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[原创] Calibrated MOD & Calibrated MOD - settler MOD(v1人口BUG修复)

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发表于 2012-2-22 00:13:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然要来资料片了,但是MOD还是要拿出来的,忐忑啊。资料片出来再发一个

      先表示一下对epicss大的无尽感谢:
      本人才疏学浅,系MOD新手。若非e大出手相助,此MOD就会缺少很重要很重要的一部分!!!!
  
MOD信息简介:

      名         称:Calibrated MOD & Calibrated MOD - settler

      超强力协助:epicss

      主要改动   :1、提高了各种Improvement的初始产量,矿井原始产量不变,在山头上多加1,对资源的加成也相应提高


                     2、科技加成上,货币对贸易站和海关有1 的加成;教育学对学院有2 的加成;炸药对矿井和采石场有1 的加成;蒸汽机对伐木场有1 加成;零件对制造厂有1 的加成


                     3、快乐建筑和专精快乐的奇迹提高快乐产出;专精产能和经济的建筑产能加成提高;水电站沿河地皮加2

                     4、提高了专家的产量

                     5、少数特性非百分比加成的文明的到一定提升

                     6、政策上着重加强了秩序树,让后期不再鸡肋;商业、理性、只有政策也有微调。总体达到政策效果随时代而增强。

                     7、settler MOD 部分使得移民随科技发展能自带建筑和人口,但是成本也相应提高(羊毛出在羊身上哈)。感觉原版不能这样变化实在可惜,没有体现时代进步啊!此部分大部分由epicss大完成,再次感谢!

        MOD总体上向着提高工业作用,削弱经济的方向。强调了人类对自然改造的能力和科技在提升人类生产力上的巨大作用,提高了差异性。

       种田的作用在该MOD中得到加强,军事部分由于产能的提高,单位的增多会有削弱。

        同时由于各种产量的提高,AI会变得更NB。20+甚至30+的AI城市会很普遍。AI的兵海会更密集,奇迹抢的灰常凶。(发现这个情况后我也不知道是不是有利于种田了,表面上是有利的
            
           将附件中标注MOD的文件下载后将解压到My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS中即可,使用时在浏览MOD中点上两个MOD即可,也可以依照个人喜好选择任意一个。

        修改细则见10楼

        人口BUG通过判断城市人口解决,但是刚打下的少人口傀儡城可能在SL后人口会涨一点,不过比起大城市突变小乡村还是BUG小一些

            
      欢迎大家提出宝贵意见,同时附上未build的项目,方便大家查看源代码。

                                                      祝大家MOD愉快
                     
                     

[ 本帖最后由 NBSA 于 2012-3-4 14:41 编辑 ]

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发表于 2012-2-22 08:26:11 | 显示全部楼层
菜鸟抢沙发,噢耶
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发表于 2012-2-22 09:02:36 | 显示全部楼层

回复 #1 NBSA 的帖子

前排支持
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发表于 2012-2-22 09:14:41 | 显示全部楼层

回复 #1 NBSA 的帖子

mod发布了,祝贺NBSA兄啊
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发表于 2012-2-22 09:20:24 | 显示全部楼层
  感谢了!绝对支持此mod!!!
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发表于 2012-2-23 03:16:38 | 显示全部楼层
不错的MOD啊,感谢楼主的制作和分享~
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发表于 2012-2-23 03:34:44 | 显示全部楼层
梯田.exe,石像.exe,怎么这俩难兄难弟总是被遗忘呢
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发表于 2012-2-23 16:15:10 | 显示全部楼层
前排
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发表于 2012-2-25 22:11:55 | 显示全部楼层
lz可以不可以列个修改的项目列表啊
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 楼主| 发表于 2012-2-26 14:21:45 | 显示全部楼层

