1.增加地形移动限制,普通士兵走一格树林不伤血,连续走第2格开始伤,到4~5格时直接挂掉,呆原地也要伤血,但可以不死,直到被野生动物KO,丛林惩罚加剧,探险者可以不去血,但碰到猛兽必死无疑;骑兵和攻城车部队不准过没路的树林,丛林和山头,一般士兵只能在城中或要塞"回血",攻城车可在树林边"回血".
2.野生动物随机在树林和丛林中出现但不出林子,如杀死加1~3格粮食;野人驻扎在村中,会主动攻击进入村子周围6格的军队,但温带和寒带交界的野人会在寒潮的随机事件后大举出击,因此适当增加温带的特产.野人数量应增加,野人的奖励不应有科技,主要应为钱,并可随机在村子附近发现贵金属或能源矿(野人带路,嘿嘿).
3.丛林和树林的道路更容易损坏,但如果商路多则损坏几率降低.
4.城镇中心可以在人口突破6和15的时候扩展两次,占用周围格,同时文化边境扩展.村子有人工作时有周围6格文化范围,无人工作文化范围消失,要塞类同,工作在要塞格自动出现守卫士兵,所有格子均可附加城墙而不改变设施.
5.初始农作物必须根据城市周围中随机出现的作物进行驯化,根据作物不同可以附加不同的科技文化健康的变化,例如有水稻专属科技和玉米专属科技(水稻肯定加智力,玉米加强壮,嘿嘿),工人只有在作物驯化完成后才可以种田,且农田选择作物类型.同理可用于牧场,草原可以种田也可以放牧,平原只能种田,草原种田后自动转为平原.
6.士兵组建和建筑组建还是象3代一样分开,士兵组建必须消耗粮食,维护也要消耗粮食,但1士兵相当于1/3或1/5人口.平民可瞬时转为士兵,但是只能用于守城,且为初级兵,以工作人口方式出现.中国特色部队解放军不消耗粮食,而且可以随时随地"回血",嘿嘿.
7.科技在启蒙前分为一神系(海洋),多神系(畜牧)和儒家(农耕)三种,分别对应三条科技线(主线科技不同,辅助科技相同),各条科技路线的选择在古典前由地形,文化,作物等因素综合形成(类似于产生伟人模式,可以通过改变作物,牧场,工作地点等进行),进入古典时自动抉择,数值最大者决定发展路线.每过一个时代可以重新抉择一次.这样很多科技可能就直接跳过,也可能会学到功能重复的科技.一神系科技优势但人口增长缓慢(异端,哼哼);多神系疆域容易扩展但科技力低下;儒家人口增长迅猛,科技力较强,但地形限制严重.
8.大奇迹的建造,锤子应为国内所有有路相连的城市锤子总和的一半(建造城市则为全部),同时这些城市日常锤子数折半,黄金时代时则折半效果消失,同时城市可以随时决定取消或恢复支援奇迹建设.
9.工人不需要建造,可以随时从市民中征集也可随时回去当市民,但连续工作的工人可随机晋升为精英工人,效率加倍,但有时间限制,时间结束自动变回原样.移民也不需要建造,但需多耗费一回合.环境恶劣,食物不足的城市,市民会自动每回合向条件好的城市迁徙,只能通过不断改善环境或不停主动移民来保持人口.(在健康指标外增加环境指标,该指标对不同的文明有不同的判定)饥饿时市民会暴动,边远城市,道路不通超过一定回合就叛变或独立(游牧文明可以对这条免疫但相应大奇迹的支援下降为1/3或1/4). |