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无 语 天 书 II
               ----进阶版
 
作者:无语(S-Leaf)


本 书 序 言


《无语天书》的进阶版,2年对战经验的总结和战术研究的集合,不敢说全是精华,但相信你一定能从中找到所要的!这一部不再是基础版,它是建立在实战经验的基础上来架构的,新手可先去参与实战。^_^ 首先再次强调CIV4系列对战的5大必备基础,增加“信息能力”和“操作能力”2个要点;俗话说,根深方能叶茂,扎实的基础是一切的前提!

CIV4系列对战7大关键

1,战略和战术

游戏中,战略和战术作为一个有机结合的关键要点,始终贯穿整个游戏当中。很显然,游戏中能采用正确的战略和战术将取得事半功倍的效果,甚至能给对手造成致命一击。目前我所给出的战略和战术,在体系上比较完善,但在分支上仍需要各位有志之士共同努力来完成(分支上因人而异,多元化而非统一性的分支更能激发实战的的创造性。)

2,发展能力

发展才是硬道理,这是常规胜利的核心战略!发展作为一种能力,它并非一蹴而就,而是在不断的实战训练中慢慢提高的!各个时期有各个时期的发展战略,前线,后方,甚至是每个城市也都有自己不同的发展战略!这涉及到众多参数,如人口,粮食,工业,商业等等。只有技术流才能恒稳,实力方是硬道理。

3,防守能力

防守能力作为一个要点,并非常规的防守,有如下几个要点:
一,针对对手,对手后方;做到知己知彼,方能更好的防守。 二,“危机”条件下的防守策略,能用的手段包括:交易资源,砍树,杀人,多打少,提前占据有利地形。 三,配合信息分析能力,做好侦察。

4,信息能力

这是新增的一项,它是在实战中训练出来的,对整个战局有极大的影响。 一,侦察能力 [1],基础侦察,重点是“如何走位”; [2],重点侦察,包括搜集有利据点,以及敌人的兵种,开城位置等等。 二,数据收集,需要收集的数据非常多,包括资源,地形,对手资源(树也是一种资源)和地形,人口以及双方的国家,领袖属性,UU等等。 三,信息分析,完全建立在实战的分析,无法简单的诠释。 四,反侦察能力 [1],基础反侦察,隐藏兵力等,是出奇,偷袭等等的要点。 [2],核心反侦察,采用系列策略,迷幻对手;例如,示弱,示虚,实则是出奇偷袭/十面埋伏;示强,示实,实则是开拓发展/钳制敌主力。 五,隐形能力,建立在反侦察上的进阶,躲过侦察和文化圈,配合联动出奇偷袭,是隐形的最终目的。

5,军事能力

军事能力很难诠释,战略上有个大概的体系,但战术上因人而已;对战中,军事征服始终是取胜的法宝;但军事能力很难练!而军事能力包括如下几个方面:
一,按战场来分,可分为:正面战场和奇袭战场。孙子兵法重在出奇,奇袭战场对某些人来说是核心战场。 二,按敌我对立来分,可分为:进攻能力和防守能力。防守好练,进攻不是靠练出来的,是靠经验累积出来的。实际上还有一个反应能力,这个是完全靠经验和实战练出来的。

6,反败为胜

反败为胜的关键是心理和团队(NVN),在绝对落后的情况下,还能有顽强的心理和团队,是很可贵的。这是对自己有信心的表现,其实输了又如何,不过一场游戏,一笑就算了。

7,操作能力

一,自从小键盘导入对战区,CIV4系列对战对操作的要求越来越高,眼快,手要更快,迅速行动,联动,小建盘;左手右手,键盘鼠标,快捷键,兵种编队,建筑队列都得用上。对战是有时间限制的,现在Turn Time都是Fast,如果操作不够快,新手,一些老手都会觉得时间不够。 二,微操能力,包括工人操作,部队操作。工人操作是重头,新手一定要好好练,老手更要精益求精。

☆结 束 语

我只是简单的描述这7大必备基础,关键还是要各位在实战中不断的反思,汲取经验教训,研究战略和战术,增加实战经验等等才能训练出来。不经历风雨,怎能见彩虹;其实想成为老手还是不难的,关键是质地要好。

成功没有捷径,汗水是必须的! 切入正题,<无语天书II>进阶版亦分六章(BTS_313版,Quick前提下),如下:

天 书 目 录

第一章:基本开局
战略开局定型为如下4个开局 [一],压制开局 [二],扩张开局 [三],基本开局 [四],奇袭开局 附录:通用技巧(最后)

第二章:城市战略
4种核心城市+1种技术城市 [一],自然城市 [二],工业城市 [三],商业/科技城市 [四],伟人城市 [五],军事重镇 [六],奇迹建造 附录:工业建设,科技建设,奇迹建设(最后)

第三章:科技战略
5个时代,5种开局 [一],远古开局 [二],古典开局 [三],中世纪开局 [四],文艺复兴开局 [五],工业开局

第四章:军事战争
军事章前言
第一节:基础军事
[一],军事城市建设 [二],军事基础能力 [三],基础军事技术 [四],隐形能力 [五],兵种策略

第二节:高级军事
[一],军事压制[带骚扰] [二],军事进攻 [三],偷袭攻击[高度隐形] [四],战争疲惫

第五章:政治宗教
[一],国家内政 [二],基础内政

终结章:国家特色
[一],各国解析 [二],重点评价

☆结 束 语

☆天书附录

第一章:基本开局

开局战术分为如下4种:
☆开局基本策略
(Classic开局) 一,前线 1,把树都砍了,特别是山上的树; 2,资源优先战略资源,后方有则创造交易条件; 3,要舍得杀人; 二,中后方 1,树留着,可修路开矿,等数学出来,中间亦可砍1颗树; 2,扩张时刻不要吝啬人口;

☆城市基本策略
1,一开始工业没有价值,非特定条件下,全部高粮涨人口; 2,基础路线:粮仓/鱼船—工人(优)—移民路线 3,移民/工人分配,首都至少出2个移民/3个工人,分城包揽余下; 4,地盘大,5城目标(包括首都),基本策略: 1-2-1/2;市场出来后,可扩张到7-8城;地盘小:3城目标(同上); 5,首都核心建筑:2个基础设施,图书馆(必造),市场; 6,养房子,涨人口,这是发展部分的核心目标。

