严寒才会出现损失。</P><P>最后要注意:征服者的战斗力只在欧洲以外地区才能体现出来,在欧洲大陆其射击能力和攻击能力均为0。</P><P>  8.3 贸易站
在与本国有海路或陆路连接的地区可以建立贸易站(北美五大湖区视为有海路连接),贸易站建设成本较低,可以用于快速占据地盘(如在加勒比海区域),且在贸易效率高的情况下收益也很可观。缺点是不能提供补给港口、容易被摧毁。如果选择可在初期大量殖民的国家,可以多建贸易站少建殖民地。</P><P>注意3级以下贸易站数量过多会影响新建贸易站的花费及成功机率,在此情况下可先将部分现有贸易站升级或转为殖民地。</P><P>  8.4 殖民地与城市
在与本国有海路连接的地区或是与本国城市相邻的地区可以建立殖民地(在西伯利亚地区则只需与本国贸易站和移民地相邻),仅有海路连接的殖民地可建数量存在上限(受君主统治能力影响),殖民地人口达到1000人将升级为城市。</P><P>前20次殖民活动的成功率较低,原住民攻击性和恶劣气候也会降低成功率,殖民成功率较高的国家有西班牙、葡萄牙、英格兰、法兰西、尼德兰。其他提升殖民成功率的因素:当地已建有贸易站或殖民地,相同信仰与文化,当地有征服者或港口中驻有探险家等。殖民成功率提升上限为95%。</P><P>在1505年托德西拉斯条约签订之后,葡萄牙和西班牙在规定的地理范围内(不包括北美北部、澳大利亚和西伯利亚等,具体见殖民地图)可以无须宣战占领任何天主教国家的殖民地,1650年的宽容法案公布后托德西拉斯条约将失效。</P><P>新建殖民地将为本国宗教与文化,别国的殖民活动可能改变其宗教与文化。</P><P>  8.5 原住民
原住民的攻击性分为6级(实际数值为0~10)。如果存在中等攻击性的原住民,进行殖民活动时最好有征服者的帮助,原住民的存在可以促进殖民地人口增长。如果其攻击性更强,则最好将其消灭(在准备殖民前再下手,以给电脑移民队制造麻烦)。</P><P>你可以从别国取得军事通行权,派一支部队向其殖民地的原住民发动攻击并立即撤退,直至该殖民地被原住民摧毁。电脑不会料到人类竟如此狡诈,因此仍会继续同你保持良好外交关系。</P><P>  8.6 边疆国家
所谓边疆国家是指你的首都与有陆路通往尚无定居点的地区,如瑞典、丹麦、俄罗斯、阿曼等。边疆国家每年额外增加一个移民队,因此可以留下一块处女地不要进行殖民。
</P>
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发表于 2004-12-30 12:39:18 |显示全部楼层
确实不错,跟荣誉骑士有些相似,内容似乎更丰富,只是操作方式不喜欢,外交不够生动直观。
欢迎光临我的博客《半人马之旅》
http://blog.sina.com.cn/smac
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发表于 2004-12-30 13:18:37 |显示全部楼层
嗯,这种游戏模式的老祖宗嘛,称得起是又难看又难玩……
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发表于 2004-12-31 09:27:55 |显示全部楼层
<P>9. 宗教信仰</P><P>  9.1 宗教差异</P><P>    基督教群组
天主教:少量科技惩罚——大量稳定奖励、移民队+2、外交官+2、传教士+1。
反改革天主教:较多科技惩罚、贸易效率-10%、生产效率-10%——士气+0.5、移民队+2、外交官+2、传教士+2
新教:少量稳定惩罚——少量科技奖励、生产效率+10%、税收+10%、移民队+1、外交官+1、传教士+0.5。
改革教派:少量稳定惩罚、税收-10%——中等科技奖励、贸易效率+10%、移民队+2、外交官+1、传教士+0.5。
东正教:少量科技惩罚——大量稳定奖励、移民队+1、外交官+2、传教士+1。</P><P>    穆斯林群组
逊尼派穆斯林:少量科技惩罚——大量稳定奖励、传教士+1。
什叶派穆斯林:较多科技惩罚、税收-20%——大量稳定奖励、传教士+1、士气+0.5。</P><P>    东亚群组
佛教:中等科技惩罚、税收-20%——大量稳定奖励、传教士+1。
儒教:大量科技惩罚、税收-20%——极大稳定奖励。
印度教:大量科技惩罚、少量稳定惩罚——税收+5%、士气+0.5。</P><P>    原始宗教
原始宗教:极大科技惩罚、大量稳定惩罚——没有好处。</P><P>  9.2 改变信仰
