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楼主: nanoprince

[讯息] 【二期工程终章1】第一视角视频战报——奥古斯都的神标分大陆(已完结)

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发表于 2011-9-6 23:48:44 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-9-6 23:43 发表
如果没有记错的话,应该是先取整。再去乘以AI的研发科研补助因子。
而在先取整时,13和14已经相差2了。

这个我不是百分百确定。你可以开游戏试一试。




公式在此:
Beakers applied to Technology = FLOOR (FLOOR ((Total Base Beakers + 1) * KCwT modifier) * Prerequisites modifier)

所以KCwt是1.08的话,12瓶子变成12.96,会被第一个FLOOR干掉.
但是13瓶子就可以变成14 所以1.2这个系数看来保持不了多久啊
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 楼主| 发表于 2011-9-6 23:49:53 | 显示全部楼层
原帖由 lvlatrix 于 2011-9-6 23:40 发表
关于开局移民我也有不小的疑问啊.

我是先工人开局的,51回合是3城3工人,5人口的首都出移民只要5回合. 此时科研100%是26.


另外,我做了6个棒子,小野实在嚣张啊


https://blufiles.storage.live ...



你不妨试一试首移民。
我那局47回合就3城3工。而且手比较快,操作不一定最周全。你用首发移民或许还可以比这个更快。

小野确实嚣张,个人感觉5棒应该是够的。需要一些预警机制。
而且死了要及时补,记得那时死了2棒了。实际7棒。
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 楼主| 发表于 2011-9-6 23:51:43 | 显示全部楼层

回复 #181 lvlatrix 的帖子

对,那时就是3尾数最优。

因为不知道AI发第二排科技的顺序,4一般比较保险。
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 楼主| 发表于 2011-9-6 23:54:14 | 显示全部楼层

回复 #165 will0 的帖子

我一般是20回合乞讨...有时候没有记清楚则更勤快
属于机会主义者

平均恢复时间好像是15回合(不是100%确定)
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 楼主| 发表于 2011-9-6 23:59:10 | 显示全部楼层
今天又光回帖了....

决定明天来早一点,好好写战报。
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发表于 2011-9-7 00:25:33 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-9-6 23:54 发表
我一般是20回合乞讨...有时候没有记清楚则更勤快
属于机会主义者

平均恢复时间好像是15回合(不是100%确定)


凭我远古的记忆,乞讨机制是每回合AI有5%的机率忘记你一次乞讨记录

平均数是20回合一次不错,但也有36%的机会失败,失败后再积累一次乞讨记录。

要等乞讨记录为零才能再次乞讨成功。
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发表于 2011-9-7 01:10:50 | 显示全部楼层
原帖由 lvlatrix 于 2011-9-6 14:27 发表



http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/tech_research.php是好文啊 原来实际烧瓶数量不是简单地把所有城里的加起来。


[quote]

To calculate the amount of beakers which you generate toward the technology:

1) Take the total sum of beakers generated by all your cities (the result from the basics part).

2) Add 1 to it if you have a city.

3) Multiply 2) by the Known Civilizations w/ Tech modifier and take the FLOOR of the product.

4) Multiply 3) by Prerequisites modifier and take the FLOOR of the product.

The formula to calculate the amount of beakers applied to your technology is:

Beakers applied to Technology = FLOOR (FLOOR ((Total Base Beakers + 1) * KCwT modifier) * Prerequisites modifier)


上述计算方法有错误, 至少BTS3.19中不是那样地, 而应该是:
Floor ((1 + Total Base Beakers) * (100 + KCwT modifier + Prerequisites modifier) / 100)
即两种修正是叠加而不是叠乘.

KCwT modifier = Floor(30 * HMnATKC / ATPKC)
HMnATKC = Has Met and Alive Team Known  Count = 和你已相遇且存活并掌握此科技的组队数量
ATPKC = Alive Team Possible Known Count = 存活的组队数量(包含你自己), 即可能掌握此科技的组队数量

举个例子: 假设游戏中共有8个AI组队, 它们都掌握了弓箭, 你先后共遇到了4个AI,  这4个中有一个完蛋了, 那么你研究弓箭时KCwT modifier是Floor (30 * 3 / 8) / 100 = 11, 即大约有11%的加成.
就标准大小游戏的默认1人类+6电脑来说, KCwT modifier最大是Floor(30 * 6 / 7) = 25.

