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文明其实是门投资学

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发表于 2003-11-22 04:37:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
文明其实是门投资学<br>——谈谈中期文明的发展壮大和投资理念的关系。<p>内容梗概:<p>本文在一个特定的时间背景下,建立了一个理想城市的模型,并统一了度量投资效率的标准,从而比较了一些发展策略的投资分析,得到一些令人吃惊的结论。(神殿,竞技场,教堂几乎等于0回报投资,无用;粮食越多反而越需建谷仓,粮食越少反而越不需建谷仓,但总体看,谷仓也无用;市场应在人口大于等于8时建造)<p>文献综述:<p>众多前辈对文明的内涵已经做了很多研究,特别是robin,他的大作对文明从小到大的发展过程做了系统的阐述,令人叹为观止。不过我想文明的内涵还是相当丰富,作为一个资深玩家,挑战最高难度也许已经不是目的,深入全面的掌握文明的每一个细节,并试图发现文明游戏的一些捷径或者说漏洞,才是一个资深玩家的乐趣所在吧。<br>本人是一个比较偏重发展的玩家,当我进行军事预备,军事打击,外交斡旋,科技交换时,我经常问自己,这样合不合算,我的投入得到的回报,是否大于我投资在经济上的回报?一个个问题的提出和解决,使我发现非常需要对文明投资效率进行细致的研究,这样才能很好的进行经济,军事,外交,科技等策略的选择和平衡,以达到发展速度最大。<br>所以我特意选取了一个特定时段,特定政府,理想城市,对一个限定比较多的问题进行研究,从简单的问题出发得到一些有用的结论,并试图以此为参考制定各类策略。<br>我十分希望热爱文明游戏的同道能够耐着性子仔细的看完全文,我也试图尽量使枯燥的数字分析更形象一些,以吸引不同层次的玩家。<p>一些术语:<p>这段内容供新手参考,老手一般可以跳过,不过看看本段一些术语的定义也许有助于您理解正文,毕竟有些具体概念在每人脑中不完全一样。<br>1.杀人城法:在集权制下,普遍采取的用牺牲人口来加速工业建设的方法。1个人口可变成39盾,是个化粮为盾的好办法,谷仓使其效率提高1倍。设余粮为5,则2回合加1人口,相当于2回合就有40盾,城市的工业产出达到20盾/回合,相当于中后期的工业能量,的确十分可观。杀人城将带来最多达10的不快乐点(1.07),这使得杀人城的规模受到限制,一般就是2人口杀,3人口杀,多半建在盛产粮食的冲积平原(很多人说成沙漠河流)。<br>2.廉洁半径:可简单定义为贪污并非rampant(只产1盾1钱)的范围,以首都或陪都为圆心。其数值和地图大小,政府体制有关,详见robin大作之八,robin定义和这里有些不同。<p>正文:<p>一.时间背景:<br>1.文明发展到了中期。军事上希望得到的资源,科技(通过和平条约勒索)已经基本得到,军事再投入的收益不大。在集权制下面,杀人城的最高人数一般不超过3个,您的横征暴敛使得人民不满情绪高涨,青壮年往往死于您的徭役,人口无法增长。而集权制的廉洁半径过小,人民的生产效率很低,再不发展经济将使得您的国力停滞不前,当您的国力越来越无法支付昂贵的科技价格,军事上的劣等兵种也就越来越难以进行有效打击,——这是所有集权国家的悲哀,他们可以从军事上得到很大利益,但经济严重落后——这时改变政府势在必行。<br>2.政府用共和。每个城市的产出分粮食,盾和钱,前2者都有局部性,不能被其他城市利用(造worker除外,将一个城市的粮食和盾化为另一个城市的力量),唯一的硬通货是钱,只有利用金钱才能把全国的力量集中起来,进行最优投资。而在仅讨论经济的情况下,军事基本可忽略,理想情况是无兵或很少,这样在钱滚钱的发展上,共和要明显优于君主。这时所有的钱100%用于再生产,不自行研究科技(不用讨论投资图书馆等问题了),最多只做科技掮客生意。<br>3.