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[杂感] 永远经典的历史策略游戏(回顾一些老游戏,欢迎跟帖参与和补充)

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发表于 2012-1-9 19:23:20 |显示全部楼层
大家慢慢数下 欢迎分享你的游戏体验 记忆

比如 这个叫【大时代的故事】的游戏 有几个人知道 甚至玩过

类型:战略游戏  研发:汉堂 发行年:1993 平台:PC 操作系统:DOS

游戏的时代背景非常的独特, 分三个历史时期:军阀割据时期以及抗日战争前期和后期. 游戏采用类似《三国志》的界面来进行游戏, 有数百民国时期各有名将领(其中包括朱德、李宗仁、张学良等)以及军队番号,对这时代背景有兴趣的网友可以玩玩看。


记得这里面 西北三马的马队 那是威猛无比
这游戏得键盘操作 数字选择 开头不习惯 操作会就熟悉了


三种势力选择


这些老头像很有型


还可以选AI难度


如果你是地图控 一定有爱


西南土鳖 唐继尧 旧时代的人物


荒地是要开发的


各类数字 数字控有爱^_^

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-11 13:04 编辑 ]
微信公众号名称:历史游戏  号码:civhistory

战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)

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发表于 2012-1-9 21:46:21 |显示全部楼层
【三国志IV】

三国志4是光荣出版的 一个里程碑式的作品 如此复杂的游戏 竟然只有5M大小
想想这里面可有成百上千的将领 细致的地图 小动画的的NPC....
光荣的美工 只用了16种颜色 就能构建养眼的图像....
该有的功能 大都具备 甚至比后期的作品还丰富

游戏中 攻城武器的威力巨大 有点失去平衡


西元二世纪末 显赫的西汉王朝走向没落.....


黄巾起义 注意CG可只有16色


地方势力坐大


董卓进京 皇室末路


群雄并起 逐鹿中原


san4画面


武将来投奔 很有感觉


外交画面 很有连环画的味道


内政的人事结构 很方便


点下NPC的 还会和你互动

===========
坛子上可能玩过三国4的人很少 但无疑 三国4是光荣成功的里程碑式的作品
这么丰富的作品 仅仅只有5M 光荣的制作人员真是不偷懒
不过 玩dos游戏需要用DOSBox来模拟dos环境
但现在很多游戏网站都将经典的dos游戏和dosbox打包一起了
便于后来者体验dos时代的经典
体验“非做旧”的美工

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-11 12:26 编辑 ]
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-11 12:47:10 |显示全部楼层
【三国志V】

在三国志4的基础上
三国志5做了很多改进 如引入了阵型等等因素....
功能上更为丰富和完善
但也抛弃了4代中的一些亮点
三国志4可能更像一本装潢精美的连环画
(话说光荣的人物造型风格和天朝的连环画册一样 不知给了原作者稿费没有)
既养眼 也便于把玩
但光荣总是爱在新的版本另起炉灶
似乎不太看重 继承每一个版本的优势

当然 三国志5到现在都还有人在玩 和 改进
还有一些mod高手 把三国志5移植到win平台下运行
偏爱它的玩家 甚至说三国志5是三国系列最好的版本

真正发掘出三国志V的潜力和耐玩度的不是光荣
而是一位名叫 罗蔚MIN的玩家
他在原版三国志V的程序上 改出了经典的《三国志五之布丁98》
里面的改进 实际就是突出了 “防御的优势” 这一最基本的军事原则
包括对钱粮“补给”系统的改善
修订不平衡的技能 通过改进设置 来提升和完善AI的行为模式

《三国志五之布丁98》堪称经典
只是“罗补丁”基于原版 原版三国志5 只能在dos下运行

==========

以下引用下罗蔚MIN在“补丁98”里面的介绍:

   <<三国志五>>是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面精美, 创意设计上也有不少可圈可点之处. 然而<<三国志五>>在游戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明显不足也使得玩家总是不能尽兴.

    对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?  

    愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它.起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页的"一不准..., 二不准..."的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的境界吗?

    于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个--让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋,有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个"布丁98"问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因为太想追求完美了吧.

    作为一个Patch,"布丁98"在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑战.

    下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍"布丁98". 当然, 修改的地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在简单的介绍之余也谈了很多经验和"攻略", 其中有些是原版中就存在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在开始游戏前先仔细阅读一遍. 其中很多看似矛盾的建议也许会让你感到不知所从, 因为"布丁98"的基本设计思想就是要求玩家根据不同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨对顺利进行游戏还是大有益处的.