[一],压制开局
前提条件:前线 基本战略方针:(Classic开局) [1],弓箭,弓箭,还是弓箭,至少要保证有3个弓箭在对方家里。(远古就造棒子!); [2],城市发展策略:
1,2-3个弓箭,不惜砍1-2颗树和1-2人口; 2,中间穿插1个工人,1颗树+1人口;有海粮可造艘鱼船。 3,2和3结束且压制形势已定,可造粮仓(EXP属性)+移民,抢占有利地形。 4,联上战略资源,兵营(AGG属性),造高级兵,先巩固压制局势,再开第二分城。

[二],扩张开局
前提条件:中后方,形势安全 基本战略方针:(Classic开局) [1],非必要不造兵; [2],粮仓/鱼船—工人(优)—移民—工人; [3],城市发展策略:
1,优先开拓性单位,工人/移民,砍树+杀人; 2,分城优先圈战略资源(象)和石头,给前线提供所需,为奇迹做准备; 3,城市/工人 >= 1:1.5 ; 4,当有2个分城/4个工人时,首都可开始建造奇迹;

[三],基本开局
前提条件:无 基本战略方针:(Classic开局) [1],优先1-2个弓箭; [2],粮仓/鱼船—工人(优)—弓箭—移民—步兵; [3],城市发展策略:
1,先兵后工/移,在保障安全的情况下,稳步推进; 2,分城开前线据点,或者后方圈战略资源; 3,非特殊情况全部造兵;

[四],奇袭开局
前提条件:前线,距离较近 基本战略方针:(Classic开局)
[1],单城奇袭
(马,树,粮食) 基本战略方针:(Classic开局) 1,1-2弓箭--粮仓/工人—联马; 2,大量建造骑兵类单位(3-5个),砍树+杀人; 3,树一定要砍,人一定要杀; 4,隐形+联动,只许成功,不许失败! 5,谋事在人,成事在天,祝你RP大爆发!

[2],两城奇袭
(战略资源,树,粮食) 基本战略方针:(Classic开局) 1,1-2弓箭--粮仓/工人(优)—移民; 2,分城圈资源,建在有粮食的地方; 3,首都,砍树+造兵;分城,砍树+1/2阶军事重镇; 4,兵力结构:3-5投石车,10+步兵/5-10大象,1-2防御性兵种(矛); 5,部队守则:注重反侦察,一定要藏兵;要示弱,示虚来麻痹对方; 6,秒路+联动,瞬间推进!进攻讲究技巧,早期要稳打稳扎。 7,谋事在人,成事在天,祝你RP大爆发!

☆结 束 语
俗话说,熟能生巧啊!4大战略开局,需要经过训练才能完全掌握,不同情况需要不同的开局,各自把握。开局没有定式,能找到适合你自己,克制对手的才是最重要的!而这4个开局体现出4种战略思想:压制(反扑),平衡(维持),扩张(发展)和奇袭(出奇)的思想!


第二章:城市战略

CIV4系列的核心就是城市战略,发展城市要从几个基本点开始,首先是粮食,粮食是一切的基础;其次是工业和商业。从“人口/粮食”供应角度来看,冲击是优势(+1,-0.5健康),草原是均势,平原,冻土和绿山(丘陵)是劣势(-1),而黄山纯属需要增援(沙漠和冰原就pass)!在此基础上得出了如下几个发展模式:

☆城市基本发展策略

[1],建筑篇
1,兵营/粮仓,基础设施; 2,图书馆,首都必造,商业城市优先考虑; 3,工业类,首都必造,工业城市/工业属性优先考虑; 1,市场类,首都必造,商业城市/财政属性优先考虑; 2,健康类,非必要不用造,不如去圈健康资源; 3,奇迹类,后方/工业属性优先考虑;
[2],城市选址篇
1,Fresh Water优先考虑,+2健康; 2,粮食资源优先考虑,粮食是一切的基础; 3,资源多,且早期能用的优先;特别是战略资源,还有象; 3,绿山和冲击优先考虑; 4,树多优先考虑,局势安全优先考虑;

[一],自然城市
最原始的城市,没有任何人为成本/或者轻量级人为成本(杀人,养伟人等等)。它是所有城市的发展趋势。 自然城市按个人发展经验,对地形依次如下操作:
1,冲击--3粮食,造房子; 2,草原--2粮食,造房子/种田(必要的田); 3,平原--1粮食1工业,种田(主要)/车间; 4,绿山--1粮食1工业/黄山--2工业,全部开矿;

[二],工业城市
核心工业城市,需要高工资源的支撑,要求如下:
1,粮食至少要1-2个面包; 2,绿山要多/或者黄山中等;一个面包能支撑3座绿山,+9的工业! 3,战略资源要有,铜铁马象,至少要有1-2个; 城市发展策略:
1,兵营粮仓 2,铁匠铺等工业类 3,大量暴兵/建造奇迹!


[三],商业/科技城市
版图大的,至少建设一个商业副城; 1,粮食至少要1-2个面包; 2,大量冲击/草原,全部建造房子; 3,2-3座绿山,支撑简单的工业; 4,商业资源,宝石矿,金,种植类商业资源等 城市发展策略:
1,粮仓必造,兵营可暂缓; 2,图书馆必造;市场优先考虑; 3,涨人口,养房子!

[四],伟人城市
这是一种特殊城市,只有在特殊场合下才会特意转换为伟人城市:
1,至少2个面包相当的粮食; 2,城市人口分为基本人口+伟人人口,基本人口创造粮食,伟人人口养伟人; 3,一个伟人消耗2粮食,一个伟人+3点数,哲学属性和和平主义翻倍; 4,体制最好改caste system,无限制的科学家,商人,艺术家; 城市发展策略:
1,粮仓,图书馆,必造设施; 2,种田,增加一些赢余粮食;

伟人常识
1,附加属性:科学家+3科技,工程师+2工业,商人+3钱,文艺家+1科技+4文化,宗教家+1工+1钱,间谍+1科技+4间谍点数,代议制,可额外+3科技! 2,建筑:图书馆+2个科学家,铁匠铺+1工程师,庙宇+1宗教家,市场类+2商人,剧院+2文艺家等等 4,伟人秒科技点数:科学家大约1015,其他伟人大约676。文艺伟人秒文化大约2680。无论几大几,都是这个数。 5,伟人成本:开始为67--134--201-等等,每一级以67逐步累加,而联盟内部的伟人点数以67/2累加。例如一家出了一个伟人,则需要134点出下一个,而此时同盟出了一个伟人,则需要134+67/2=167点出下一个。 6,奇迹;The Parthenon每个城+50%;National Epic建造城+100%等;和平主义拥有主教所有城+100%(每单位竟+1维护费!)