可得到5个奢侈品,都可畅通获得,这个我想并不难解决,经过初期和敌人的搏斗,您应该可以控制相当的奢侈资源,并通过贸易拥有5个不同奢侈品<br>4.主力城若干,垃圾城若干。主力城占满了廉洁半径以内的地域,城市的规模受sanitation的限制,不超过12。而垃圾城大量存在,成为移民壮大主力城的源泉。<br>二.国力度量标准的统一:国力=耕作面积*耕作效率。1耕作面积=1人口+1满意度(*),耕作效率和土地开发,城市建筑有关,文明的从小到大就是用已有的国力进行投资以扩大耕作面积(加人口,提供快乐服务),提高耕作效率(造城市建筑如市场,银行,工厂,图书馆等,以及地形改造),为了下面讨论的方便,这里统一度量,取1盾等于4钱,以后的讨论都以钱进行讨论。<br>*这里略去了主城中心的作用,严格的说,还和城数有关,但对于当前讨论背景,主力城数是个常量,可以不在投资范围内<br>三.以理想城市为讨论基础,即城市半径内21格都是草原,对其他的城市,大家很容易可以进行数据微调整,讨论方法是一致的。同时不考虑文明特性加分,如经济型文明,城中心加钱。也不考虑奇迹的存在。<br>四.一个合理假设:由于垃圾城大量存在,而垃圾城可造worker然后让其加入主力城,这意味着主力城不需有粮食盈余,也就是说在全国粮食一盘棋的情况下粮食增长已不成问题,worker可出的数目可看做无限,现在只是没钱把他们生产出来(垃圾城的效率很低),需要全国财力的投资。<br>五.我们来分析一下此时常见的几个投资方向:<br>1.用worker加入城市,目的城市没市场,前5个人口(拥有输水管前)不需满意度,一个worker的代价是这样计算的,建造花40钱,走到目标城市假设为5回合,要花5钱,为自己的工作地形做改变要花9回合(设3回合修路,6回合开矿),花9钱,所以总共是54钱,而加入城市得6钱/回合(一盾二钱),需54/6=9回合回本<br>2.用worker加入城市,目的城市没市场,后6个人口(需要输水管)需要投资满意度和瓶颈建筑,输水管400钱,神殿240钱(神殿在这里是用来解决人口瓶颈,没有它城市的可耕作地太少,一般只有8),所以后6个的worker代价必须包含所有瓶颈的价钱(比如海岸城市,港口也是瓶颈),400+240+54*6=964,同时每人要费一个钱用于使其满意,所以加入城市的收益每人5钱,总共5*6-1(输水管维持费)=29,回报回合964/29=33回合,<br>3.市场的回报和城市人口数有关,320/33略小于10,所以,只要市场收益大于10,其回报率就大于情况2,设城市人口数为n,n=6,收益6&#59;n=7,收益8(*);n=8,收益10,所以8人以上城,投资市场,利益大于投资情况2的worker。<br>*这里,收益的计算如下:市场加了8块钱/回合(包括城市中心),同时免费解决了第7人的满意度问题,获利1钱/回合,但其维持费为1钱/回合,所以相抵消,总收益为8。<br>4.银行的收益要远差于市场,即使是12人,也才收益12钱,而投资价为480钱,40回合回本。<br>5.快乐建筑。使人口满意的方法有——快乐建筑,奢侈费,娱乐者(奇迹不讨论,军队无效,奢侈品已固定为5个),我们比较一下它们的优劣,娱乐者每回合等于不工作,减少6钱收入,带来2个满意度;奢侈费1钱1个满意度;神殿1钱1个满意度,竞技场2钱2个满意度,教堂2钱3个满意度;由此可见,神殿,竞技场毫无意义,用奢侈费解决问题的效率和它们完全一样,可是造神殿和竞技场却要大量的投资,教堂略有收益,但560钱的投资,每回合才收益1钱,需560回合回本,哈哈,到游戏结束也回不了本啦,即使有西斯庭大教堂的奇迹,也才收益3钱,需187回合回本,代价太高。除了神殿的文化作用可以破除人口瓶颈,我们把它作为瓶颈建筑造之外,其他快乐建筑毫无意义(如果有图书馆,神殿都可不造)<br>6。法院,320钱,其回报和贪污程度有关,<br>7。谷仓,这个讨论比较复杂,和城市余粮有关。先考虑余粮为2的情况,加一个人口,根据前面分析,等于1个worker的费用,54钱。