Prerequisites modifier = 20 * (POTPP - POTUkP)
POTPP = PrereqOrTechs Possible Path
POTUkP = PrereqOrTechs Unknown Path

另外那额外的1是总有的, 和是否有城市无关.

[ 本帖最后由 zahlen 于 2011-9-7 01:30 编辑 ]
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发表于 2011-9-7 01:17:46 | 显示全部楼层
原帖由 zerone 于 2011-9-6 17:31 发表

一个新城多2个人口不假,但这些人口只能工作在未开发的土地上.,而且人口本身还要多消耗2
一个靠水玉米开发后照样多3 ,开发牛后多1 2 ,而且工人还可以继续工作。
事实胜于 ...


你忘了罗马不是中国,  初始科技的不同会导致工人无法连续工作.
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发表于 2011-9-7 01:48:46 | 显示全部楼层

回复 #188 zahlen 的帖子

这个我已经解释过了,由于有秃头山的存在,所以首发工人不会拉便便的。
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发表于 2011-9-7 02:07:24 | 显示全部楼层
霸权比开拓要强很多,100锤的移民+50%,而开拓只是工人+25%。
一般开拓一分比霸权要快一点,但之后霸权的优势尽显无疑。
我用罗马铺城经常是嫌太快,拖累经济了。当然主要是对不上节奏,适应之后就好了。
我44回合3城是指2分坐下,我42回合就出第二个移民了。比丁丁慢一个回合,其实就是开局爬山的那个回合。
双工人开局要配合青铜器,如果不能砍树,那双工人出来都只能拉便便。
要不要走青铜这个要看资源分布,首都有贵金那一切好说,如果商业比较差的话,出了青铜就没时间出畜牧了。
砍树是4回合砍一棵,平均每回合5输出,开发牛每回合多3输出,如果能保持不断伐木的话自然是砍树强,这也是为什么我比一般意义上的太祖要慢一点的原因,而且我的资源是羊。
当时我就考虑过先青铜,羊上开矿,但一是我习惯先狩猎-畜牧-弓箭骗点加成了,另外我想多留点树用来砍大图。
如果我像丁丁那样先青铜,双工人开局,那扩张肯定还要快一点。
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发表于 2011-9-7 02:09:33 | 显示全部楼层

回复 #189 zerone 的帖子

以罗马的初始科技, 没贵金的话, 很难兼顾畜牧和炼铜.
普通的山上开矿怎么能和牛的开发相提并论. 所以你用中国的例子来做对比, 没什么说服力.
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发表于 2011-9-7 02:24:26 | 显示全部楼层

回复 #191 zahlen 的帖子

就算是中国、波斯这样的,也不能兼顾畜牧和青铜。
我走了畜牧,青铜42回合才有。
我只是说先出工人不会拉便便的。如果走青铜——这也是LZ这盘我倾向的选择(因为玉米-牛-裸山之间要走好几个回合)——农业后15回合就出(LZ慢是因为出移民时没有工作在有商业的格子上),加上农业的8回合,总共23回合,12回合出工人,种玉米13-17回合,20-23回合开矿,24回合进森林准备伐木,自然不会拉便便了。格子输出比先畜牧少,但伐木的输出比畜牧的输出强很多。
如果走畜牧,那么玉米+矿+牛,总共16输出,而我太祖那盘无水玉米+麦子+羊也是16输出,自然是一样的。
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发表于 2011-9-7 02:46:39 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-9-6 23:18 发表



再汗。

应该是眼花了吧...41还是42Turn就2工人。看视频吧。
而且45turn就3工人了。都比那局快啊。

这局无开拓属性的罗马出2号工人和3号工人,竟然都比开拓属性的太祖快很多。确实是事实胜于雄辩了 ...

