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楼主: sossos

[原创] 八一八早期战争

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 楼主| 发表于 2011-11-2 09:55:49 | 显示全部楼层
原帖由 赤名莉香 于 2011-11-1 15:29 发表
现在好像要在图上右键复制图片地址才能获得大图的地址。

这破网站老是改来改去的

谢谢,所有图都更新了一把。
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发表于 2011-11-2 10:16:35 | 显示全部楼层
图总算大了。前两天的小图看的确实累。
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 楼主| 发表于 2011-11-3 09:16:45 | 显示全部楼层
东风一到,6斧入境,2矛抢了个工人躲在国内(共49.4力),而面对的是城里的2斧1弓(防御加成后21力)和城外的4弓,胜负结果如何?

结果是只损失了1斧1矛(70锤),全歼罗马(195锤),获得4人口城(172)+谷仓(60)+1工人(60)+破城收入总计近400。基本收回投资(7斧2矛约350锤)回本时间为18。(65爆兵,78下城,83动乱平息)

从这里可以看到,早期战争有时是必须的。试想罗马在身边,你敢不造兵?(s/l避战不在讨论范围)既然造了,不去攻城岂不白白投资了?更何况shaka在手,不打仗和AI拼爆铺,不是自废武功?

而对于霸权啊开拓啊这种邻居,不打他他一定会嚣张。



[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-3 09:24 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-11-3 09:42:28 | 显示全部楼层
80回合出了字母,运气差了点,AI们一开始都不研究,等我忍不住投资了,又一窝蜂的都来研究,最后和老毛草草换了弓箭和打鱼,连铁器都换不到。

不过从字母开始,揭开了真正控制AI的大幕,有必要看一看世界大势:

城市数量:bodica 8城领先,甘地和玻璃7城居后,罗马本来也是7城,被我打成6城,老毛和ragna 6城居后
分数:bodica/玻璃/甘地都是700多,其他三国400到500不等,形成了两个梯队。
宗教形势:bodica印度教头,罗马跟;印度佛头,其他3国跟。
奇迹投入:希腊玻璃拿了长城,罗马拿了神庙,其他三奇迹(oracle, colossus,stonehenge)都归了bodica,bodica非经济属性,又能铺城又抢奇迹,兵力还是罗马一倍(间谍点一开始就扔这两家),初始地形一定好到烂了。
战争状况,ragna向印度宣战。

从以上数据来看,bodica隐隐然有boss的倾向,是主要科技禁运对象,而罗马也不宜打残,免得其附庸bodica,同时玻璃的势头也很猛。坏消息是这三个都是我邻居。好消息是在我的势力范围内,隐隐然也有7城,所以何时发力倒也有很大余地。所以总的战略就是远交近攻了。这样的局面7城在握,钢炮前基本不慌,如果只有5城或6城,那么在投石车时代就不得不放胜负手了



[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-3 09:55 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-11-3 09:49:02 | 显示全部楼层
到85回合,全国锤子打科技准备冲货币,罗马另外几个城实在太破,不值得打,部队就养养伤,防守长长经验,攻攻小野城,任务不重。

内政方面能科学家的转科学家,粮食太富裕的就造移民,准备一到货币,就放两个新的城下去,凑到7城之数。

这里贴了个bug图,快乐少2,本来粮食是没盈余的,可是一造工人和移民,就凭空多出4粮食来,配合杀人真是太好了,粮食太多,红脸收不住就造工人。


[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-3 09:56 编辑 ]
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发表于 2011-11-3 10:49:21 | 显示全部楼层
期待无河无贵金的图
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 楼主| 发表于 2011-11-3 11:41:52 | 显示全部楼层
原帖由 sand__01 于 2011-11-3 10:49 发表
期待无河无贵金的图

恩,下一张图就是。这种图基本必打早期战争了。
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发表于 2011-11-3 16:51:30 | 显示全部楼层