[五],军事重镇
(Quick条件) 军事重镇是一种技术操作,要点在于把握人口,加速和快乐这3者之间的关系,非特定条件下,不建议循环使用。军事重镇和普通杀人的区别在于其可持续性,连续性,爆发性;军事重镇的根本是透支未来的生产力(人口):
军事重镇由粮食条件所创造,可分为如下5个级别:

★军事重镇
(效率最低,实用性低,难度最低,不建议采用)

★★军事重镇
(效率中等,实用性广,难度中等,建议采用) 设计要求:1块面包+2块3粮食地形 || 2块面包+2块2-3粮食地形(推荐),粮仓+奴隶制 1,非特殊要求,全部高粮涨人口; 2,加速模型 I:4人口杀2; II:5人口杀2; 每多1人口,需要多1块3粮食地形; 3,适用性广,例如:工人,兵营/粮仓,大象,投石车,移民等等; 4,回合工业折算:至少13+(视粮食而定) 5,操作简单,只需每回合将人口微调到高粮地形,或者在城市里点面包图表,电脑自动会微操;人口到指定数量,即加速。

★★★军事重镇
(效率良好,实用性较广,难度偏高,建议采用) 设计要求:1-2块面包+4-5块3粮食(冲击)地形,粮仓+奴隶制 1,非特殊要求,全部高粮涨人口; 2,加速模型:
I:6/7人口杀3;(杀移民,效率中等) II:6/7人口杀2杀2(推荐); 每多1人口,需要多1块3粮食地形; 3,实用性广,例如:工人-移民组合,双大象/3投石车组合等等; 4,回合工业折算:至少13+(视粮食而定) 5,操作比较简单,只需每回合将人口微调到高粮地形,或者在城市里点面包图表,电脑自动会微操;人口到指定数量,即加速。

★★★★军事重镇
(效率优,实用性一般,难度很高,RP爆发) 设计要求:1-2块面包,6-7块冲击,粮仓+奴隶制 1,非特殊要求,全部高粮涨人口; 2,加速模型:
I:8人口杀3杀3; II:8人口杀2杀2杀2(选它了,不会错的); 3,实用性一般,1-2次就足够了,加速组合:工人-移民-工人-主力单位(最后一个不用杀),工人-移民-移民-工人(最后一个不用杀);很少人拿8人口去连续暴兵。 4,回合工业折算:至少15+(视粮食而定) 5,操作比较简单,只需每回合将人口微调到高粮地形,或者在城市里点面包图表,电脑自动会微操;人口到指定数量,即加速。

军事重镇概要
1,级别越高,粮食要求越苛刻,难度越大,要求玩家能把握好加速,人口和快乐3者间的关系,同时要有长远发展观! 2,军事重镇不能当饭吃,是一种短暂性的技术操作;操作过后,还需要做长远打算,发展才是硬道理。 3,它的本质是透支未来的生产力,过度的操作会付出沉重代价! 4,其短暂的爆发性,为偷袭和出奇带来可能性;也为游戏带来不稳定因素,增加了游戏实战难度。 5,越高级的军事重镇,其红脸系数(取极限值)越低; ★★军事重镇红脸系数是2,即无限连续加速,城市维持2红脸; ★★★军事重镇红脸系数是1-2(一个不连续的值,无法计算); 6,备用

[六],奇迹建造
目前比较常造的奇迹如下:
巨石阵:所有城市+1文化,远古开局,NVN的必抢奇迹。
神谕:立刻得到一项科技,远古开局,NVN的必抢奇迹。
金字塔:允许所有的政府形态,最常用代议制和军政府; 1,代议制:最大4城+3快乐,科学家+3烧瓶,对伟人城市能发挥大作用; 2,2,军政府:+25%建造速度,-50%战争疲惫,如果连续暴兵打战,当由战争疲惫导致+4的红脸这个临界点时,就可以考虑换它了。 3,若抢不到大金,可研究历法[农奴制]。
大灯塔:所有沿海城市得到两条额外商路,现在盘古地图打的多,有机会肯定造;
巨像:所有湖海产生金钱+1,同上;
万神殿:+50%伟人诞生率,对战造的次数不多,价值不高;
大图书馆:得到两个免费科学家,出了大图,必抢奇迹;
空中花园:所有城市健康度+1/人口+1,很热门的一个奇迹;
英雄史诗:军事制造力+100%,除了大图又有盟友出了4级兵,肯定造,通过赠送部队,全盟都造。
国家史诗:伟人诞生率+100%,很少造!
万里长城:城墙内,野人进不来,城墙内,+100%军事家出生率,前线又有石头,可能会造。

第三章:科技战略

科技路线应视战场局势而定,对战中有其特定的科技路线。对战中军事科技是主要路线,其他均是辅助性科技。 按路线分可分为:主线和分线;按战略分可为几大时代开局;如下是基本路线图:
[一],远古开局
[主线一]:Bronze Working 青铜器[奴隶制+铜+砍树] →Animal Husbandry 家畜驯养[马+畜牧]→分线1和2(先后关系,必走科技) 分线1:Meditation 冥想学[佛教+修道院]或者Polytheism 多神论[巴特农神庙+印度教]→Priesthood 祭司制度[神宇] 分线2:Iron Working 铁器[铁+清除雨林]
[主线二]:Writing 文字[图书馆]→Pottery 制陶[粮仓+房子]→Mathematics 数学[砍树+50%锤子] →分线(基础科技)

[二],古典开局
[主线一]
,Mathematics 数学[砍树+50%锤子]→Iron Working 铁器[铁+清除雨林]→ 分线1和2 (先后关系,必走科技):
分线1:Construction 建筑构造学[投石车和大象]→Horseback Riding 骑术[弓骑,马厩+大象] 分线2:
Code of Laws 法典[儒教+等级制度]→Civil Service 文官制度[官僚体制]
[主线二]:Monarchy 君主制 [世袭制度+葡萄酒]→Feudalism 封建制度[长工+农奴制度]→ 分线1(自选) 分线1:Calendar 历法[种植园]
[主线三]:Metal Casting 金属铸造[Trireme+铁匠铺+车间]→Machinery 机械[连弩+风车]→Guilds 行会[骑士+杂货店+车间+1] →分线

