非常好的讨论
我更倾向于demon3c的观点
打钱和打瓶子的回报周期不是0吧?
打钱和打瓶子应看成“建设”一个科技
dingding的观点是
打瓶子和打金钱的ROI就是0(或者1),因为产出是即时性的,投入X锤=收入X锤
我用一个例子来反驳, 比如某城市有2个投资项目, 一是换 , 二是造大学.
假设建设大学需20回合, 建成后每回合有10的收益. 那么我们大致可以认为40回合后大学这个项目收回成本,开始盈利.
40回合在不少人看来, 时间太长了, 这个项目收益太差了.
如果我们现在研究化学或生物学等有即时收益的科技, 十回合内就能完成, 且造瓶子可以使我们提前获得这类科技, 前者可能是一个更好的投资项目.
但如果我们现在研究的科技需要40回合才能完成, 那么这2个项目孰优孰劣, 一目了然.
(也许, 有人会说40回合才能完成的科技并不存在, 首先这至是个比方; 其次, 很可能当前我们研究的科技可以快速完成, 但没有什么即时收益, 只是过路科技, 这是很常见的.)
所以, 我的意见是, 讨论建筑的投资回报周期等数值时, 和造/的收益进行比较, 是一种简单通用的方法. 但遗憾的是, 不同游戏不同时间下, //的价值是不同的. 如果忽略这一点, 很容易低估建筑的价值.
其实, 在我看来, 金钱科技都不能算是收益, 城市人口领土建筑才算是.
不懂经济, 用一个非常不靠谱的比方, 文明中一个玩家像一个公司, 城市人口领土建筑是固定资产, 而科技国库单位是现金流, 如果现金流断了, 我们的公司就有严重危机, 但若是我们手中现金过多, 那也不好, 至少没找到好的投资项目.
仅仅从我的角度看, 造/是非常差的投资项目, 1换1/, 早期基本只有forge的加成.
从设施的额外产能和商业产出比较
比如用绿山矿, 绿山农舍和草地工场(或共产主义平原工场)比较
早期:
mine 2
cottage, hamlet, village 1-3
常见次优:
workshop/mine: 3
village, town 4-7
最强:
workshop: 5
town: 1 7
从普选下的金钱加速看
1 = 2-3
我们都可以得出结论:
1 的价值比1/的更高.
所以我认为, 一般情形下, 在核心城市即你在远古或古典时代获得的城市中造/只是不得以的选择, 至少不是最优选择. 如果你在这些城市中大量或长时间的造/, 我觉得你的扩张节奏不太对, 无论是自己搞乱的还是被AI打乱的, 总之不太对.
[ 本帖最后由 Khyron 于 2010-2-16 00:10 编辑 ] |