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[杂感] 可以革新的地方太多了

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发表于 2010-3-3 00:31:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.增加地形移动限制,普通士兵走一格树林不伤血,连续走第2格开始伤,到4~5格时直接挂掉,呆原地也要伤血,但可以不死,直到被野生动物KO,丛林惩罚加剧,探险者可以不去血,但碰到猛兽必死无疑;骑兵和攻城车部队不准过没路的树林,丛林和山头,一般士兵只能在城中或要塞"回血",攻城车可在树林边"回血".

2.野生动物随机在树林和丛林中出现但不出林子,如杀死加1~3格粮食;野人驻扎在村中,会主动攻击进入村子周围6格的军队,但温带和寒带交界的野人会在寒潮的随机事件后大举出击,因此适当增加温带的特产.野人数量应增加,野人的奖励不应有科技,主要应为钱,并可随机在村子附近发现贵金属或能源矿(野人带路,嘿嘿).

3.丛林和树林的道路更容易损坏,但如果商路多则损坏几率降低.

4.城镇中心可以在人口突破6和15的时候扩展两次,占用周围格,同时文化边境扩展.村子有人工作时有周围6格文化范围,无人工作文化范围消失,要塞类同,工作在要塞格自动出现守卫士兵,所有格子均可附加城墙而不改变设施.

5.初始农作物必须根据城市周围中随机出现的作物进行驯化,根据作物不同可以附加不同的科技文化健康的变化,例如有水稻专属科技和玉米专属科技(水稻肯定加智力,玉米加强壮,嘿嘿),工人只有在作物驯化完成后才可以种田,且农田选择作物类型.同理可用于牧场,草原可以种田也可以放牧,平原只能种田,草原种田后自动转为平原.

6.士兵组建和建筑组建还是象3代一样分开,士兵组建必须消耗粮食,维护也要消耗粮食,但1士兵相当于1/3或1/5人口.平民可瞬时转为士兵,但是只能用于守城,且为初级兵,以工作人口方式出现.中国特色部队解放军不消耗粮食,而且可以随时随地"回血",嘿嘿.

7.科技在启蒙前分为一神系(海洋),多神系(畜牧)和儒家(农耕)三种,分别对应三条科技线(主线科技不同,辅助科技相同),各条科技路线的选择在古典前由地形,文化,作物等因素综合形成(类似于产生伟人模式,可以通过改变作物,牧场,工作地点等进行),进入古典时自动抉择,数值最大者决定发展路线.每过一个时代可以重新抉择一次.这样很多科技可能就直接跳过,也可能会学到功能重复的科技.一神系科技优势但人口增长缓慢(异端,哼哼);多神系疆域容易扩展但科技力低下;儒家人口增长迅猛,科技力较强,但地形限制严重.

8.大奇迹的建造,锤子应为国内所有有路相连的城市锤子总和的一半(建造城市则为全部),同时这些城市日常锤子数折半,黄金时代时则折半效果消失,同时城市可以随时决定取消或恢复支援奇迹建设.

9.工人不需要建造,可以随时从市民中征集也可随时回去当市民,但连续工作的工人可随机晋升为精英工人,效率加倍,但有时间限制,时间结束自动变回原样.移民也不需要建造,但需多耗费一回合.环境恶劣,食物不足的城市,市民会自动每回合向条件好的城市迁徙,只能通过不断改善环境或不停主动移民来保持人口.(在健康指标外增加环境指标,该指标对不同的文明有不同的判定)饥饿时市民会暴动,边远城市,道路不通超过一定回合就叛变或独立(游牧文明可以对这条免疫但相应大奇迹的支援下降为1/3或1/4).
 楼主| 发表于 2010-3-3 00:37:08 | 显示全部楼层
加一条,士兵驻扎在城市一定范围内即可充当城管,则一个士兵可以同时给多个城当城管.
进入敌方边境城市的树林中,享受"隐形"效果,除非被敌方工人或部队路过才能发现.
发表于 2010-3-3 01:28:37 | 显示全部楼层
想象是好的,但是不怕得罪lz。文明5做成你想象的样子的话我就不玩儿了……
发表于 2010-3-3 02:00:53 | 显示全部楼层
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发表于 2010-3-3 02:09:31 | 显示全部楼层
每个人心中都一个『文明5』
发表于 2010-3-3 04:38:56 | 显示全部楼层
迄今为止我能找到又能做到宏观调控和细枝末节都做得好的游戏是太阁5,你们别打我……
发表于 2010-3-3 04:40:40 | 显示全部楼层
模拟城市4也是神作……感觉模拟城市4和文明4在很多风格上很像,浪漫的写实主义……
发表于 2010-3-3 04:48:20 | 显示全部楼层
太阁5到处做生意挣钱也太假了吧。。。
模拟城市4真的很变态。。不过经常稀里糊涂的黑楼很郁闷啊。
发表于 2010-3-3 05:18:12 | 显示全部楼层
模拟城市4的经济系统调控很难, 用好税务做间接调控是最重要的。这个和种地有点像哈。