1/2/3/4 分线1:Calendar 历法[种植园] 分线2:Currency 货币制度[市场+商路+1]→Banking 银行业[重商主义+银行] 分线3:Aesthetics 美学[帕特农神庙]→Literature 文献[英雄史诗+民族史诗+ 大图书馆]→Music 音乐[大艺术家+西斯廷教堂] 分线4:Theology 神学[天主教+圣索菲亚+神权政治]

[三],中世纪开局

[主线一]:
Civil Service 文官制度[官僚体制]→Music 音乐[大艺术家+西斯廷教堂]→Feudalism 封建制度[长工+农奴制度]
[主线二]
:Machinery 机械[连弩+风车]→Guilds 行会[骑士+杂货店+车间+1]→Banking 银行业[重商主义+银行]
[主线三]
:Gunpowder 火药[火枪手]→Philosophy 哲学[道教+和平主义+吴哥窟]→分线1/2 分线1:分线1:Engineering 工程学[长枪+圣母院+道路移动+1] 分线2:Theology 神学[天主教+圣索菲亚+神权政治]

[四],文艺复兴开局

[主线一]
: Gunpowder 火药[火枪手]→Nationalism 民族主义[冬宫+泰姬陵]→Military Tradition 军事制度[枪骑+西点军校]→分线1/2 分线1:Constitution 宪法[代议制度] 分线2:
Education 教育学[大学+牛津大学]→Liberalism 自由主义[免费1科技]
[主线二]
:Printing Press 印刷机[大村/小镇+1 金]→Replaceable Parts 可更换部件[锯木场,磨坊+1工业]→Rifling 膛线[来复枪兵+枪骑]→分线1/2 分线1:Democracy 民主主义[人身自由]
[主线四]
:Chemistry 化学[工场+1,三桅战舰]→Military Science 军事科学[掷弹兵+主力战舰]→分线1 分线1:Economics 经济学[大商业家+自由市场]→Corporation 公司制[城市商路+1,华尔街]

[五],工业开局

[主线一]
:Scientific Method科学方法[森林保护区+油]→Physics物理学[大科学家+铀]→分线1/2 分线1:Biology 生物学[农场+1+灌溉+国家公园] 分线2:Communism 共产主义[大间谍+国营经济]
[主线二]
:Steam Power 蒸汽机[工人效益+50%+煤+河流+1]→Assembly Line 生产流水线[现代步兵+工厂+火电站+五角大楼]→分线

1/2/3 分线1:Steel 炼钢[加农炮+铁甲舰]→Artillery 火炮[火炮+反坦克步兵] 分线2:Railroad 铁路[重机枪+铁路+联合矿业公司] 分线3:Fascism 法西斯主义[伞兵+军警制度]
[主线三①]:Electricity 电学[磨房+1/2金]→Industrialism 产业主义[坦克+战列舰+陆战队+铝]→Combustion 内燃机[油井+运输舰+驱逐舰]→分线1/2
[主线三②]:Electricity 电学[磨房+1/2金]→Fission 核裂变[核弹+曼哈顿工程+核电站]→Rocketry 火箭[防空步兵+核弹+综合制铝公司+攻击型潜艇+巡航导弹]→分线1/2 分线1:Medicine 医学[医院+红十字会+环保经济] 分线2:Flight 航空[战斗机+航空母舰]

☆结 束 语
不同的对战模式和地图类型会有不同科技路线,但优先军事科技仍然是对战科技研究的核心!

第四章:军事战争



在讲述这一章之前,我要强调以下三点:
1,文明系列均是一款娱乐型游戏,其平衡性远远攀不上竞技的标准! 2,作为一款娱乐型游戏,其娱乐性包涵在游戏中的“不确定性因素(RP,地形,概率等等),特殊系列(种族,UU,建筑等等),其他(奇迹,科技/体制,刚性作战方式等等)。 3,不以物喜,不以己悲。赢了不要得意忘形,输了不要互相抬杠。

军事策略本身是对战的一个难点,需要不断创新,且因人而异,不太好诠释,大家见仁见智吧。本章可分为两节:

第一节
基础军事



[一],军事城市建设
除非你可以不造兵,不打战,否则必须建造几座军事城市。军事城市[特指副城]可分如下两种类型:
1,常规军事城市
,其前身是工业城市,至少要保证13锤子(4座绿山,负载4粮食;3座黄山,负载6粮食;特殊资源另算)的基础工业(基础工业:最原始工业,任何叠加都在其基础上来计算!),才能建造一个基础军事城市。
2,特殊军事城市
,确实有几种类型,例如工程师伟人城市,城里有工业型小伟人等等,但这里只讨论如下这种:技术型军事城市 ,采用军事重镇技术加以塑造,至少要保证粮仓,相应的粮食供应。推荐采用技术类型:★★军事重镇★★★军事重镇 [6/2/2,7/2/2],推荐加速兵种:大象,投石车,弓骑等兵种混合着加速。加速次数不宜过多过猛,否则伤身体!科学合理的运用,能带给您意想不到的效果^_^

[二],军事基础能力
包含如下几个要点:
1.侦察能力
信息战贯穿全局,需要了解的信息很多,包括:
一,敌前线地形[包括靠敌一测的地形],战略资源,种族UU,对手实力等等。 二,未知地形,特别是海岸线!(海岸线可以交易)。 三,已知地形,不光明的部分区域;1个是侦察偷袭,1个是敌军行动。 侦察能力是对战的重要因素,是信息战的前提,其重要程度等同于人的眼睛!