回复 #185 sossos 的帖子

185楼这个情况我还真没注意过,难道真是bug?
楼主什么版本?确认下。
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 楼主| 发表于 2011-11-4 09:22:32 | 显示全部楼层
原帖由 linfeixb27 于 2011-11-3 16:51 发表
185楼这个情况我还真没注意过,难道真是bug?
楼主什么版本?确认下。

3.19
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发表于 2011-11-4 23:30:12 | 显示全部楼层
图又看不到了
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 楼主| 发表于 2011-11-5 10:03:29 | 显示全部楼层
86回合,养好伤的4斧1矛攻打小野

1、矛虽然在城里,但1步可达。
2、4斧中2个已经是二级攻城,力量为7.75

而2个山城野弓的力量也就是13.8。所以还是满足力量2:1的要求。

结果是没有死斧子,下城(100)+1工人(60)+破城费,总获利在200左右。这里可以看到shaka在早期战争中的优势了。
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 楼主| 发表于 2011-11-5 10:16:48 | 显示全部楼层
90回合大科诞生,留着点哲学。

同回合用字母和罗马谈和,这主要是因为

1、罗马主力兵团逐渐形成,和他打消耗没意思。
2、罗马需要休养生息,否则它容易附庸别国。
3、目前主要战略是冲科技,铺城,扩人口,不宜恋战

92回合出货币,换了5个初级科技。后续科技准备研究历法,这主要是因为AI科技研究太慢,否则我就直接法典点哲学了。



由于bodica对印度宣战,目前印度两线作战,所以需要大力支援,对bodica实施科技惩罚。


[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-5 10:22 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-11-5 10:28:15 | 显示全部楼层
94回合,放下5分6分,7城之势,基本和boss(8城)也差不了多少了,从现在到钢炮,随时可出击,只待可乘之机。

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 楼主| 发表于 2011-11-5 10:44:31 | 显示全部楼层
结果104回合罗马向希腊宣战,使得本局已没有悬念。本来如果罗马向我宣战,那么缠绵几个回合之后我可能送罗马个科技让他补补,何时打破平衡还未可知。

现在局势就很明朗了,我直接拿历法和印度换建筑,然后后面切印度教爆投石车直接和罗马并肩推希腊了。即使灭不了希腊(罗马半路撤兵),拿1、2个城是不成问题的。那么8到9城在握,我就已在AI之前领先成为boss,后面就是如何收官的问题了。

放上初始档




[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-6 09:31 编辑 ]

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发表于 2011-11-5 19:31:20 | 显示全部楼层
原帖由 linfeixb27 于 2011-11-3 16:51 发表
185楼这个情况我还真没注意过,难道真是bug?
楼主什么版本?确认下。


人口的粮食消耗, 参见下段代码, 是区分是否刨除愤怒人口的粮食消耗的.

  1. int CvCity::foodConsumption(bool bNoAngry, int iExtra) const
  2. {
  3.         return ((((getPopulation() + iExtra) - ((bNoAngry) ? angryPopulation(iExtra) : 0)) * GC.getFOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION()) - healthRate(bNoAngry, iExtra));
  4. }
复制代码


而foodConsumption的声明中bNoAngry默认是false

  1. int foodConsumption(bool bNoAngry = false, int iExtra = 0) const;
复制代码


但是计算城市生产中 部分时, 用的是foodConsumption(true), 换句话说用的是刨除了愤怒人口的粮食消耗的粮食产出.