    应该看到, "布丁98"的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之际, 再来翻翻攻略, 找找"锦囊妙计", 或许就可以豁然开朗.

=============


开局画面


三国志V


经典的罗补丁98


选择开局势力 方块感相比san4显得略强了点


san5可选择将领担任“内阁” 这不 要开会了


不指定“内阁”会议的目标 画面中 每个小人都是可点击互动的


一张地图上揽括了所有城市 虽然方便 但不如san4的大地图有战略带入感


引入了阵型的概念 战斗系统上丰富了很多 将领还能学会阵法 有养成的乐趣

===========

三国志V确是很优秀的版本 如果没有玩过
有爱好此类型历史策略游戏的玩家
可以找来体验下

===========

后续的光荣三国志版本大家可能都比较熟悉了 就不在具体罗列截图了
需要提一下的是《三国志英杰传》及其发展出来的《孔明传》《曹操传》也是很成功的作品
轩辕春秋论坛 还有高手在《曹操传》上改出了的优秀作品
把这类游戏的生命力发挥到了极限

后期光荣的三国志9算一个很经典的作品 耐玩度很好
san10内容很丰富 但不太平衡 超远程的弓弩太厉害了
san11又回到了君主模式 这个版本应该是现在玩家在玩的
期待光荣2012的san12 不知会带来什么惊喜?

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-11 13:48 编辑 ]
微信公众号名称:历史游戏  号码:civhistory

战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-11 15:39:03 |显示全部楼层
哈哈C大不愧资深二字哦,
其实这个类型最早的游戏之一是台湾开发的三国演义1。特点都是行政区图类型的地图,抽象的数字来描述各种信息。同类的还有三国志2,美国独立战争,元朝秘史等。
光荣的突破,在信长之野望,以及三国志3。地图的改进一直是最重要的改进之一。

三国志4,内政不错,省力气,还有小人在城里工作直观。第一次出现爬城墙,以后要到三国志10才又出现。除了攻城武器过于厉害,火计太变态,运气好一个智将可以烧得满屏红,来多少死多少。

三国志5引入了全国性的战争机制,一个月内可以连续发起多场战争。使得经过决战占据绝对的战略优势后,战争会迅速结束。加上战役中繁琐雷同的操作,我觉得可玩性耐玩性下降。

其实三国志3堪称经典,除了里程碑式的改进之外,音乐也是重要因素,随着势力由小到大的5个阶段,音乐会不同,都是简单的电子风格的,有的奔放,有的紧张,势力做大后音乐有点哀伤。还有外交场面配乐雄壮。

[ 本帖最后由 wilburt 于 2012-1-11 15:40 编辑 ]
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发表于 2012-1-11 21:50:50 |显示全部楼层
好多,一时半会想不起来几个。先支持一下。
首先三国系列啊
Your brain has two parts: the left & the right. The left has nothing right, and the right has nothing left.
沉默,是甘为鱼肉;劝谏,是与虎谋皮;抗争,是以卵击石。

            
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文明IV改造者 星云战士

发表于 2012-1-11 21:57:39 |显示全部楼层
dos版的三国5没原版CD没音乐,WIN版的有(改出来的)
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发表于 2012-1-11 22:06:29 |显示全部楼层
原帖由 wilburt 于 2012-1-11 15:39 发表
哈哈C大不愧资深二字哦,
其实这个类型最早的游戏之一是台湾开发的三国演义1。特点都是行政区图类型的地图,抽象的数字来描述各种信息。同类的还有三国志2,美国独立战争,元朝秘史等。
光荣的突破,在信长之 ...


wil大补充得非常好
看来 一些更老的游戏也有必要拿出来聊下
^_^
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-11 22:08:28 |显示全部楼层
原帖由 anozno 于 2012-1-11 21:50 发表
好多,一时半会想不起来几个。先支持一下。
首先三国系列啊


恩 是有很多  想到啥说啥 慢慢盖楼
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-11 22:20:15 |显示全部楼层
原帖由 ztjal 于 2012-1-11 21:57 发表
dos版的三国5没原版CD没音乐,WIN版的有(改出来的)