2.前线据点,基础布防
一,前线据点,至少你要清楚,你与对手[可以有多个]可能的分界点,在那个点靠你一测,建设一个前线据点,视情况可建设为山城;不建议开平行城,除非实力悬殊! 二,基础布妨,据点城市半径内,树/从林一律砍掉,特别是山+树/从林,砍不掉一律派兵占领;路要衔接好,还要修1-2条通往边界的路,以防侧面偷袭。 三,定时/固定侦察边界不光明区域,以防偷袭。

3.站/卡位
站/卡位本身需视具体情况而定,不太好诠释:
一,防御方,需把敌单位下一个可能行动的高防御位置占住,例如,敌单位下一次行动可能会有3个有威胁的选择,1个是75%防御的山树林,一个50%的树林,和一个0%的平地,如果你只有1个兵,肯定要抢占75%的山树林,依次类推…。如果遇到集团军,不宜先手出击,至少放几个混合兵固守高地! 二,进攻方,进攻本身比较艰难,特别是进入敌边境,需要利用地形进行适当的掩护,包括山地,树林,河流(25%)等一切能增加额外防御的地形。更重要的还是需要新的作战技术,下面将讨论。

4.基础防御能力
军事对抗,防备对方,必然化多为少,处于被动;使对方防备,才能变少为多,取得主动。由此历代兵家都强调积极防御,以人墙代替城墙。 这里分为如下三种:
一,小规模防御作战,首先做好基础布防;可以考虑的策略有这几种:
[1],出相应克制兵种 [2],暴兵,跟对方来次1换1 [3],1-3部投石车,配合部队攻击 [4],等待高级兵种/对手犯错

二,集团军防御作战,至少你应该知道总会有这一刻,家里能用的兵都得上,到这一刻,必须在整个决战到来之前那1-2个回合内预估自己有几成胜算,是否可以先手出击等等,这个完全靠实战经验了!可以考虑的策略应随攻击方式的变化而变化,但有两个基础方式:
[1],先手攻击[在兵力上差距不大,可以冒这个险] A,少量(2-4部,具体视敌数量)投石车+大象[或更高级单位]攻击,可以有效消耗敌队伍中的大象[骑士] B,投石车+全军[主要是进攻部队]直接攻击,一战定胜负 [2],固守阵地[实力有悬殊],基本做法:
A,能升级的,通通升级;能杀人出兵,通通杀个1-2个兵出来,附近的所有单位,尽量靠过来! B,造城墙,而且要控制好时间。 但随着进攻模式的变化,现在已很少出现固定的防御模式,但可以肯定,高力量的兵种始终是王牌(不管是进攻还是防守)

三,偷袭防御作战 这个本身就很难防,敌人特意钻你的防御空挡,除非你是个沉稳的人,或者是早有预料,否则成功防守可能性悬殊于敌成功毁城可能性。可用的策略:
[1],在可能的情况下,杀人出相克兵种,多半是矛/弓箭。这个是个矛盾,偷袭部队本身就具有隐形特性,并配合联动,防守方很难杀出人来,但不排除这个可能性。 [2],利用敌当前回合被卡住10秒的时间内,升级守城部队,并紧急召集附近所有能在1回合内回城的部队。 [3],祈祷RP能够爆发,说不定棒子能打赢弓骑,1个弓箭干掉3个弓骑^_^ !

[三],基础军事技术
1,敌领域侦察走位 一,尽量与其城市中心隔1格走,且不要靠近有路的地方 二,更危险的地方尽量只走1步[不包括进树林和山],第二步在危机时刻可自保! 2,自动升级,自动行动 一,自动升级,在危机时刻,遭遇敌人攻击并且具有下一级的经验,可开启自动升级,系统在下一回合会立即给予升级,减少不必要的伤亡。 二,自动行动,让在前进/侦察中,同时撞上敌高级单位且无行动力,可让该单位自动行动,在最后10秒前结束回合且保证不动任何单位[最好自动行动的时候就结束回合,尽快操作完其他单位,然后等待,一般都OK的,但不好说自动行动的路线是否能达到预期效果…]。 3,小键盘,联动 一,小键盘,这个技术现在已被多数人掌握,操作为:不结束回合,选中单位,最后1秒,狂按小键盘上相应的“方向键”。 二,联动,所谓联动,就是:不结束回合,最后8-10秒,单位行动,下回合该单位可以不被卡住而继续行动!我到现在也没按上面那个说法联动过,被卡住几秒是正常的,但是我们可以这样做嘛:不结束回合,最后2秒内行动,下回合被卡几秒后接着动!至少在行动那个回合,对方难以有所反应,特别是偷袭! 4,秒路,拆路 一,秒路:[敌境以外] [1],无农奴制,2工人秒路,可让部队瞬间前进3格(配合联动),但要小心工人被俘。 [2],有农奴制,1工人秒路,同上。 二,拆路:[敌境内,境外] [1],敌城中心1格/敌主力行动范围,防止敌军队利用道路反击,可让一马兵在适当时机断路。 5,集团军进攻[堆叠攻击,一个选项] 一,无投石车,力量最高者优先攻击 二,有投石车,投石车优先攻击 三,即便队伍中有单位无行动力,集团军亦可攻击,但不可移动。

[四],隐形能力
隐形能力是出奇的前提,一个不会隐藏自己部队的人,最多也就会守! 我们应该了解下,什么情况下,什么地形下,会让敌人的地图上呈现出灰影,从而来达到隐形的效果。 1,基础隐形 一,文化圈外[以下简称圈外]2格的地形是灰影的。 二,圈外有座山,山后面是灰影。 三,文化圈几个角,向外突出部分,1格外会是灰影。 四,单位自身视野是1格,1格外是灰影;部分单位有2格视野,2格外是灰影。 五,高地可让单位视野+1且高地本身能在2格距离内可视;若2高地相距2格,彼此可视 2,境内隐形 境内隐形具有麻痹敌人的功效,为出奇攻击做准备。 一,当藏在敌人不可视范围内。 二,当藏在敌侦察兵不易侦察到的范围内。 三,当藏在易发动进攻的范围内。 3,境外隐形 是偷袭和出奇的大前提! 一,行走路线需要严格筛选且当对行走路线做一定的侦察。 二,偷袭文化圈大的,可选择从角落部分或者山背面偷袭;偷袭无文化城,可任何角度偷袭。 三,集团军[2移动力]偷袭有3个点,集结点,跳射点,目标点;选择恰当,能极大的提高偷袭的成功率,达到突破防守空挡的效果。 四,为了减少任务失败的损失率,当集团军移动到跳射点,可让1单位先行前进,然后集团军再前进,这个过程要快,预估战果需要在之前判断。

