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[转帖] 文明5建筑完整列表

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发表于 2010-9-18 10:12:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=379953

Civilization V Buildings - Complete List

Ancient Era
________________

Barracks (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 15% XP for all Units trained in this city. | PreReq - Bronze Working

Floating Gardens (120) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 2 Food and overall + 15% Food increase. Each worked Lake tile is also +2 Food. City must be built next to a River or Lake. | PreReq - The Wheel | Aztec UB replaces Water Mill.

Granary (100) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 2 Food. | PreReq - Potery.

Krepost (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 15 XP for all Land Units trained in this city. Culture cost of acquiring new tiles reduced by 50% in this city | PreReq - Bronze Working | Russia UB replaces Barracks.

Library (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 1 Science for every 2 citizens in this City. | PreReq - Writing | Specialist: Scientist

Monument (60) | Maintenance - 1 | Yield - + 2 culture | Improved Cultural Growth. | PreReq - N/A

Paper Maker (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 1 Science for every 2 citizens in this city. +4 Gold. | PreReq - Writing | China UB replaces ??. Specialist: Scientist

Walls (100) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 7 Combat Strength for the city itself. | PreReq - Masonry

Water Mill (120) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 2 Food. City must be built next to a river. | PreReq - The Wheel

Classical Era
________________

Armory (130) | Maintenance - 3 | Yield - N/A | + 15% XP for all Land Units trained in this city. City must have a Barracks. | PreReq - Iron Working/Krepost/Barracks

Burial Tomb (120) | Maintenance - 0 | Yield - 2 Culture | + 2 Happiness empire wide. Requires no Gold Maintenance. Should this city be captured, the amount of Gold plundered by the enemy is doubled. | PreReq - Philosophy | Egypts UB replaces Temple.

Circus (150) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 3 Happiness empire wide. City mus have an improved source of horses or Ivory nearby. | PreReq - Horseback Riding.

Coliseum (150) | Maintenance - 5 | Yield - N/A | + 4 Happiness empire wide. | PreReq - Construction

Courthouse (150) | Maintenance - 5 | Yield - N/A | Eliminates extra Unhappiness from an Occupied City. | PreReq - Mathematics

Lighthouse (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 1 Food from Water Tiles. City must be built on the coast. | PreReq - Optics

Mud Pyramid Mosque (120) | Maintenance - 0 | Yield - 5 Culture | Requires no Gold Maintenance. | PreReq - Philosophy | Specialist: Artist

Stable (100) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 25% Production when building Mounted Units. City must have a nearby source of horses with a pasture. | PreReq - Rorseback Riding | Requires: Horses

Temple (120) | Maintenance - 1 | Yield - 3 Culture | Produces Culture. | PreReq - Philosophy |Required Building: Monument. Specialist: Artist.

Medieval Era
________________

Bazaar (120) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | + 25% Gold. Provides 1 extra copy of each improved luxury resource near this City. | PreReq - Currency | Unique UB for Arabia replaces Market. Specialist: Merchant

Castle (180) | Maintenance - 2 | Yield - N/A | + 9 Combat strength for the city itself. City must have walls. | PreReq - Chivalry/Walls

Forge (150) | Maintenance - 3 | Yield - N/A | + 15% Production when building Land Units. | PreReq - Metal Casting/Iron

Garden (120) | Maintenance - 2 | Yield - N/A | + 25% Great People generation in this city. City must be built next to a River or Lake. | PreReq - Theology | Specialist: Artist

Harbor (80) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | Forms a trade route with the capital over water (if they're not already connected by land). +25% Production when building Naval Units. City Must be built on the coast. | PreReq - Compass

Longhouse (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | +1 Production from each worked Forest tile. | PreReq - Metal Casting | UB for Iroquois. Specialist: Engineer

Market (120) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | + 25% Gold. | PreReq - Currency. Specialist Merchant

Mint (120) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | Each source of Gold and Silver worked by this city produces +3 Gold | PreReq - Currency

Monastery (120) | Maintenance - 2 | Yield - +3 culture | + 2 Culture per turn from incense and +2 from Wine nearby. City must have an improved source of at least one of these resources nearby. | PreReq - Theology