太阁嘛,我说的是太阁系列在战略层面和个人生活层面都能做到兼顾,都有玩头这点很有意思。  其实文明4也可以产生个任务体统(娱乐性的)。比如xxx事件爆发了,系统要求你于小太妹联姻( ),然后甘地抢婚跟你进行外交战…… ,要求你在n回合和小太妹达到XX的关系 。在特定的事件会有剧本,在达到某种条件后随机触发,做好了会有奖励,当然你也完全选择不去做。我说的这个事件系统是比4的随机来的更体统话。如果你愿意把某个时间一点点做下去的话,说不定从远古时代到太空时代,你和ai间的恩恩怨怨就可以编个故事下来了……(这个是纯yy
发表于 2010-3-3 10:27:52 | 显示全部楼层
太阁5如果战斗能在丰富点,我就不玩别的游戏了
发表于 2010-3-3 11:52:37 | 显示全部楼层
偶只想说game不是乱搬现实.
科技这点很无理,可能给奇幻game用还凑合。

[ 本帖最后由 bigcat 于 2010-3-3 11:55 编辑 ]
发表于 2010-3-3 14:28:26 | 显示全部楼层
太微观了。。。
还是宏观点好。。多些哲学的思考,少些日韩得微操。
lz眼界太低了。。
发表于 2010-3-3 15:03:42 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-3-4 15:03:57 | 显示全部楼层
5555,竟然被人说太低级,我说的这些一半是强调军事影响,一半是强调不同文明的进程的。也就是想把文明向现实社会的多样变化靠拢。
如军事上的那几项革新很明显就是要突出地形对国家国势的军政策略的影响,这样小国弱国不会被无条件平推,增加了地图的变数。
而文明科技的那几项则取材于星际的三族思维,实际上真实世界里都可以找到例证,游牧民族总会形成疆域极广的大帝国(阿拉伯,奥斯曼,蒙古),农耕则非常受地形限制(中国的地理条件肯定有很大因素),而欧洲那一票海洋民族的确创造了很多科技(牛津,文艺复兴,工业革命),所以完全可以设计三条科技线,根据不同的地形,这样文明的变数无疑大增,而不是现在动不动就是钢炮流的。
发表于 2010-3-4 17:35:39 | 显示全部楼层
增大变数其实也就涉及到平衡性的问题了。就算是分支再多,人们也都会选个最好用的来用,比如钢炮流。当然,加强地理因素的话可以提高变数,但是毕竟这些变数仅仅是因为当时的条件除了适应自然外别无办法。随着科技的发展最终还是会汇集到一条路上来。到钢炮这个年代,地理已经不是障碍了。
 楼主| 发表于 2010-3-4 23:25:25 | 显示全部楼层
地理因素加进后,变数多着呢,文明4老是面临N面作战,使得外交几乎成为妖术,而一旦加入地理因素,原本不石头的也会变成石头,就算成为公敌,说不定也能一夫当关,万夫莫开.
文明4基本国土面积决定一切,改变战略态势全靠外交,这点其实已经跟现实脱离得太远也太单调了.想想历史上英国,西班牙凭这么点面积也能称霸,中国打到草原和沙漠就寸步难行(对高山和丛林其实也没多大办法),显然决定王国命运的因素上地理占据着相当大的比重.而且直到今天,高原沙漠和海洋依然是人类世界的主要障碍,远称不上"不是障碍"了.
完全不同的科技和种族,星际的平衡性就做得很好,说明变数多并非不能达到平衡,而一旦达到平衡,那就会成为永恒的经典.
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