  1. int CvCity::getProductionDifference(int iProductionNeeded, int iProduction, int iProductionModifier, bool bFoodProduction, bool bOverflow) const
  2. {
  3.         if (isDisorder())
  4.         {
  5.                 return 0;
  6.         }

  7.         int iFoodProduction = ((bFoodProduction) ? std::max(0, (getYieldRate(YIELD_FOOD) - foodConsumption(true))) : 0);

  8.         int iOverflow = ((bOverflow) ? (getOverflowProduction() + getFeatureProduction()) : 0);

  9.         return (((getBaseYieldRate(YIELD_PRODUCTION) + iOverflow) * getBaseYieldRateModifier(YIELD_PRODUCTION, iProductionModifier)) / 100 + iFoodProduction);

  10. }
复制代码


所以说这里是个bug, 还是feature, 我们无法确定.
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 楼主| 发表于 2011-11-6 09:57:07 | 显示全部楼层

第三章 亚历山大?压力山大?

总的来说,一张图如果在首都5格内贵金和河流有其一,那么只要打早期战争,就能够较好的达到两个目的:
1、打出足够发展的地盘
2、较早的控制世界,保持世界平衡,控制boss。

5格内无贵金和河流,统计下来只有25%。那么我们来看看怎么来对付这剩下的25%的图。

在无贵金和河流,铺城空间小于4的前提下,基本是爆铺无望的,这时必须要打早期战争了。下面这张图,以前存档已经贴出来过,所以就不在乎剧透了。


难度打分80,原因在于
1、初始铺城空间小,无贵金无河流(很短,基本无用),首都附近丛林多,而远方AI铺城空间大。
2、邻居好斗保国石头多,而远方AI是霸权理财开拓经济好
3、有利条件是有铜有树林,否则难度上升到90+

但这张图也很有趣,由于随机数的关系,可以打出很多不同的战术和结局。当然基本早期战争是避免不了的。



[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-6 10:34 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2011-11-6 09:59:16 | 显示全部楼层
原帖由 zahlen 于 2011-11-5 19:31 发表


人口的粮食消耗, 参见下段代码, 是区分是否刨除愤怒人口的粮食消耗的.

int CvCity::foodConsumption(bool bNoAngry, int iExtra) const
{
        return ((((getPopulation() + iExtra) - ((bNoAngry) ? ang ...

算是个可利用的bug,和谷仓杀人配合使用绝佳。
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 楼主| 发表于 2011-11-6 10:29:16 | 显示全部楼层
尽管这图打过好几次,但每次我还是遵照no SL的理念打。这图一开始不知道有没有铜,所以我没有选择去坐黄山,那个黄山明显更靠海,使得首都控制范围更小。对于我来说,只要初始有3,4个城的空间,我还是宁愿选择在出货币前后开打。所以原地坐可以看到:鱼5粮,玉米5粮,再加旁边的糖和牛,基本可以支持4个城。

一开始选择了先工人和研发灌溉了,因为有两块地可以灌溉,可以带来+3粮的收入,回本时间60/3=20,工人优于长人口。

其实这局先移民也是可以的,如果1分拿鱼,默认是有路的,这样移民回本时间=100/6=17。如果先移民,那么就直接研发青铜了,首都造个棒子,人口到2后杀出移民。1分拿鱼初始发力更猛些。反正这局打法很多,各有千秋。

几个邻居是南方坐牛,东方猴子+日本,西方维大妈。具体打谁得看他们铺城的节奏,找准七寸打下去。

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 楼主| 发表于 2011-11-7 10:56:10 | 显示全部楼层
这一次AI都不往我这里铺,所以选择了1分到左下开城圈出4城的空间。由于这个1分没路连,回本时间33,所以就没杀移民,慢慢铺。

说实话,这个1分不太好,为了圈地,牺牲了发展,这局只是想看看4城打和2城打差别多大。

铜的地方先灌溉了,5产出,改矿的话7产出,由于现在不急着造兵,所以工人就先在山头开矿了,一样是加2产出。



[ 本帖最后由 sossos 于 2011-11-7 10:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-11-7 11:07:39 | 显示全部楼层
2分拿鱼,回本时间25,由于地块开发好了,杀人的代价比较高,所以没杀。

1分杀了谷仓,因为可以杀斧子,首都和2分锤太多,所以就不造谷仓了。

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