Mughal Fort (180) | Maintenance - 4 | Yield - +2 culture | + 9 combat strength for this city. Provides gold after flight researched. city must have walls. | PreReq - Chilvary/Walls | UB?? replaces Castle

University (200) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 50% Science. +2from jungle tiles worked by this city. City must have library | PreReq - Education/Library Specialist: Scientist

Wat (200) | Maintenance - 4 | Yield - +3 Culture | + 50% Science | PreReq - Education | UB for Siamese replaces University. Specialist Scientist

Workshop (100) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 20% production when constructing buildings. | PreReq - Metal Casting. Specialist: Engineer

Renaissance Era
________________

Bank (220) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | + 25% Gold. City must have a market | PreReq – Banking/Bazaar/or Market. Specialist: Merchant

Military Academy (350) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 15 XP for all Land Units trained in the city. City must have a barracks. | PreReq – Military Science/Barracks/or Krepost

Museum (350) | Maintenance - 7 | Yield - +5 Culture | The museum is a renaissance-rera building which increases the city’s culture output. The city must possess an Opera House in order to construct the museum. | PreReq – archeology/Opera House. Specialist: Artist

Observatory (180) | Maintenance - 3 | Yield - N/A | + 50% Science. City must be built next to a Mountain. | PreReq - Astronomy.

Opera House (220) | Maintenance - 4 | Yield - +5 Culture | The Opera House is a renaissance-era building which increases a city’s culture. The city needs to have a Temple or Mud Pyramid Mosque in order to construct the Opera House | PreReq – Acoustics/Mud Pyramid/or temple/Burial Tomb

Public School (260) | Maintenance - 6 | Yield - N/A | +50% Science. City must have a University | PreReq – Scientific Theory/Wat/or University. Specialist: Scientist

Satrap’s Court (220) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | + 25% Gold. +2 Happiness empire wide. City must have a market. | PreReq – Banking/Bazaar/or Market. | UB or Persia replaces Bank. Specialist: Merchant

Seaport (180) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 2 production for sea resources worked by this city. City must have at least one sea resource with fishing boats nearby. | PreReq - Navigation

Theatre (300) | Maintenance - 8 | Yield - +3 culture | + 4 Happiness empire wide. City must have a Coliseum. | PreReq – Printing Press/Coliseum

Windmill (180) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 15% Production. City must not be built on hills. | PreReq – Economics. Specialist: Engineer

Industrial Era
________________

Arsenal (350) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 20% Production when building land units. City must have a Military Academy. | PreReq - Railroad/Military Academy

Broadcast Tower (600) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | Doubles culture per turn in this city. City must have a museum. | PreReq – Radio/Museum

Factory (300) | Maintenance - 8 | Yield - N/A | + 25% Production. Requires 1 Coal. City must have a Workshop. | PreReq – Steam Power/Coal/Longhoust/or Workshop.

Hospital (400) | Maintenance - 6 | Yield - N/A | + 50% of food is carried over after a new citizen is born. | PreReq - Biology

Military Base (450) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 12 Combat strength for the city itself. City must have a castle. | PreReq – Telegraph/Mughal Fort/or Castle

Stock Exchange (600) | Maintenance - 0 | Yield - N/A | + 25% Gold. City must have a bank. | PreReq – Electricity/Satrap’s Court/or Bank. Specialist: Merchant

Modern Era
________________

Hydro Plant (600) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 1 Production in every tile next to a River. Requires 1 Aluminum. City Must be built next to a River. | PreReq - Aluminum

Medical lab (500) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | 25% of food is carried over after a new citizen is born (effects stacks with Hospital) | PreReq - Penicillin

Nuclear Plant (600) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | +25% Production. Requires 1 Uranium | PreReq - Uranium

Research lab (600) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 100% Science. City must have a public school. | PreReq – Plastics/Public School. Specialist: Scientist.

