【三国志V】
在三国志4的基础上
三国志5做了很多改进 如引入了阵型等等因素....
功能上更为丰富和完善
但也抛弃了4代中的一些亮点
三国志4可能更像一本装潢精美的连环画
(话说光荣的人物造型风格和天朝的连环画册一样 不知给了原作者稿费没有)
既养眼 也便于把玩
但光荣总是爱在新的版本另起炉灶
似乎不太看重 继承每一个版本的优势
当然 三国志5到现在都还有人在玩 和 改进
还有一些mod高手 把三国志5移植到win平台下运行
偏爱它的玩家 甚至说三国志5是三国系列最好的版本
真正发掘出三国志V的潜力和耐玩度的不是光荣
而是一位名叫 罗蔚MIN的玩家
他在原版三国志V的程序上 改出了经典的《三国志五之布丁98》
里面的改进 实际就是突出了 “防御的优势” 这一最基本的军事原则
包括对钱粮“补给”系统的改善
修订不平衡的技能 通过改进设置 来提升和完善AI的行为模式
《三国志五之布丁98》堪称经典
只是“罗补丁”基于原版 原版三国志5 只能在dos下运行
==========
以下引用下罗蔚MIN在“补丁98”里面的介绍:
<<三国志五>>是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面精美, 创意设计上也有不少可圈可点之处. 然而<<三国志五>>在游戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明显不足也使得玩家总是不能尽兴.
对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?
愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它.起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页的"一不准..., 二不准..."的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的境界吗?
于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个--让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋,有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个"布丁98"问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因为太想追求完美了吧.
作为一个Patch,"布丁98"在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑战.
下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍"布丁98". 当然, 修改的地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在简单的介绍之余也谈了很多经验和"攻略", 其中有些是原版中就存在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在开始游戏前先仔细阅读一遍. 其中很多看似矛盾的建议也许会让你感到不知所从, 因为"布丁98"的基本设计思想就是要求玩家根据不同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨对顺利进行游戏还是大有益处的.
应该看到, "布丁98"的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之际, 再来翻翻攻略, 找找"锦囊妙计", 或许就可以豁然开朗.
=============
开局画面
三国志V
经典的罗补丁98
选择开局势力 方块感相比san4显得略强了点
san5可选择将领担任“内阁” 这不 要开会了
不指定“内阁”会议的目标 画面中 每个小人都是可点击互动的
一张地图上揽括了所有城市 虽然方便 但不如san4的大地图有战略带入感
引入了阵型的概念 战斗系统上丰富了很多 将领还能学会阵法 有养成的乐趣
===========
三国志V确是很优秀的版本 如果没有玩过
有爱好此类型历史策略游戏的玩家
可以找来体验下
===========
后续的光荣三国志版本大家可能都比较熟悉了 就不在具体罗列截图了
需要提一下的是《三国志英杰传》及其发展出来的《孔明传》《曹操传》也是很成功的作品
轩辕春秋论坛 还有高手在《曹操传》上改出了的优秀作品
把这类游戏的生命力发挥到了极限
后期光荣的三国志9算一个很经典的作品 耐玩度很好
san10内容很丰富 但不太平衡 超远程的弓弩太厉害了
san11又回到了君主模式 这个版本应该是现在玩家在玩的
期待光荣2012的san12 不知会带来什么惊喜?
[
本帖最后由 civdemof 于 2012-1-11 13:48 编辑 ]