是的 WIN版有CD配乐
现在流行的都是WIN版吧
但WIN版主要问题是无法用“布丁98”
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-11 23:13:02 |显示全部楼层
【卧龙传-三国制霸之计】

这款游戏是一款被低估的游戏,而且是一款超越时代的游戏。甚至,从这款游戏中,能看到后来的HOI或者KOH(荣誉骑士)的影子。

本游戏是日本NEOGETEN公司制作,台湾松岗汉化推广的。松岗科技曾经做过很多教育类的益智软件,算得上辅助教育和教学软件的鼻祖之一。

查了下,这款游戏的出品时间是1996年,时间够早吧。不过,此游戏却采用了当年算超越潮流的“即时策略”模式,现在这种模式大家在hoi或者koh中已经很熟悉了,回头看,那可是1996年。

实在佩服当年那些程序人员,图形制作都是基于点阵层面的,效率达到极限。普及下知识,基于DOS的游戏程序是什么概念呢。因为只有16位二进制数的的寻址空间,DOS只能管理640KB内存,总共就这么多,再加4条额外的地址总线,20条地址总线的寻址能力只能达到1024KB,即1MB。DOS能直接访问的就是640KB基本内存+384KB高端内存=1024KB。因为就20根地址总线的限制,高于1024KB的内存需要特殊的转换方式,形象的说,地址总线数量的限制就象围墙,出入一个有围墙小区要必须要通过小区的大门,如果没有围墙的限制,小区进出的吞吐量就大增了,后来的WIN95 WIN98 WIN2000等等就是打破这个限制的操作系统,但DOS的体系只能这么有限。想象下寒酸的1MB,要知道,现在一个手机的内存(RAM)都可以是512M或者是1GB了。

卧龙传所有文件的大小不过才4.2MB左右,DOS下的游戏不得不说是令人惊叹的,很多游戏1MB,2MB就可以很好的运行了。

卧龙传作为一个即时策略游戏,一个很大的特点就是地图够大,关卡够多,玩家和AI都在这个大地图上即时呈现。时间会自然流逝,天上会有白云朵朵,阴晴不定,玩家完全有运筹帷幄,指点江山的感觉。而且,分为战略和战术两个层面。KOH荣誉骑士也有两个层面,但KOH可操控的将领数量有限,就象一个小小的家族集团。HOI有即时战略面,但战斗是抽象的表现,没有战术层面。然而,卧龙传却有一个显然属于“策略”游戏的战术面,开发者的思路还真是超前。