Solar Plant (600) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 25% Production. City must be built on or next to Desert. | PreReq – Ecology

Spaceship Factory (450) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 50% Production when building spaceship parts. Requires 1 Aluminum. City must have factory. | PreReq – Robotics/Factory

Stadium (450) | Maintenance - 10 | Yield - N/A | + 4 Happiness empire wide. City must have a theatre. | PreReq – Mass Media/Theatre

看这个比看晋升列表有趣哦
发表于 2010-9-18 10:24:20 | 显示全部楼层
锤子要求都高了,关键是还有维护费。
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发表于 2010-9-18 10:32:28 | 显示全部楼层
有几个UB好强啊~
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发表于 2010-9-18 10:40:46 | 显示全部楼层
煤电彻底悲剧消失,另外水电与核电/太阳能的作用不是完全一样
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发表于 2010-9-18 10:43:46 | 显示全部楼层
City must be built on or next to Desert.

坐沙漠
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 楼主| 发表于 2010-9-18 10:44:28 | 显示全部楼层
煤电和工厂合体了,水电变成了4代里的Levee,太阳能电站是个创新,沙漠都能派上用处了^^ 核电没有什么地形要求,但是要消耗宝贵的铀资源。看起来还不错。
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发表于 2010-9-18 10:46:11 | 显示全部楼层
最无语的是大学,还真的给丛林+瓶子啊,这下要注意环保了
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发表于 2010-9-18 10:55:59 | 显示全部楼层
求翻译
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发表于 2010-9-18 12:13:02 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-9-18 13:44:56 | 显示全部楼层
Google翻译的,还不错

版主编辑:下面有人工翻译这个就免了吧

[ 本帖最后由 西艾薇.L.镜 于 2010-9-18 19:00 编辑 ]
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发表于 2010-9-18 13:53:22 | 显示全部楼层
首都只能核电 悲剧
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发表于 2010-9-18 14:01:59 | 显示全部楼层
文明5完整建筑列表 (按照目前的文明5词条翻译,求拍砖)

远古时代
________________

军营 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 给该城市训练出的所有单位+15经验值。 | 前置要求 - 青铜器

水上花园 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2食物且总共+15%食物增长。每个有人工作的水域也+2食物。该城市必须沿河或者沿湖。 | 前置要求 - 轮子 | 阿兹特克特色建筑 替代水力磨坊。

粮仓 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2食物。 | 前置要求 - 制陶。

俄罗斯城堡 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 给该城市训练处的所有陆地单位+15经验值。该城市获取新地块所消耗的文化减少50% | 前置要求 - 青铜器 | 俄罗斯特色建筑 替代军营。

图书馆 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市中每两个人口+1科技。 | 前置要求 - 文学 | 专业人员:科学家

纪念碑 (60) | 维护费 - 1 | 产出 - +2文化 | 加快文化增长。 | 前置要求 - 无

造纸作坊 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市中每两个人口+1科技。+4金钱。 | 前置要求 - 文学 | 中国特色建筑 替代??(这里我想应该是替代图书馆)。 专业人员:科学家

城墙 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市自身+7战斗力。 | 前置要求 - 石工术

水力磨坊 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2 食物。该城市必须沿河。 | 前置要求 - 轮子

古典时代
________________

军械所 (130) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | 给该城市训练处的所有陆地单位+15%经验值。该城市必须建有军营。 | 前置要求 - 铁器/俄罗斯城堡/军营

陵墓 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 2 文化 | 整个帝国范围内+2快乐。不需要维护费。如果该城市被占领,被敌人掠劫走的金钱数量翻倍。 | 前置要求 - 哲学 | 埃及特色建筑 替代神庙。

马戏场 (150) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+3快乐。该城市附近必须有已开发的马或者象牙资源(improved source不太清楚意思,我想应该是指已开发的资源,)。 | 前置要求 - 骑术。

竞技场 (150) | 维护费 - 5 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+4快乐。 | 前置要求 - 建筑构造学

法庭 (150) | 维护费 - 5 | 产出 - 无 | 消除占领城市造成的额外不满。 | 前置要求 - 数学

灯塔 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 水域+1食物。城市必须建在海滨。 | 前置要求 - 光学