我们的首都环境类似,不同之处在于先工人还是先移民,外加先铜还是先畜牧。这里我承认先铜在早期爆发力更强。
我们比47回合时好了,这个点你正好2分坐下,对你最有利。
你是3城3工人5棒,没有建筑(有半个粮仓算30锤),人口221,设施玉米地一块,村子一个,外加砍树2棵,科研输出9金(开局1金=1瓶不需要解释吧);
我是46回合时3城3工人3棒1弓,没有建筑,存了大半个弓大约15锤,人口421,设施玉米、小麦、羊、金矿各一处,砍掉一棵树,科研输出23-8=15瓶。
考虑到霸权对开拓的强势,2个移民200锤子,霸权节约三分之一算67锤,3个工人180锤,开拓节约五分之一,36锤。
大家都能评判了(这里科研输出先不提,毕竟我有金矿,而LZ的金矿水中花镜中月。不算金矿相同环境下前期本身科研输出也不会有大差别)。
当然,这里的差距并不光光在于先工人还是先移民,LZ滥杀的能力也是非常值得吐槽的。
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发表于 2011-9-7 03:04:34 | 显示全部楼层

回复 #193 zerone 的帖子

佐大你还是老脾气

悄悄说一句,别看开拓只加工人的+25%的锤,其实很Imba。
因为省下来的时间(2-3回合),不单单等于城市可以早涨人口,也等于资源早开发几个回合。算下来不会差霸权很远的。
话说这图我打起来肯定比nano杀得更爽。冲击不种上三四个田都别想我开村。

第一个视频看完了,nano大那个牛很可惜啊
没有小弓和侦察让探路和开图都非常不爽。
可能还是打得太快了吧

[ 本帖最后由 牛头马脸 于 2011-9-7 03:07 编辑 ]
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发表于 2011-9-7 03:16:01 | 显示全部楼层
至于经济更好……
我说双移民破坏了LZ的节奏就是看到LZ糟糕的城市管理才吐槽的。
微观上经常性看到城市因为没兵结果红脸,这和滥杀也有关系。
从宏观上说
LZ扩张太快太挤是一;
LZ为了省下捕猎和弓箭的瓶子宁可每回合花n金(n是多少我忘了,反正当中看到财政图是把我吓了一跳)维护费的棒子去填小野弓是二,而且还没填住,玉米和金矿还各被拆了一次;
6城3工人,宁可杀人杀的稀里哗啦也不多点工人进行地块开发是三;
造了那么多兵却没一兵一卒出去探路联系AI算是四。
这样的经济可以说很糟糕,75回合出字母不能算晚,但原因是LZ欠了一屁股远古科技债,捕猎、弓箭、畜牧、神秘这4个基本我每盘都会自己研究。
好吧,远古欠的债还是很容易补齐的,换就是了。可以说科技交易是4代最大的BUG了,比5代的RA无耻多了,不过交易的黄金期在前中期,RA的黄金期是中后期而已。不过既然打算直冲字母好弥补远古的经济混乱,为什么不去探路联系AI呢,不怕字母烂手里?当然你可以说字母烂了就货币去换,毕竟最重要的铁和畜牧到手就够了……这我的确没法说什么,BUG到底就是BUG,前期亏再多,只要没别憋死,后面总能扳回来。外交才是文明4的核心,好图最重要的就是好邻居啊。

[ 本帖最后由 zerone 于 2011-9-7 03:35 编辑 ]
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发表于 2011-9-7 03:23:47 | 显示全部楼层
原帖由 牛头马脸 于 2011-9-7 03:04 发表
佐大你还是老脾气

悄悄说一句,别看开拓只加工人的+25%的锤,其实很Imba。
因为省下来的时间(2-3回合),不单单等于城市可以早涨人口,也等于资源早开发几个回合。算下来不会差霸权很远的。
话说这图 ...

一样啊,移民省得更多啊,造移民时一样不涨人口。
而且黄山是关键,12回合工人和10回合工人差距就没那么大了,尤其是考虑到爬山还要1回合呢。
但如果没黄山,15回合工人和12回合工人差距就大了那么点,如果周围没3锤格,开拓出工人也要15回合呢。
相比之下霸权适用性更广一点。
从感觉上说,用惯了开拓再用其他的,感觉上差不多,开拓好像事事要快那么一点,也就这样,节奏还是一样的。
而霸权就不同了,开始霸权时总是不知不觉铺太快,科技跟不上;用惯了霸权再用其他的,那就不是慢一点的问题了,节奏全乱了。
可以说霸权领袖和其他领袖完全是两个节奏,这点问小太就知道了。
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发表于 2011-9-7 03:26:41 | 显示全部楼层
本人微操控,但文明4的核心还是在整体把握,尤其是外交把握上,微操到一定程度后再高也不过提供了那么一咪咪的优势。
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发表于 2011-9-7 03:42:33 | 显示全部楼层