[五],兵种策略
兵种策略是军事战术的基本策略,需要牢牢掌握各兵种之间的相克属性,及各等级属性。 1,基本兵种相克 一,步兵:斧头/锤子兵[50%克肉搏],剑士[10%攻城],矛兵类[100%克骑乘] 二,弓箭兵[1先攻,基础城防]:弓箭手[50%城防],长弓手[25%城防],连弩手[50%克肉搏] 三,骑乘兵[无防御,基础撤退]:马车[100%克斧头],弓骑[50%克压制,迂回攻击],象兵[50%克骑乘],骑士类/枪骑类[无视先攻,迂回攻击] 四,压制兵[群伤,砸城墙,无防御]:投石车[-8%],抛石车[100%城攻,-16%],大炮[-12%],火炮[50%克压制,-16%],自行火炮[50%克压制,-16%] 五,火枪兵:来复枪兵[25%克骑乘],投弹兵[50%克来复枪兵],重机枪[50%克火枪],现代步兵[25%克火枪],反坦克步兵[100%克装甲],伞兵[空降],海军陆战队[两栖作战],机械化步兵[20%空中拦截] 六,装甲兵[闪电战,无防御]:坦克,主战坦克[1先攻]

2,兵种对战评价 一,步兵:早期消耗战/防御战的基础兵种,可混合搭配;剑士开始得到重用。升级方向:克肉搏/力量 二,弓箭手:防御作战的必备兵种;亦可用来占领敌领域高地/早期压制,当半 个侦察兵使用;少有天敌。升级方向:山地防御/城防/力量 三,骑乘类:可做主力军团;偷袭必备单位,其中部分单位可清一色建造。升级方向:1级力量+2级力量/克肉搏/克火枪;2级撤退 四,压制兵:军团进攻/防御作战必带兵种,是攻城作战的前提;大多数新手对 这个兵仍不重视,军团进攻/防御作战至少需5个!升级方向:力量/群伤/攻城 五,火枪兵:中后期的主力军;优点是:早期没有天敌。升级方向:力量/山地防御/城防/克火枪 六,装甲兵:很少能打到这个时候!

3,重点评价
核心军团:象兵[核心单位]/骑士+ 投石车 基础军团:混合兵+投石车 偷袭军团:弓骑/马车/祖鲁UU
一,

步兵类

基础混合兵:斧头/剑士+矛兵,体现中性,可防御/骚扰/进攻 罗马UU:这个兵比较赖,物美价廉,骚扰/进攻/防御均不误;配合投石车,相当于推土机,只管往前推!
二,

骑乘类

马车:改动较大,新增100%克斧头,成本从16锤子—20锤子,使得两个兵种得到重视:剑士和弓骑 特色马车:波斯UU,可防御,价值增长;埃及UU,即使马车成本提升,但埃及UU成本仍然低廉[比较得来] 象兵:主力作战单位, 50%克骑兵[可用到骑士阶段],8力量/高等级,早期兵种单挑没有打得过它的[正常情况下]。
三,

弓箭手

马里UU:这个兵也是赖,别看才4血,本身多1先攻,经常会出现暴击;基本不怕剑士;是个可以拼RP的优良兵种。 长弓手:固守城墙的优秀兵种,进攻方没有什么更好的办法,损失较大。 诸葛弩:50%克肉搏,外带群伤,是对付肉搏类的优秀兵种;由于中国的保护属性,诸葛弩天生1先攻+1城防。


第二节
高级军事


[一],军事压制[带骚扰]
1,基础压制[文艺之前的开局] 游戏早期的压制类型分如下两种:
一,弓箭压制:利用初始的弓箭+自身建造1-3个弓箭,压制过去,到达敌境,首先要利用有利地形做掩护,抢占敌城范围内的山树林,即可骚扰敌工人工作,又可让敌不得不出弓箭来保护自身!这一压制特别适合马里UU。 二,步兵压制:需要有战略资源,迅速联上战略资源,不惜砍树出斧头+剑士/矛兵[防止敌出马车],压制敌城。若敌城范围内无战略资源,又无海路相连,可不惜出3剑士全力压制,再开第二城!

2,小军团压制:最好在工程学科技[透视车]之前压制! 军团类压制需要一定城池规模,一定的地形控制;小军团压制属于冒险性质,不可轻易攻城! 一,兵种要混合,主力斧头,深入敌境,要利用地形做掩护。 二,可骚扰敌军,拆建筑,抢工人,但没有必胜把握,不可轻易攻城! 三,若敌军有2部透视车,需立刻考虑撤退!

[二],军事进攻
军事攻击特指大规模集团军攻击,是战场的决战,胜败存亡多半在此一战!
1,基础军事行动
集团军行动,需多加谨慎,否则全军阵亡!行军前前需做如下3件事:
一,侦察敌军规模[包括隐藏的]与兵种:
[1],侦察兵利用道路+联动,深入敌境,至少要深入到敌前线城后一格! [2],可造1间谍,深入敌境侦察,但不可靠敌城太近,否则会被发现!
二,敌境行军技巧
深入敌境,需根据自身兵种采取相应的行军技巧,包括特殊的行军技巧。集团军需切分为:先锋,中军,预备役
! [1],先锋:透视车+集团军A:透视车负责砸城,群伤攻击;集团军A负责掩护透视车,此兵种需由高级兵种,或者均势混合兵组成,数量至少一半以上军团军规模!使得敌防御军不敢轻易攻击! [2],中军:中军的存在是防止单一集团军遭受透视车攻击而带来的重大群伤损失!中军的作用是辅助先锋:1,进可掩护先锋/集团军攻城;2,退可保护先锋余部,防止全军阵亡! [3],预备役:是后续兵种接踵而至!

2,军团攻击
军团攻击是军事攻击最核心的一战,是胜负的关键,需要多在实战中累积经验才行! 一,军力评估:
[1],攻击前军力胜率评估 你心理要有个底,这场战到底能不能打下,我的损失有多大!若评估不够充分,就深入敌境,结果将是进退两难! a,首先要评估:透视车带来多大的效果!越大显然越好,任何情况下透视车都应该超过5部,甚至是10+! b,其次是评估:集团军攻城后会有多大损失!这个游戏是完全通过力量对比来体现每一单位的胜负,你胜的单位越多,就越能减少损失!如果非要2换1,也得评估整个的制造成本!

[2],遭遇攻防战后的军力胜率评估 这是很难操作的一件时,需要很多实战经验,一旦发生攻城前的攻防战,就得好好评估下胜率,实在不行就应该考虑撤退!