只有信仰西欧基督教分支的国家(天主教、反改革天主教、新教、改革教派)才能主动转变国教,而且这将使稳定度-6(转反改革天主教例外)。通常应等待历史事件发生时作出改变国教的选择,基本规则是将国内最主要的信仰定为国教。英格兰(如已拥有苏格兰)选择新教或改革教派都是可以的,后者更有利于发展贸易。注意如果准备改变国教,应暂缓升级殖民地以免额外增加需派遣的传教士。</P><P>反改革天主教实际是指对待其他信仰的态度而非真实的独立宗教,并不存在信仰反改革天主教的地方省份,天主教国家转信反改革天主教有利于进行宗教战争。</P><P>  9.3 强制改变信仰
通过武力强制别国转变国教将使其与同宗教群组国家的联盟关系中止,并有利于日后进行外交臣服和外交合并。西欧基督教分支国家因可以主动转变信仰,电脑被强制改教后一定会在停火协议期满后改回。最好也不要强制改变原始宗教国家改变其信仰,以免日后增加麻烦。</P><P>  9.4 转化信仰
派遣传教士将省份信仰转化为国教可减少稳定成本、增加税收、降低叛乱风险,如果是原始宗教省份,其文化将同时转为本国的主流文化。采取因循守旧国策可额外增加每年可派遣的传教士。</P><P>转化信仰的成本至少为100金币,具体数额主要由省份人口数量决定,其他影响因素:省份税收、与首都的距离、与首都有无陆路连接等。</P><P>转化信仰的成功机率最高为95%,主要由省份文化族群决定(非本国文化省份成功机率减半,原始宗教省份例外),其他影响因素:君主统治能力、省份人口(越少越好)、要塞等级(越高越好)、发生优秀大臣事件等。转化信仰是否成功在派遣传教士时即已决定,但如果派遣之后国教发生改变,被转化的省份将会信仰新的国教。</P><P>转化信仰所需时间至少为3年,有时会长达10年以上。失去省份控制权(如发生叛乱)时传教士会消失,但转化进程并不会中断(但注意期间不能重载游戏否则传教士将永远消失)。如果转化信仰失败将会引发叛乱,事先最好有所准备。</P><P>通常你可以先向转化成本低的省份派遣传教士,而等待免费的转化异端事件发生在人口众多的异教省份(采取因循守旧国策可以增加发生机率)。如果你非常需要转化特定省份的信仰但资金不足,可以采取以下方法清除掉一批冥顽不化的异端分子以降低转化成本:先放任该省份发生叛乱造成人口负增长,在其即将独立或投靠别国前(见第6章)再强攻夺回控制权。</P><P>派遣传教士往往会是得不偿失的,除转化原始宗教省份的信仰是必须的任务之外,对于其他异教省份不如增加信仰宽容度,转而在当地投资建设工厂。</P><P>  9.5 信仰保护者
宣布为信仰保护者将对所有与信仰该宗教的国家处于战争状态的异教国家拥有宣战理由、且军队士气+0.15,但会使非国教省份叛乱风险+2%、科研成本+15%。除非为了游戏乐趣否则不要这样做,改革教派和反改革天主教国家永远不要宣布为信仰保护者。
</P>
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<P>哎,我要出一趟门,可能3号回来,大家明年见!</P>
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发表于 2004-12-31 18:11:29 |显示全部楼层
明年见!freesand
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发表于 2005-1-3 22:19:57 |显示全部楼层
<P>10. 国内政策</P><P>国内政策将影响科研、经济、外交、作战、探险、殖民、宗教与事件等各个方面。每个国策滑杆有11个位置(数值0~10),每次调整一个位置,每次调整至少间隔10年。改变国策是个缓慢的过程,建议抓住每一次调整的机会。</P><P>  10.1 贵族政治与金权政治
贵族政治配合其他国策,决定国家是面向陆地还是海洋。完全贵族政治骑兵成本-7、战舰成本+10、生产效率与贸易效率-5%、君主外交能力+2,完全金权政治则反之。</P><P>专注于海上贸易的小国应实行金权政治。专注于对外扩张的国家则应实行贵族政治,如果想尝试征服世界你会需要初期的骑兵优势,要尽快将贵族政治滑杆设至10。</P><P>相关事件(增加发生机率):国家赠礼(&gt;5且实行农奴制度)、贵族争斗(&gt;3)、城市要求原有权利(&gt;5且实行中央集权)、资产阶级要求特权(&gt;5)、海军热潮(&lt;6)、贵族要求原有权利(&lt;6)。某些国家如果采取高度贵族政治国策将会引发非常糟糕的历史事件。</P><P>  10.2 中央集权与地方分权