回复 #195 zerone 的帖子

扩张太挤是因为移民开没有守城力量不敢扩张太远;而没有弓手单用棒子不好守城,后花园也镇不住。扩张慢一点会比较稳。
如果有弓箭,一分或许能拍到金矿左一格,或者二分拍到金矿右一格,用9格抢印加的地。

畜牧是挺可惜的,牛的开发慢了至少三四十回合(还没看到第二个视频,不知道牛是什么时候开发的)。算下来就是少了造两三个工人的锤子。而且首都单靠半个玉米(和一分平分了)杀人,有点亏。首都圈上牛带上玉米,两个6产出的资源,4-2杀或者5-3杀效率会非常高。

个人认为陶器的优先度没有畜牧高。弓箭也是个不错的选择,早期余锤放在弓手身上比放在棒子身上靠谱许多。
神秘论就要看扩张需要了。
远古科技我都习惯自己走完,用WFYBTA的quota去换这些科技比较亏。早期落后一点问题不大,落后追科技是神级基本功。

单凭目测,我认为移民开不是个大问题。而科技选择值得好好讨论一下。

[ 本帖最后由 牛头马脸 于 2011-9-7 03:50 编辑 ]
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发表于 2011-9-7 04:05:37 | 显示全部楼层
杀人公理:
原本人口带来的收益越低,杀人后人口恢复速度越快,杀人就越有利。
关于早期杀人3大原理:
1、在没有粮仓的情况下,对单独城市的 而言,杀人总是亏的,除非你WB出个10 的格子。
2、在有粮仓的情况下,对单独城市的 而言,杀人一般是赚的,前提是粮仓免费。由于粮仓不是免费的,所以除非你能粮仓起作用后再杀2次,才能保本,而且是仅仅针对单独城市的
3、整体上由于人口减少会造成免费单位的减少,增大经济负担,人口减少会造成 上无可挽回的损失。所以即使你有魄力在速粮仓后为体验杀人的威力和作为暴君的威严杀了2次以上挽回了你在 上的损失, 上的损失也是你无法承受的。
早期慎杀3大推理:
1、早期杀人从战术角度上说总是亏的,所以能不杀人尽量不杀。
2、如果出现 ,宁可让他红着也不要想着杀人,这和饮鸩止渴没区别,多想想怎样增加
3、如果人口工作在未开发地块上,说明你工人不够或者工人利用率不高。即使你想杀,也应该杀出工人,虽然这是亏的,但至少能部分弥补你之前工人不够的错误。
杀人的意义主要在战略上。为了保证提前几个回合圈住想要的地,杀出移民;为了早日用到分城9格外21格内的资源,杀出纪念碑;为了早日养大科,杀出图书馆等等,还有就是杀人暴兵……

[ 本帖最后由 zerone 于 2011-9-7 04:49 编辑 ]
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发表于 2011-9-7 04:21:58 | 显示全部楼层

回复 #198 牛头马脸 的帖子

在无铜的情况下不走弓箭的确是拿命赌,我前面就说了,省下了捕猎+弓箭的瓶子,但多了棒子带来的维护费。那么多棒子却匀不出人手去探路,还主动送死了2个去拼弓箭,再加上被拆了玉米田和金矿……
畜牧倒没什么可惜的,按我的性子,如果走了青铜,再走弓箭和神秘,那就没空管畜牧了,反正也就一头牛,和矿比也就每回合损失2生产力,工人多砍一棵树就顶10回合了。如果既有青铜又有畜牧,科技会跟不上,尤其是那个金矿是空架子的情况下。
至于陶器,这倒也是个办法,不走陶器走畜牧,冲击种田养金矿,前期也能顶几个村了。
神秘的话,这种密铺自然是用不上了。不过我不会铺那么密,神秘还是有用的。
科技选择还不是最大的问题,最大的问题在于稀里哗啦地杀人。
稀里哗啦地杀人如果说在锤子上还不算亏的话,怎么说也是6城了,瓶子上就输太多了,虽然很注意种村,但字母出来的时候依然欠了一屁股债。

[ 本帖最后由 zerone 于 2011-9-7 04:27 编辑 ]
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