对于人口小于等于6的城市,有谷仓的话10回合可多一个人口收益,也就是可以少造个worker,那么每回合收益为5.4-1=4.4钱,回报回合为240/4.4=55回合,相当少吧。如果是人口大于6,那么20回合多一个人口收益,回报期相应增加一倍,为109回合,太可怕了。不过如果余粮多的话,略有不同,设余粮为n,回报回合为240/(54/(20/n)-1)=(240/(2.7n-1),n=3,回报为34回合,n=4,回报为24.5回合,n=5,回报为19回合,由此可见,余粮越多越值得造谷仓.不过,我们也不得不注意,谷仓的回报是有限的,在一定回合人口增长后,到达12,谷仓就失效了,还要费1钱维持,而总的回报值和余粮数无关。(余粮多,回报快,但回报期短;余粮少,回报慢,但回报期长)即使不用worker加入,总共11个人口增长全靠谷仓,也只能赚5.5*54=297钱,再减去谷仓的维持费,可以看到,建谷仓是基本无意义的。<br>当然这个结果是和当前背景有关的,当前我们可以通过worker加入来增加人口,这就使得传统的人口增长失去了重要性,而在前期,这个条件并不成立,谷仓还是有用的。<p>由此投资分析可见:一般投资过程就是,城市建下,就造输水管,同时,远方买worker过来干活,worker干完自己的分内事就加入城市(为自己的地形进行改造就是分内事),人口到6时,就买输水管,买神殿(也可能早就造好,不用买),接着造市场,当人口大于等于8时,钱可用来买市场,比买情况2的worker和瓶颈合算。<br>总之,钱首先是用来买worker加入成6人城,其次是用来买8人以上城的市场,再次是用来买瓶颈和worker加入成12人城,再次是买银行,法院要看情况而定,谷仓,教堂,竞技场都不用造了,甚至12人城的谷仓也可卖掉,干耗钱没作用,将来长人也靠worker,不靠它。<p>应用<p>由于时间关系,我暂时无法给出具体应用的详细说明,不过,我想这些具体应用在以上分析的支持下,大家应该不难推导,比如:<br>1.改变时间背景后讨论<br>2.改变政府制度后讨论<br>3.何时发展科技和工厂,怎样度量它们的投资效率<br>4.文明的特性对投资策略有何改变<br>5.奇迹,奢侈品到底有多大好处,每回合多少回报,<br>6.由5的分析,就可判断何时该出兵,出leader,该攻打哪些地方<br>7.地形改造的效率和先后<br>8.城市建造地点的考虑<br>9.海岸城市和理想城市的区别<br>等等等等,我想从投资角度看文明发展,也许你将拥有一个更全局,更清晰的判断<br>下面我举个例子来看一个城内劳动力微调整的应用<br>当前首都人口8,有谷仓,正造银行,国土内有6以下的城,就是说,钱可用于9回合回报的高投资项。<br>有下面几个地形<br>1粮3盾2贸(开了矿的小山丘),2粮1盾2贸(灌溉了的平原),2粮4贸(入海口海域),我们来看看,这个人应该在哪块地工作,投资回报最高,<br>山丘:3盾投入40回合回报,效率12/40=0.3,2贸投入9回合回报,效率0.22,总效率0.52<br>平原:多1粮,相当于20回合可多长1人,每回合相当于2.7钱,增加人口的回报为7钱(因城里有市场,1盾2贸变为1盾3贸),回报回合为54/7=8回合,所以投资效率为2.7*7/54=0.35,1盾效率0.1,2贸效率0.22,总效率0.67<br>河口近海效率为0.35+0.44,总效率0.79,<br>综上,当前情况下,河口近海效率最高,应选择在这里干活。<p>总结<p>其实我自己觉得自己的理论也有问题,比如有关投资回报,本文只单从回报效益考虑,但投资还有个投资期问题,买worker加入城,这个投资期就比较长,而买市场,投资期只有1回合,但这个投资期和通常说的投资周期又不是一回事,同时,市场效益受地形改造的影响,worker的效益也受市场的影响,双方有个互作用因子,实际问题要更复杂一些。<br>不过这个简单的分析我想应该还是有它的实用价值,同时希望有耐心看到这里的同道多指些问题,我一个人想问题总难免牵一漏万,希望众人的智慧可以保证多角度全面的看待问题。
发表于 2003-11-22 04:37:07 | 显示全部楼层