这是极重要的一项国策,完全中央集权将使叛乱延迟-6个月(默认为3年)、科研成本-10%、生产效率+10%、人头税+25%(已任命税务总监),负面影响是厌战情绪+2,完全地方分权则反之。</P><P>中央集权具有如此之多的优势,因此是大多数玩家的选择。许多事件都会试图降低中央集权程度,如果你想实行地方分权则只需等待随机事件的发生。</P><P>相关事件:殖民地起义(&gt;5)、贵族要求原有权利(&gt;3)、城市要求原有权利(&gt;5);补偿请愿、建造宫殿事件可增进中央集权。</P><P>  10.3 开拓创新与因循守旧
最重要的一项国策。完全开拓创新将使稳定花费+25%、科研成本-15%、厌战情绪+2、传教士-2、移民队-2,完全因循守旧则反之。</P><P>如果你选择单一宗教的小国且不准备进行扩张与殖民则应实行开拓创新国策。在其他情况下则应转向因循守旧(殖民与转化信仰需要移民队和传教士、大国需要保持稳定、中央集权国家需要弥补厌战情绪)。随着你的国家由小变大,应对此项滑杆作相应的调整。</P><P>相关事件:异端叛乱(&lt;4)、殖民动态(&lt;3)、征服者(&lt;3)、转化异端(&lt;3);教士不满(&gt;2)、意外发明(&gt;6);哲学家、画家、大学事件可改变此项国策。</P><P>  10.4 重商主义与自由贸易
此项国策较为无关紧要,将滑杆设为中间值可适应大多数情况。完全重商主义将使移民队-1、商人团-2、派遣商人成本-50%,完全自由贸易则反之。</P><P>完全重商主义国策允许实施10次贸易禁运而不影响贸易效率和贸易研究,而重商主义&lt;6时1次贸易禁运即会造成负面影响。</P><P>自由贸易使商人更容易进入贸易中心、重商主义则使商人更容易维持在贸易中心的地位。</P><P>殖民国家和没有探险家级历史领袖的国家可采取自由贸易国策以增加可派遣移民队和随机获得探险家。主要贸易国家可采取重商主义国策以降低派遣商人的成本。</P><P>相关事件:探险家(&lt;4且注重海军);垄断公司成立(&gt;6)、商人不满(&gt;5);外国贸易竞争事件可改变此项国策。
</P>
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发表于 2005-1-4 09:26:41 |显示全部楼层
<P>  10.5 进攻战略与防御战略
对战争狂来说最重要的一项国策。完全进攻战略将使士气+0.2、大炮成本+10、默认指挥官冲击能力+1、围攻能力-1,完全防御战略则反之。此外滑杆每向右一个位置要塞成本+5%。</P><P>多数人会选择进攻战略,但也有人更看重增加围城能力并用其他国策弥补防御战略对士气的影响。</P><P>相关事件:获得外国军事教官(&lt;10);获得意大利技师(&gt;2)、城防效应(&lt;4)。</P><P>  10.6 注重陆军与注重海军
另一项重要国策。完全注重陆军将使步兵成本-3、骑兵成本-5、大炮成本-10、战舰成本+10、帆桨船成本+3、运输船成本+5、陆军维持上限+25%、海军维持上限-25%、生产效率+5%、贸易效率-5%,完全注重海军则反之。此外滑杆设为10将使陆军士气+0.5,设为0将使海军士气+0.5、移民队+2,还能减少无陆路连接对省份收入的惩罚。</P><P>多数人会选择注重陆军,但如果想要建立海外帝国则需要注重海军。</P><P>相关事件:陆军热潮(&gt;5)、建立宿营地(&gt;5);海军热潮(&lt;4)、探险家(&lt;4)。</P><P>  10.7 质量至上与数量至上
主要影响军事能力。完全质量至上将使人力资源-50%、部队组建成本+2、士气+0.25、默认指挥官射击能力+1,完全数量至上则反之。</P><P>通常可将质量至上滑杆设为9或10,但如果你的国家较小或是希望征服世界,则可设为2以在获得最大人力资源的同时避免过多影响部队战斗力。</P><P>  10.8 农奴制度与自由民制
完全农奴制度将使稳定花费-25%、步兵成本-2、生产效率-10%、陆军士气-0.25,完全自由民制则反之。</P><P>对大国来说需要加强对臣民的人身控制,中小国家则应实行自由民制。</P><P>相关事件:农民不满(&gt;5)、工匠不满(&gt;3)、国家获得赠礼(&gt;5且实行贵族政治)。</P><P>陆地大国的政策建议:10-10-10-0-10-10-9-10(法兰西、奥地利、俄罗斯)
殖民大国的政策建议:10-10-0-0-10-0-9-10(西班牙、英格兰)
殖民小国的政策建议:0-10-0-0-10-0-9-0(尼德兰、葡萄牙)
可以用以下动态电子表格查看不同国策的具体影响:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=2767288#post2767288
</P>
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发表于 2005-1-4 13:06:01 |显示全部楼层