==============


东汉末年 官吏腐败……


诸葛孔明的画像 卧龙


可选剧本


刘备 居于小沛 旁边自然是吕布


军师孙乾 将4员


小沛 兵种分 弓马步


看看右边的小地图 可知道有多少的城池和关卡 制作者的诚意可是相当的足 光荣制作的三国 可没这么多城市 但光荣制作的信长 城市关卡那可更多^_^


选项可以看到 只有16色啊 分为战略和战术层面 那个神奇的画面模式中竟然还有液晶 不过 液晶的效果不好 没弄懂液晶是什么意思


军队编成还很复杂 除了兵种分弓马步外 类型还分 主将 先锋 左右翼 左右备 共六种


进言涉及到外交层面的东西 要打仗还得制造借口 关系破坏后才处于交战状态 不能今天很好 明天就翻了老脸 得有个过程


画面左上的 “凸” 字形的图标 代表一个运动的军团 完全是即时策略 图上这个红色的 是曹操军团进攻吕布的地盘失败后 正撤退回去


吕布还不忘对他的邻居 发动外交攻势 回绝了


外交破裂 和吕布势力处于交战状态了


令关羽5000兵马偷袭徐州


小沛还可发援军 黄色的凸形图标是关羽的军团正在向徐州开进 这个是即时策略游戏 可以组建新的军团从小沛出发的


关羽占领了徐州空城 吕布的军队回来进攻了 孙乾有事请


原来曹操的使者来了


同意和曹操交好 吕布是大威胁


军师貌似很赞同


合约成功


陈登进攻徐州了 还真是符合历史 有点hoi的感觉了


进入战术层面 自己守城一般比AI防守得好 如果后期战争太多 战术层面可以直接交给电脑进行演算


关羽发出防守城壁的命令 士兵优先往城墙上跑


敌人开始突击


关羽也开城突击


突击 右边小地图上的蓝色点和红色点 代表一个小兵 都在运动中


关羽取得优势 陈登提虚劲


吕布的军团撤退回去了


陈登刚走 吕布亲自率领人马来进攻了


吕布很萌


关羽冲啊冲


打不过吕布


黄色的“凸”型是关羽的军团撤退回了小沛


吕布追过来了 这AI也算狡猾无比


吕布劝关羽投降


上城壁防守 消耗吕布的兵力


城门强度在降低


城门快攻破了 关羽下令 兄弟们上啊


关羽下令摆阵


阵型实际有很多种 在小地图下面 这次摆了个“U”型阵 乱摆的


吕布最后竟然撤退了……

=================

或许许很多人还不知道有这个游戏
但卧龙传的确是一个 很值得琢磨的游戏

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-12 22:09 编辑 ]
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三国志4............当年几个人头围在小小的14inch显示屏前面,不停地骂叫另一个快点结束操作,好轮到他。
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原帖由 bigcat 于 2012-1-11 23:56 发表
三国志4............当年几个人头围在小小的14inch显示屏前面,不停地骂叫另一个快点结束操作,好轮到他。


哦 还有和童鞋玩热座模式的经验
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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哈哈,玩大富翁的时候也是这样。急啊。上个世纪的事情了。
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发表于 2012-1-12 14:11:22 |显示全部楼层
卧龙传刚上手的时候很不习惯。我记得没有暂停键,一不小心几天就过去了。好像也没有调速选项,如果到“先进”的机器上,速度会更快。

以后沙丘2000开启的即时战略游戏,一般都有调速的。

而且当时像我这样喜欢策略游戏的玩家,追求殚精竭虑地策划达到某种可观的游戏上的效果,有时候干脆停下来做点功课,记录一些数字,甚至画张形势图什么的。如果一切都在潮起潮落中匆匆忙忙,那就不是这种味道了。
当然即时战略也带来快乐,那种增加大脑内啡肽之类化学物质分泌的紧张感、立竿见影的操作和感官刺激的大规模建设与毁灭。我也喜欢魔兽争霸、帝国时代,但是人如果长期习惯于那种游戏文化,带来的是“立刻就要”式的短路反馈的习惯性思维模式以及对于大脑化学物质的成瘾性依赖。
真正的好游戏,应当是玩家乐在其中并潜移默化真正带给玩家宝贵的精神财富的。
不熟悉中古欧洲精神世界的人,看一遍哈利波特会有某种收收获体会异文化的世界。在此意义上,魔兽争霸也是好游戏,在欧洲文化的背景下讲述了一个好故事。但是玩太多对战模式,能带给玩家真正的精神进步恐怕就不多了。

随便聊聊。
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发表于 2012-1-12 14:21:18 |显示全部楼层
DOS程序员是伟大的,虽然在历史的巨大车轮碾过之后所有程序员的高超技艺呕心沥血和无数不眠之夜连灰都找不到。

当年DOS编程的书籍是很多的,什么中断调用,什么扩展编程,什么图形技术,复杂而古怪,现在看来多么可笑。以及后来的windows的各种技术,什么面向消息,什么GDI。。。

什么VBVC,什么oracle, .NET ,C#。。。。。。

都是人类进步的炮灰,炮灰中当然也会出将军,可是多数人就是当兵吃粮...
这个进步的巨兽吞噬消耗着巨大资源,是否会将人类带到沟里也不清楚...

[ 本帖最后由 wilburt 于 2012-1-12 14:25 编辑 ]
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发表于 2012-1-12 18:36:19 |显示全部楼层
原帖由 wilburt 于 2012-1-12 14:11 发表
卧龙传刚上手的时候很不习惯。我记得没有暂停键,一不小心几天就过去了。好像也没有调速选项,如果到“先进”的机器上,速度会更快。

以后沙丘2000开启的即时战略游戏,一般都有调速的。

而且当时像我这样 ...


策略游戏较一般的即时战略游戏
更为休闲一点
一些电竞游戏更是 技术 体力 脑力 的挑战
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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原帖由 wilburt 于 2012-1-12 14:21 发表
DOS程序员是伟大的,虽然在历史的巨大车轮碾过之后所有程序员的高超技艺呕心沥血和无数不眠之夜连灰都找不到。

当年DOS编程的书籍是很多的,什么中断调用,什么扩展编程,什么图形技术,复杂而古怪,现在看来 ...