文明其实是门投资学

恭喜!<p>此贴收入专题评论区,以示嘉奖(24H后执行)
发表于 2003-11-22 04:37:08 | 显示全部楼层

文明其实是门投资学

我觉得你还未真正领悟《文明3》的精髓所在,你的决大部分理论都是建立在军事获胜的基础上的。
发表于 2003-11-22 04:37:08 | 显示全部楼层

文明其实是门投资学

我想这里面可能有几个问题,值得提出来研究一下,<p>  一是,你的假设难度级别是针对比较低的级别,因为“前5个人口(拥有输水管前)不需满意度”,那么,根据我在文章中提到过的 N=P+Q+5 (神级下该值为1),在有效人口需要达到12的前提下,P+Q 快乐点数加满意点数只要达到 7 就可以了,当然5个奢侈品(9个快乐点数)是绝对足够,寺庙、教堂等等的作用就不那么明显了。但在神级的中世纪阶段拿到5种奢侈品还是不那么容易的,况且城市只有一个最初的满意人口,和你的假设至少差了4点,没有寺庙和教堂就很难达到人口12的瓶颈。也就是说,寺庙和教堂在这种情况下还是收益明显的。<p>  二是,快乐建筑,使人口满意的方法讨论。你认为“奢侈费1钱带来1个满意度”,与寺庙相同。实际上不一样,调整奢侈率是宏观调整,只有最原始的情况才是这个结果,但对于一些已经有市场的城市而言,至少是花 1.5 钱的代价才能带来一个满意度。而寺庙等宗教建筑属于局部微观调整,不需要动全局,两者有所区别。甚至,局部如果调整得当还可以影响全局奢侈率的变化。这两个作用力方向我个人看法是相反的,至少不能照你的那个方式去计算成本。<p>  三是,谷仓的回报总额是基本定值的,这个没错。因此谷仓早期的作用胜于中期。在后期谷仓的作用主要是防止民主政体下作战闹饥荒的,也可能作用不是很大,但有胜于无,有了金字塔之后就无所谓了。<p>  另外,我觉得你 worker 的成本算得很有意思,但可能有些小问题。worker 加入到高级别城市中还有赚取差额利润的可能,这在我文章的工人力量一节中已经提到过。worker 的成本我想是不能孤立核算的。但总之,你的算法很有趣。<p>  由于在神级的种种情况不同,我想 worker 的回报效率是没有你计算的那么高的,因为一直会有瓶颈,需要有辅助建筑。市场的重要性就变得显著了,因为只有在人口较低的时候就开始积累原始资金才能带动金钱的滚动和辅助设施的建设,否则,worker 的作用是不会很明显的。<p>  欢迎继续
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