11. 事件
随机事件:建议始终准备200现金以应付不时之需。
历史事件:事件的第一个选项是在真实历史中的选择,往往也会是电脑的选择。</P><P>影响多个国家的重要历史事件:托德西拉斯条约(1505年后)、宗教改革(1515年后)、约翰•加尔文改革(1540年后)、特伦特会议(反改革天主教,1570年后)、宽容法令(1650年后)。
12. 杂项
  12.1 文化
省份文化可能因事件、殖民活动和转化原始宗教而发生改变。国家文化只会因事件而发生改变,决定你的主要扩张方向。</P><P>省份财富和人力资源较多、有利于扩张的文化族群:日耳曼人、法兰西人、意大利人。</P><P>多种文化组合良好的国家:奥托曼帝国、与满洲合并后的中国、赢得百年战争后的英格兰。</P><P>其他较好的多元文化中等国家(大战役剧本):成为俄罗斯的诺夫哥罗德、奥地利、波希米亚、瑞典、莫卧儿帝国、亚拉冈、威尼斯、拜占庭。</P><P>文化方面具有潜力的小国(大战役剧本):圣约翰骑士团、洛林、纳瓦拉、格兰纳达。</P><P>  12.2 科技
科技等级的提升由科技投资决定,科技投资值可能因以下因素而增加:
国家大小(正式省份的数量),首都以外省份超过8个时实际值不再增加;国教:具体见第9章;科技群组:基本上是随着与欧洲的距离而增加;通货膨胀率;中央集权和开拓创新国策(最多增减35%)。</P><P>特定国家的科技成本的影响因素:
超前惩罚:达到特定科技等级有一个基准时间,超前5年以上科技成本将成倍增加(在此情况下可以发现年初时科技花费被减去35~75%);
隔绝惩罚:所知国家少于19个科技成本将增加,在此情况下要设法与殖民国家结盟参与战争、避免与世隔绝。
白人惩罚:美洲原始宗教国家科技成本极高,在此情况下要设法与非美洲国家接触5次以上,如开展外交和商业活动(派遣商人团到欧洲的贸易中心),或是进行5次战争。在消除白人惩罚前你将无法组建骑兵和海军。
如果不将月收入存入国库或用于恢复稳定,则月收入总额减去军队维持费即基本科技投资额。此外君主外交能力可增加贸易和基建科技投资,君主军事能力可增加陆军和海军科技投资,同一科技群组国家达到更高科技等级也会使本国科技发展获得群组奖励(具体影响随群组不同而异)。注意不要使用左侧的“即时增长”按钮,这样通常会是得不偿失的。</P><P>拉丁群组:全部欧洲天主教、新教、改革教派国家以及格兰纳达(波兰可能因事件而进入该群组),群组奖励为100%。
东正教群组:全部欧洲东正教国家(奥托曼帝国可能因事件而进入该群组),科技成本+10%,群组奖励为80%。
穆斯林群组:全部逊尼派与什叶派国家(中国、桑海、津巴布韦、僧祗奴等亚非国家可能因事件而进入该群组),科技成本+20%,群组奖励为60%。
中国群组:全部亚洲非穆斯林国家,科技成本+40%,群组奖励为30%。
原始群组:全部原始宗教国家以及努比亚、哈萨克、乌兹别克、察合台、黑羊王朝、白羊王朝,科技成本+90%,群组奖励为10%。
大多数人推荐重点投资贸易与基建科技,这两项科技的基准获得时间较晚,可以避免超前惩罚。如果遭遇超前惩罚,则应转而投资较落后的科技领域。</P><P>  12.3 小国的玩法
所谓小国通常是指只拥有首都所在的一个省份的国家。对小国来说首要任务是再获得一个省份,另外还需要获得在邻国的军事通行权以扩大回旋余地,并且在适当的时候选择适当的盟友。如果发动战争,应选择进攻处境困难的国家的不设防省份。如果没有历史领袖,则使用两千人的骑兵队尽快获得围城指挥权。小国的好处是容易保持稳定、科技研究可以只靠君主能力。扩张时应在一个方向运用外交手段、另一方向运用武力。不要使用武力合并其他小国,收为臣属即可。
  12.4 胜利点数
退出游戏时可以查看胜利点数,具体分为以下类别:
    12.4.1 军事
战役:获胜战役+1、失败战役-1。
实现和平:战争优势将保证更多点数。
    12.4.2 经济
经济:国家富庶程度。
地理发现:自行发现的陆地和海区。
建设:殖民大国在此方面具有优势。
    12.4.3 外交
奥地利在此方面具有优势。
    12.4.4 任务
大多数都是不可能的任务或几乎不可能的任务,每次选择守住一个省份即可。
  12.5 重载游戏
重载游戏时可能发生许多异常情况。首先这可能会引发许多战争,因此在国力弱小时不要重载游戏。其次电脑将会大批派遣商人团造成激烈竞争,因此重载游戏后要延迟派遣商人团。重载游戏还可能触发随机事件(每隔11个月重载一次游戏还将无法获得任何随机事件)。如第9章所述重载游戏还可能造成传教士消失。
另外连续运行游戏时间过长时电脑国家可能会停止进行任何探险或殖民活动,因此建议应该每隔15至20年重载一次游戏。