MOD 修改项目细则

建筑部分:
    数值变化部分:
    竞技场 +3
       戏院 +4
       体育场 +5
       大竞技场 +7
       圣母院 +12
       艾弗尔铁塔 +8
       水电站沿河加成 +2
       加成变化部分:
    工房 +15%
       工厂 +35%
       太阳能电站 +30%
       核电站  +50%
       银行及替代建筑 +33%
       股票交易所 +50%
文明特性:
    俄罗斯战略资源 +2
       阿拉伯商路 +2
政策部分:
    商业树:
    商船舰队 沿海城市+5
    理性树:
    主权在民 国家快乐时科研 +25%
       科学革命 3项免费科技
    自由树:
    宪法政治 奇迹 +4
       秩序树:
    社会主义 -33%建筑维护费
    共产主义 所有城市+6 建造建筑时+20%产能
专家部分:
    商业家 +3
       科学家 +4
       工程师 +3
科技加成:
    增加地产加成:
    货币 海关 +1
       教育学 学院 +2
       蒸汽动力 伐木场 +1
       炸药 矿井和采石场 +1
       可更换部件 制造厂 +1
改进地块产出:
    改进地块产出
    农场 +2
       贸易站 +2
       伐木场 +2
       学院 +9
       制造厂 +6
       海关 +6
       山头上的矿井多加 1
       资源地块:
    煤矿,铝矿,铀矿上的矿井 +2
       大理石和花岗岩上的采石场 +2
       牛和马上的牧场 +2
       羊上的牧场 +2
       鹿上的营地 +2
       鱼上的渔船 +2
       鲸鱼上的渔船 +2
       珍珠上的渔船 +2
       香蕉上的种植园 +3  -1
       石油上的油井 +5
       海上钻井平台 +5
       陆地上所有奢侈品上的改进 +2
移民设定:
    新增中世纪、文艺复兴、工业时代、现代移民
    文官制度——中世纪移民  :初始1人口 自带图书馆、纪念碑、粮仓
    科学理论——文艺复兴移民:初始2人口 自带图书馆、纪念碑、粮仓、寺庙、竞技场、市场
    铁路    ——工业时代移民:初始3人口 自带图书馆、纪念碑、粮仓、寺庙、竞技场、市场、大学、工房、水渠
    计算机  ——现代移民    :初始4人口 自带图书馆、纪念碑、粮仓、寺庙、竞技场、市场、大学、工房、水渠、银行、歌剧院、戏院

[ 本帖最后由 NBSA 于 2012-2-29 20:58 编辑 ]
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发表于 2012-2-26 21:32:37 | 显示全部楼层
那个地块修改……这是战狂mod吧
移民mod确实不错
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发表于 2012-2-27 07:18:21 | 显示全部楼层
四个附件分别是什么啊
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发表于 2012-2-27 14:21:02 | 显示全部楼层
蛮有兴趣的,谢谢分享了
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发表于 2012-2-28 00:35:04 | 显示全部楼层
有BUG啊 所有的己方诚实人口会变成3.。。。我人口都10多了 变成3了。。
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发表于 2012-2-28 00:35:44 | 显示全部楼层
我用的是第一个和第二个一起开的,就是存了个档然后读取就变那样了
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 楼主| 发表于 2012-2-28 00:57:45 | 显示全部楼层

回复 #15 hizhl168 的帖子

难道是lua里的setpopulation项目出问题了?
检查一下先
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发表于 2012-2-29 12:38:47 | 显示全部楼层
有bug,存档后下次读档,人口就少了,所有文明都这样,好像每个城都少了一半以上。我20+人口的首都,load完就剩7个了
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 楼主| 发表于 2012-2-29 13:49:34 | 显示全部楼层
BUG问题解决,MOD已经更新。

Lua里的SetPopulation指令用于settler会出现BUG,换成GetPopulation即可

欢迎大家继续提出意见。

[ 本帖最后由 NBSA 于 2012-2-29 15:21 编辑 ]
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发表于 2012-2-29 20:02:10 | 显示全部楼层
4个附件,应该下哪几个啊?怎么组合?我乱了
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 楼主| 发表于 2012-2-29 20:52:51 | 显示全部楼层

回复 #19 ian77777 的帖子

注释已加,谢谢提议
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