技术历史的车轮 碾碎一切炮灰
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战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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dos游戏时代是游戏百家争鸣的时代,不象现在游戏开发的路子越走越窄。很多想法和设计放到现在也是很优秀的。

今天想起来了,当年玩的第一个策略游戏是 隋唐群雄传.
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发表于 2012-1-12 19:39:52 |显示全部楼层
【大航海时代2】

毫无疑问,这款在1994年就推出的,只有不到4.5MB容量的大航海时代2,是光荣最出色的游戏之一。其续作大航海时代3、4(光荣公司),都无法与之相媲美。

即使计算机技术飞速发展的今天,出现了众多外表华丽的航海、贸易类游戏,但大航海时代2所创造的高度,却依然无法超越。故很多喜爱此类游戏的玩家,都不吝啬用最美好的词汇来夸奖它。

大航海时代2是一款集成了,探索,贸易,战斗,RPG角色养成,任务系统,丰富故事情节……等众多元素为一体的游戏,而且每个方面都做到了既简单又而贴切,简单美好的东西,其实是最难做到的。

或许,成功最根本的因素是抓住了航海的主要特点:足够大的地图。游戏的主角就是这庞大世界中的沧海一粟,这是自由的世界,充满了未知和危险。

茫茫大海上,那首小小的船只随时会有危险。食品可能面临用光,淡水也出现缺乏,当地土著人的威胁,船员还可能爆发,私掠船队和海盗的威胁……玩家需要考虑很多因素,来避免探索的危机。

以后来发表的游戏为例,来说明下它们之间的差异。

如:纪元1404——威尼斯,这类游戏也有复杂的任务,也有航海的任务,但却缺少了上述大航海时代2的氛围和带入感(地图不够宽,危机不够重,更偏重于物流和供应链)。

贸易类航海游戏,如:Ascaron公司的大航海家3贵族之后,还推出了的大航海家4,这个系列在贸易上和经济系统做得非常出色,但它并不是是一款综合的休闲游戏。

这或类似于果粉对Apple公司的夸奖,懂时尚的公司不如水果公司懂技术,懂技术公司又不如水果公司懂时尚吧……

或者,大航海时代2的成功,干脆就是一个巧合,是一次偶然……^_^

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标题的水很多


发现新大陆的伟大探索时代


骑士 奥托……


美丽的女海盗 卡特琳娜 喜欢受的筒靴有爱*_^


知识分子 恩斯特


破产的富二代 皮耶德


有梦的大学生 阿兰


野兽出没的世界 美女是少不了的


衙门和黑社会 艾泽格 马库斯


有理想的贵族 法雷尔


扬帆远航


这是冒险家的乐园


选择游戏角色 每个角色都有不同的经历
每种不同经历 能体验这个休闲游戏不同侧面的乐趣
自由度 也是游戏成功的因素之一


最爱的女海盗


和港口的NPC对话


戴眼镜的家伙

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以下为收集koukai2在网络上的地图资料 可以作资料收藏
但不看攻略 会有更好的带入感


游戏中的地图界面截图 看看屏幕小方框和整个世界的比例 足够玩家任意驰骋


干净地图


地图分区


地中海沿岸


波罗的海 更前面的历史 这是汉萨同盟的主贸易区 经典大航海家3 4就描述的这个区域


非洲 冒险家的第一站


阿拉伯世界和印度 梦想家的黄金世界 这是冒险的源动力


东南亚 历史华人圈文化对此区域有影响 西风东渐先达这里


中国和日本 大陆的东角


澳洲 未来的殖民地


探索太平洋 管得宽


美洲加勒比海沿岸 欧洲殖民者的天堂


南美 去弄个种植园什么的 hoi2开头不是有阿根廷的农业事件吗?


穿越北极的航行 死神在张网以待

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-12 21:14 编辑 ]
微信公众号名称:历史游戏  号码:civhistory

战争无非是扩大了的搏斗。如果我们想要把构成战争的无数个搏斗作为一个统一体来考虑,那么最好想象一下两个人搏斗的情况。每一方都力图用体力迫使对方服从自己的意志;他的直接目的是打垮对方,使对方不能再作任何抵抗。(克劳塞维茨)
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发表于 2012-1-12 21:10:41 |显示全部楼层

回复 #19 civdemof 的帖子

海盗能你对进行全球性追踪,连续航行最大为255日
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