[3],作最坏的打算 撤退不是什么耻辱,我曾经为打一个城连续撤退过3次,每次都是集结了40+的兵力[对方是罗马,没办法!],但每次都是我进攻,对方几乎没有任何还手之力,对他来说,能守下就行!

二,核心行军
这是军团攻击的很重要的一点,如何走,什么时候走都是很值得研究的!只有在深入敌境之时才涉及核心行军!
[1],核心行军基础
a,核心行军之时,不需要结束回合! b,利用一切可利用的地形[包括河流],掩护自身 c,单机动单位,最后1格需谨慎行动;双机动单位,永远保持1格距离。 d,拆路,在敌城一格距离,自身行动到的地方,双机动单位可拆路。 e,尽量避开道路行走,防止敌军利用道路攻击,还让他跑回去! f,为防止信息不对称,当集团军前进关键位置时,可先让一个小兵压进前方灰色区域侦察[一般来说就是上山!],然后集团军在全体压进!
[2],核心行军

A,先锋走位
永远第一个冒死前进,毕竟还要砸城墙!
B,中军走位
[A],首先在最后2格,与先锋在同一侧,或者同一格; [B],先锋前进,前进路线与中军相连;而中军保持行动力,回合最后几秒,中军前进,前进路线要保持与先锋相连,能相互保护! [C],当回合,先锋压进敌城,中军按兵不动!倘若先锋遭遇敌透视车攻击,可压进保护先锋。但要分得清,敌人动用了多少透视车,如果只有1-2部,可适当丢几个兵过去!

三,核心攻击
这是军团攻击的最后一博,要利用各种方法减少RP因素! [1],砸墙/自杀式攻击 a,先锋透视车集体砸城,中军在身后等待! b,在城防即将崩溃之时;回合最后几秒,中军突然插入。 [2],集团攻击 a,当回合比手快!由于先锋先砸,所以下回合不会被卡住,直接群体攻击;中军卡住10秒,趁这几秒,快速评估战况,然后采取策略! b,倘若是在河对岸利用河流砸墙,可在当回合最后几秒,先锋与中军,同时向敌城2个方向压进[最好不要走在同1格],下回合以最快的速度群攻!

四,军团撤退 随时都要做最坏的打算,包括军团决战! [1],先锋遭遇重大损失,中军压进保护;倘若无胜算把握,又不好攻城,可在当回合最后几秒,全军联动撤退! [2],先锋遭遇敌人出奇攻击,战场权已丢失,中军,包括后面的预备役,也要立刻撤退!


[三],偷袭攻击[高度隐形]
1,单机动奇袭 单机动一般难以奇袭,但在下面这两种情况,也有可能:
一,两城文化接壤,相距4格左右! 在这个距离下,利用联动+道路/秒路,即可压进敌城:
[1],秘密研制大杀器,至少5-8部透视车,10+高级单位,或2倍于敌军力! [2],作好反侦察,要保护大杀器的隐秘性! [3],表面要示弱,不可逞强;适当的步兵类撑台面! [4],最后时刻,联动+秒路,瞬间压进,出奇攻击!

二,敌主力军暴露在我军攻击范围内 在能力攻击范围内,利用联动+秒路,歼灭敌主力军:
[1],尽量低调,主力军不宜暴露,作好反侦察 [2],出透视车,至少3-5部,全部升群伤 [3],最后时刻,联动+秒路,瞬间歼灭敌主力军!

2,骑兵类奇袭 由于骑兵类自身的脆弱性与冒险性,该兵种压制关键在于数量要多,出兵要迅速,攻击要突然!只有出奇攻击才能达到意想效果,一旦被发现,所有计划几乎会被打破! 一,马车奇袭如同奇袭开局,这里不再讲解。 二,基础高级骑兵奇袭:
[1],由于高级骑兵科技出来较晚,可先发展城市,控制地形,步兵类撑台面是必要的 [2],地形能基本得到控制, 3座城池,可秘密建造大杀器,数量5-8个,配合隐形+联动,暗度陈仓,可拿下敌边境城池!

三,军团高级骑兵偷袭:[需高度隐形] 军团类偷袭需要一定城池规模,一定的地形控制。 [1],累积超过15+大杀器,抄小道路径,配合隐形+联动,暗度陈仓,一举拿下敌后方城池!

3,海路袭击 由于新版文明4,运输船不再显示兵力;游戏地图旁古和TGB都能提供海路袭击;等等使得海路袭击成为新的有效打法! [1],靠海,与敌后方城市相距较近。 [2],可视情况,建造1-3艘早期运输船,搭载较高级兵种。 [3],关键时刻,联动+隐形,登陆作战。另附:由于登陆作战的特殊性,攻击回合,运输船走2格,登陆兵前进1格[马兵也是1格],算三格!

[四],战争疲惫
这个是目前仍在研究的一部分,一旦发生对P,不管是我打你还是你打我,阵亡部队超过一定数量,就会产生疲惫;长期交战,红脸会越多。目前还想不出什么好办法来减少战争疲惫,除非不打战!

第五章:政治宗教




[一],国家内政
1,政府体制:
世袭制度 部队+1快乐 代议制度 专业人员+3科技,最大4城市+2快乐 军警制度 +25%部队建造速度,-50%厌战情绪 普选制度 小镇+1工业,可用金钱加速

2,法律法规 家臣制度 部队经验+2,5个免费单位 官僚制度 首都+50%工业+50%商业 国民待遇 每回合征召2个单位,兵营+2快乐,+25%间谍点数 言论自由 所有城市+100%文化,小镇+2金币

3,劳动制度 奴隶制度 人口加速 农奴制度 工人效率+50% 等级制度 无艺术家,科学家,商业家数量限制,车间锤子+1 人身自由 农舍/小村/大村成长速度 +100%,不实行该法令的文明会不满

4,市场经济 重商主义 +1免费专业人员/城市,无国际商路 自由市场 +1商路/城市,-25%维护费 国营经济 无距离维护费;工场, 水力磨坊+1食物,+10%锤子/每城 绿色经济 所有城市+6健康,风车/伐牧场+2块钱,-25%维护费

5,宗教信仰 信仰控制 无需修道院便可传教,信仰国教+25%建筑建造速度 神权统治 信仰国教部队+2经验,禁止非国教信仰传播 和平主义 信仰国教+100%伟人生产率,+1维持费/部队 信仰自由 每种宗教+1快乐,所有城市+10%科研