土塔清真寺 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 5 文化 | 不需要维护费。 | 前置要求 - 哲学 | 专业人员:艺术家

马厩 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 当建造骑乘单位时+25%产能。该城市附近必须有一个修建了牧场的马资源。 | 前置要求 - 骑术 | 需要:马

神庙 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 3 文化 | 产生文化。 | 前置要求 - 哲学 | 需要建筑:纪念碑。 专业人员:艺术家。

中古时代
________________

大巴扎 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。城市附近的每个奢侈资源都能多获得一份。 | 前置要求 - 货币制度 |阿拉伯特色建筑 替代市场。 专业人员:商业家

城堡 (180) | 维护费 - 2 | 产出 - 无 | 城市自身+9战斗力。城市必须建有城墙。 | 前置要求 - 骑士制度/城墙

煅造场 (150) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | 当建造陆地单位时+15%产能。 | 前置要求 - 金属铸造/铁

花园 (120) | 维护费 - 2 | 产出 - 无 | 该城市的历史伟人点数产出+25%。该城市必须沿河或沿湖。 | 前置要求 - 神学 | 专业人员:艺术家

码头 (80) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 产生一条通过水路连接首都的商路(如果它们还没有通过陆地连接起来)。当建造海军单位时+25%产能。城市必须建在海滨。 | 前置要求 - 罗盘

长屋 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 每个有人工作的森林地块+1产能。 | 前置要求 - 金属铸造 |易洛魁特色建筑。 专业人员:工程师

市场 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25%金钱。 | 前置要求 - 货币制度。 专业人员 商业家

铸币厂 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | 该城市所开采的每个黄金和白银资源+3 金钱 | 前置要求 - 货币制度

修道院 (120) | 维护费 - 2 | 产出 - +3 文化 | 附近有薰香资源每回合+2文化,且附近有甜酒资源每回合+2文化。该城市附近至少要有一个已开发的熏香或者甜酒资源。 | 前置要求 - 神学

莫卧儿城塞 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - +2 文化 | 该城市+9战斗力。在航空科技研究后增加金钱。该城市必须建有城墙。 | 前置要求 - 骑士制度/城墙 | 特色建筑??(应该是印度的特色建筑) 替代 城堡

大学 (200) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | + 50%科技。该城市每个有人工作的丛林地块+2科技。 该城市必须建有图书馆 | 前置要求 - 教育学/图书馆 专业人员:科学家

大佛寺 (200) | 维护费 - 4 | 产出 - +3 文化 | + 50%科技 | 前置要求 - 教育学 | 暹罗特色建筑 替代大学。 专业人员:科学家

工场 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 当建造建筑物时+20%产能。 | 前置要求 - 金属铸造。 专业人员:工程师

启蒙时代
________________

银行 (220) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。 城市必须建有市场 | 前置要求 –银行业/大巴扎或者市场。 专业人员:商业家

军事学院 (350) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 该城市训练的所有陆地单位+15经验值。该城市必须建有军营。 | 前置要求 –军事科学/军营或者俄罗斯城堡

博物馆 (350) | 维护费 - 7 | 产出 - +5 文化 | 博物馆是文艺复兴时期的建筑,它可以增加城市的文化产出。该城市必须建有歌剧院才能建造博物馆。 | 前置要求 – 考古学/歌剧院。 专业人员:艺术家

天文台 (180) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | + 50%科技。该城市必须建在靠近山脉的地方。 | 前置要求 - 天文学。

歌剧院 (220) | 维护费 - 4 | 产出 - +5文化 | 歌剧院是文艺复兴时期的建筑,它可以增加城市的文化。该城市必须建有神庙或者土塔清真寺才能建造歌剧院 | 前置要求 – 声学/土塔清真寺或者神庙、陵墓

公立学校 (260) | 维护费 - 6 | 产出 - 无 | +50%科技。该城市必须建有大学 | 前置要求 – 科学理论/大佛寺或者大学。 专业人员:科学家

总督府 (220) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。整个帝国范围内+2快乐。 该城市必须建有市场。 | 前置要求 – 银行业/大巴扎或者市场。 |波斯特色建筑 替代银行。 专业人员:商业家