  12.6 日历
游戏中每个月均为30天(但2月份的1日与15日分别显示了两次),或者说实际上玩家得到的游戏体验要比开发公司所声称的400年少了5.8年。
调动军队时应注意日历以避免损耗,此外2月份的经济信息显示有误。
  12.7 附录

    重要陆军科技等级
5 级:可以强攻
7级:可造大炮
9级:装备火绳枪(步兵可以射击)
18级:可建武器工场
21级:装备马枪(骑兵可以射击)
31级:可派任何陆军探险
41级:可建征募中心</P><P>    重要海军科技等级
4级:可建运输船
9级:装备青铜加农炮
11级:可建船厂
16级:可建海军装备工场
21级:装备铸铁加农炮
27级:可派任何舰队探险
38级:消除风暴影响

    常用快捷键
Pause: 暂停/继续游戏
Ctrl + =: 加速游戏
Ctrl -: 减速游戏
Enter: 确认对话框
Home: 首都居中
e: 经济地图
p: 政治地图
n: 普通地图
+ / -: 地图放大缩小
F1: 查看胜利点数
F10: 游戏选单
?: 查找省份
Shift F12: 多人游戏聊天功能
F11: 游戏截图
F12: 打开控制台
F12 Enter: 关闭控制台
PageUp/PageDown: 切换单位
Ctrl [数字]: 单位编号
[数字]: 选择已编号单位
[数字] [数字]: 已编号单位居中
s: 分割单位
g: 合并单位
a: 强攻
u: 下船
    常用秘技
dagama = 6 商人团
pocahontas = 6 移民队
vatican = 6 外交官
loyola = 6 传教士
montezuma = +50000 金币
swift = +10000 人口到首都
oranje = 稳定度到 +3
russianhordes = 无限人力资源
difrules = 百战百胜
columbus = 地图全开
pappenheim = 战争迷雾
richelieu = 控制所有军事单位
wallenstein = 查看所有省份信息
robespierre = 自由改变国策
gustavus = +100 金币到陆军科技研究
drake = +100 金币到海军科技研究
cromwell = +100 金币到基础设施研究
polo = +100 金币到贸易水平研究
cortez = 是否有原住民
alba = 是否有叛乱
tilly = 电脑是否会宣战
tordesillas = 托德西拉斯条约是否有效
luther = 路德改革是否有效
calvin = 加尔文改革是否有效
trent = 特伦特会议是否有效
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发表于 2005-1-4 13:06:31 |显示全部楼层
完工了……[em01]
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发表于 2005-1-28 12:14:27 |显示全部楼层
~~这些东西对于刚开始玩这游戏的我非常有帮助!感谢!
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发表于 2005-1-28 14:17:17 |显示全部楼层
再传一个Word版的,28页,方便打印出来查看(词句也有一点修改)……打开附件
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发表于 2005-3-21 09:16:01 |显示全部楼层
<P>请教一个问题</P><P>步兵怎么上船啊?</P>
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发表于 2005-3-21 15:35:29 |显示全部楼层
<P>与进入省份一样的操作,但要确保军队规模小于等于舰队容量……</P>
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发表于 2005-3-21 18:19:24 |显示全部楼层
<P>谢谢,我去试试</P>
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<P>哪有下载啊?</P>
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发表于 2005-4-3 08:47:12 |显示全部楼层
置顶有,电骡上源很多的
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