[二],基础内政
1,初始选择:奴隶制 +信仰控制 2,中期选择:世袭制度/代议制度 + 官僚制度 + 奴隶制度/农奴制/等级社会 + 重商主义 + 信仰控制 3,军事重镇可以采用:世袭制度/代议制度 + 分封制度 + 神权政治 4,等级制度用法:
一,车间+1锤子,这样机械科技后,在平原造车间能有+3的锤子!骑士制度是+4锤子,化学出来是+5锤子! 二,文艺家,当新开的城市没有文化,可转换一个人口去当文艺家,2回合后城市文化扩张,这是最直接的文化扩张!我通常的做法是:直接开3-4个城市,再转换等级制度,瞬间全部扩张文化! 5,军警制度:大金前提下:如果早期人口不多,可以直接考虑用军警制度,+25%的出兵速度,配合国教,相当于铁匠铺!再配合铁匠铺,就等于半个文官制的威力了!首都则直接+100%工业!

终结章:国家特色




国家特色对对战有着很大的影响,个别国家甚至起关键性作用!基本上我们都是根据国家特色来制定我们的对战策略。

[一],各国解析
由于文明4系列已经出了很多个版本,除了个别几个外,均不再解析旧版国家特色! 1,印加 一,UU:盖丘亚勇士,+100%克弓箭,天生1星;如果远古时代近距离对着印加,你就别多想,直接暴棒子吧。 二,特色建筑:粮仓,+2文化;首先粮仓几乎是必造建筑,而在古典之后的开局,初始5点文化就成了制约城市发展的要点,而印加粮仓则能较好的平衡这一点!

2,马里 一,UU:马里弓箭,4血;这个兵是个很难预料的兵,任何时候都有可能大爆发!可见我们对这种“力量+先攻”的组合并没有很好的理解。 二,特色建筑:铁匠铺,+10%钱。还是挺不错的

3,中国 一,UU:诸葛弩,由于中国的保护属性,使得这个兵的价值还是挺不错的,2-3先攻,+50%克肉搏,1级城防,群伤攻击。单挑的话,能用神宇秒这个科技,你就强了。当然,前提是对方没有象兵。 二,特色建筑:舞榭,+3文化,+25%文化;文化古国,全加文化!

4,罗马 一,UU:禁卫军,8力量,30锤子;这个兵严重影响平衡,应该增加其建造成本!力量高,价格便宜,很适合文明4这种完全力量对比的作战方式。如果家里的林地蹲着一个禁卫军,你基本就没玩完! 二,特色建筑:市场,+25%钱,+25%伟人点数。那个地方当年也出过一些伟人,据说同一时期,我国出现了诸子百家!此后世界发生了重大变革,并开始分化!

5,凯尔特

一,UU:高卢战士,10%攻城,1级山地防御,这个兵很适合山地防守,特别是山城。

二,特色建筑:城墙,单位竟免费1级山地防御!

6,北美土著

一,UU:猎犬战士,4力量,100%克肉搏;我也看不出这个兵有什么优势!就是不用资源!

二,特色建筑:纪念碑,投射单位+3点经验!

7,埃塞俄比亚

一,UU:奥罗莫火枪兵,1先攻,无视先攻,2级操练;这个兵也是容易RP爆发的,难以预料!

二,特色建筑:还是纪念碑,+1文化,+25%文化。

8,古巴比仑

一,UU:弓箭,外加50%克肉搏,估计不怕印加UU了。

二,特色建筑:花园,+1快乐,+2健康,+1快乐/20%文化百分比;多那一个快乐也不能小看!

9,玛雅

一,UU:矛兵,无需资源就能建造;我记得玛雅也是个很厉害的民族,怎么UU是这个,他们那里都是林地,哪来的草原让马奔跑!

二,特色建筑:竞技场,竟+3快乐!这个很值得考虑!

10,祖鲁

一,UU:矛兵,2移动,机动能力;其机动性间接等于蒙古弓骑,这个祖特色不是UU,而是领袖的属性,AGG+EXP;这个国家,在最恶劣的环境下,如果能配合军事重镇,也是很难说胜败的!

二,特色建筑:兵营,-20%维护费。早期的维护费都是城市维护费,造了这个,能多出很多军费!

11,苏美尔

一,UU:斧头,6血,25%克肉搏;这个兵我感觉比5血,50%克肉搏要好,因为他可以直接打击弓箭手,而且站在树林里,不用担心马车!

二,特色建筑:法庭,+2点间谍点数!

11,高绵

一,UU:重弩战象,优先攻击骑兵;战象可是个好东西,但难以攻击混合兵,而它可以直接攻击敌部队中骑兵,不用考虑矛兵!

二,特色建筑:下水道,竟+1粮食,这个也是可以考虑的!

[二],重点评价

1,罗马UU:禁卫军绝对赖!8力量,30锤子,太影响平衡了,如果打得好,一个人能挑2个中等高手!

2,苏美尔UU:这个兵还是挺综合的,运用得当,能发挥出很好的效果!

3,马力UU:这个兵容易爆发,以前一直遇到类似的情况;现在遇到马力UU,我都比较谨慎!不完全是简单的2打1,还得看情况!

4,希腊UU:这个兵很综合,而且自身带有AGG属性,在早期可以全力制造。

5,诸葛弩:性价比由于自身的保护属性而显著提高,这个科技出得越早越好。如果敌人有象兵,那就比较难搞了。

6,埃塞俄比亚UU:这个兵也是很容易出暴击的,2-3次先攻,无视先攻,天生减少20%群伤攻击!而且还是火枪兵,同一时期,没什么兵是能克他的,还是很不错的!

☆结 束 语

自05年10月接触文明4,就对它留有深刻的印象;也就在那个时候,创建了对战区,中途虽断断续续,但还是坚持下来,至今2年半的时间。每每想起05/06年的开疆扩土,四处宣传,举行第一届挑战杯,心中多有感触。正是各大论坛,各位文明4志友的支持,才有如今颇具规模而又生机勃勃的对战区。在这里再次感谢各位文明4志友2年来的支持,如今虽不同当年,仍希望大家能继续加油,继续支持文明4,支持文明4论坛!

☆天书附录

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