港口 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 该城市所开发的海洋资源+2产能。该城市附近至少需要有一个有渔船捕捞中的海洋资源。 | 前置要求 - 导航术

剧场 (300) | 维护费 - 8 | 产出 - +3 文化 | 整个帝国范围内+4快乐。该城市必须建有竞技场。 | 前置要求 – 印刷机/竞技场

风力磨坊 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | + 15%产能。该城市不能建在丘陵上。 | 前置要求 – 经济学。 专业人员:工程师

工业时代
________________

兵工厂 (350) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 当建造陆地单位时+20%产能。该城市必须建有军事学院。 | 前置要求 - 铁路/军事学院

广播塔 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 该城市每回合的文化产出加倍。该城市必须建有博物馆。 | 前置要求 – 无线电/博物馆

工厂 (300) | 维护费 - 8 | 产出 - 无 | + 25% 产能。 需要1个煤资源。该城市必须建有工场。 | 前置要求 – 蒸汽机/煤/长屋或者工场。

医院 (400) | 维护费 - 6 | 产出 - 无 | 每次新增人口后,留下来的食物+50%。 | 前置要求 - 生物学

军事基地 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 城市自身+12战斗力。该城市必须建有城堡。 | 前置要求 – 电报/莫卧儿城塞或者城堡

证券交易所 (600) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25%金钱。该城市必须建有银行。 | 前置要求 – 电学/总督府或者银行。 专业人员:商业家

信息时代
________________

水电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 每个沿河的地块+1产能。 需要1个铝资源。该城市必须沿河。 | 前置要求 - 铝

医学实验室 (500) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 |每次新增人口后,留下来的食物+25%(效果可以与医院叠加) | 前置要求 - 青霉素

核电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +25%产能。需要1个铀资源 | 前置要求 - 铀

研发实验室 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +100%科技。该城市必须建有公立学校。 | 前置要求 – 塑料/公立学校。 专业人员:科学家。

太阳能电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +25%产能。该城市必须建在沙漠旁边。 | 前置要求 – 生态学

太空船工厂 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 当建造太空船部件时+50%产能。 需要1个铝资源。该城市必须建有工厂。 | 前置要求 – 机器人/工厂

体育场 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+4快乐。该城市必须建有剧场。 | 前置要求 – 大众传媒/剧场

[ 本帖最后由 clover 于 2010-9-18 22:03 编辑 ]

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发表于 2010-9-18 14:11:28 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-9-18 14:23:53 | 显示全部楼层
Barracks (80) | Maintenance - 1 | Yield - N/A | + 15% XP for all Units trained in this city. | PreReq - Bronze Working

不应该是15%,就是15经验

Barracks and Armories each provide 15 XPs.

这是手册里写的
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发表于 2010-9-18 14:44:20 | 显示全部楼层
就是西藏的天文学很发达的意思
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发表于 2010-9-18 14:52:12 | 显示全部楼层
要求特殊地形或周边特殊资源的建筑真不少
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发表于 2010-9-18 15:12:49 | 显示全部楼层
风力磨坊 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | + 15%产能。该城市必须建在丘陵上。 | 前置要求 – 经济学。 专业人员:工程师

Windmill (180) | Maintenance - 4 | Yield - N/A | + 15% Production. City must not be built on hills. | PreReq – Economics. Specialist: Engineer


誒 這個是?
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 楼主| 发表于 2010-9-18 17:16:24 | 显示全部楼层
城市建山上就不让造风车了,你看像荷兰那儿就都是低地。
现在要完美的城市要邻山邻河邻湖邻沙漠有森林有丛林最好还邻个海……
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发表于 2010-9-18 17:37:33 | 显示全部楼层
原帖由 ikariam 于 2010-9-18 17:16 发表
城市建山上就不让造风车了,你看像荷兰那儿就都是低地。
现在要完美的城市要邻山邻河邻湖邻沙漠有森林有丛林最好还邻个海……

但是翻譯的中文是必須
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发表于 2010-9-18 18:05:52 | 显示全部楼层

回复 #19 Seraphim 的帖子

must not be
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