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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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发表于 2010-2-16 23:50:49 | 显示全部楼层
前面咱已经比较过1040BC,我和lz的档了。我发现的事实是在那个时候我的总积累产出比lz要多90-100锤。我看看lz微操的理论基础,觉得首先这个粮锤金比的计算就不准确:
原帖由 sossos 于 2010-2-16 08:24 发表
首先,为了方便计算,需要对粮锤钱进行一下换算。以下是一些事实:
1、        初期长人口需要  粮食,杀一人可以得30锤
2、        有字母后可以锤子打科技,有货币后可以锤子打钱
3、        奇迹烂尾1锤=1钱
4、        后期不考虑政体,草原工场为1粮3锤,草原村为2粮4钱
5、        加钱和加科技的建筑都造好,加成为100%
那么基于以上事实,我们有理由做出以下换算关系
1、        初期1粮=1锤=1钱
2、        有谷仓后,1粮=2锤
3、        中期有科技金钱加成建筑后,1锤从1钱渐渐升值,最后收尾于2钱
4、        人口到10以上,增长人口所需要的粮食逐渐增多,即使有谷仓,1粮=1锤.

其实这也是很经常大家计算粮锤比的误区,1粮=1锤或者2锤只存在于人口静止的杀人模型里。粮食最基本的作用是用来增长人口,增长多出来的人口的产出是极难计算的,这中间也包含了一个乘数效应,也包含了难以确定的机会成本。

实际上不需要很精密的计算,譬如说这个首都有一个6F的玉米和一个1F5H的铜,如果用lz的计算“初期1粮=1锤",把同一个人口放在两个工作格的产出应该是一样的,事实上很明显我们应该把人口放在玉米上涨人口。

同样的问题也存在在1粮=1钱这个转换上。如果用这个等式,那么lz开局把人口放在水格(2F3C=5 output)上造棒子是最好的选择,但事实上这个开局实在很差。更好的选择是首发工人、研究农业,工人出来开发玉米涨人口。

lz可能对经管的知识已经遗忘了,但对哲学很有研究。我相信这个涨人口的道理,你会很容易从道家中理解:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦。
发表于 2010-2-16 23:59:16 | 显示全部楼层

回复 #281 云无心 的帖子

呵呵 你肯定看了明朝那些事儿吧
发表于 2010-2-17 00:23:47 | 显示全部楼层
腹黑一把,楼主和Now_Shoot 同志会不会是同一个人呢?
发表于 2010-2-17 02:56:23 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-16 18:59 发表


不是首发吧,腓特烈早有了。
天啊,他的科学方法出得太早了…… 这个疯子,怪不得小太见过他1100AD的步兵


不知是否是他奇迹烂尾多了
时常科技飞快


----------------------------------

看来看到这儿又学到了几个方法

1.压制宗教头的领土
他没地方铺城自然会把产能用作传教上

2.路连上就好不用到处铺 以工人效益为优先


-----------------------------------

不过我还没学会怎样在科技落后的情况打赢战争
而神级很容易科技落后的...
发表于 2010-2-17 06:58:53 | 显示全部楼层
初期粮锤比肯定是1:1的,但是人口增长也会有收益率问题,人口增长只消耗粮食资源,这个随人口增长会因为工作地块的粮食产出而变大,无变化或逐渐变小,还会受人口增长,使城市人口增长上限增加。然后考虑增长人口工作的收益,工作在无开发地块,多1粮或锤。工作在普通开发地块多2,工作在开发的资源地块,多资源产出-2。

因为奴隶制杀人可以达到22粮=30锤的产出比,并随人口增长逐渐减小,所以这个模型最大产出是,高粮加单开发地块杀人近似等于高粮加一个已开发资源地块。因为有杀人惩罚,所以杀人不能长久,这个模型变为高粮加已开发地块杀人,最后变为不杀人。这段时间工人可以开发地块,也可以获得产出地块的科技。所以奴隶制是初期平衡粮锤和工人工作效率的最好选择。初期一开发粮食资源为最大产出。第一个首发工人一般是最好选择,除非领袖的初始科技非常不好,就可以选择楼主那样,最大化金钱的科技模式。

后面,如何利用开发地块,选择造工人,移民,棒子就要看楼主总结过的ROI了

[ 本帖最后由 duplicated 于 2010-2-17 07:28 编辑 ]
发表于 2010-2-17 07:20:54 | 显示全部楼层

回复 #285 bobqyfeng 的帖子

太好了,遇到了bobqyfeng同学,我不再怀疑自己的判断力有缺陷了。
之前一直觉得自己想得太多,这时bobqyfeng同学悄悄地告诉我:“让我来告诉你什么叫草木皆兵。。。。”
    bobqyfeng同学别介意。
咳,认真一点吧:
我是上星期才开始注意s同学。我发誓。
可以让版主查查我们的IP。
不过到时候你可能又怀疑我们俩是亲戚了。

出农业开玉米是长期投资。
而楼主的做法应该是出狩猎,然后畜牧,再然后青铜的路线。如果青铜开出来后,没有发现铜,则回去研究弓箭,出弓手(狩猎既可开猎场也可出弓手)。也无不妥。资源开发为先养羊,然后开猎场,开铜矿,粮食,锤子,金币均衡发展。人口不多,但锤子产出和金币产出已经达到了首都的极限。然后爆兵,走暴富的战争路线。

dingding的科研应该是出农业,然后畜牧,然后青铜,然后dingding发现了首都铜,于是不用出弓箭了。再然后狩猎。资源开发为玉米,羊,铜,砍树,猎场。人口和锤子飞速发展,但科研落后小小。由于工人出得早,自然走上了铺城路线,本来开玉米爆人口就属于长期投资,铺城也属于长期投资,所以dingding是长期投资路线。

但dingding由于没有狩猎,猎场迟迟出不来,早期的科研比较落后,毕竟首都没有贵金。但dingding早期占地盘的做法自然是稳妥的。

楼主在早期注重科研,后来铺城的力度不够,只能早早战争,没想到却碰上大流士这个倒霉鬼,送圣城送奇迹,可谓运气极好了。

不过我也认为楼主应该首发工人。首发棒子的话,工人要迟9回合吧应该。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-17 22:31 编辑 ]
发表于 2010-2-17 07:44:11 | 显示全部楼层
22粮=30锤的产出比

这个22粮换的30锤就到此为止了
因为要按照这个比率换算,只能是2人口杀,而2人口能带来每回合多少的产出,才能杀一个移民,或者一个工人?

杀完人口回复的4回合里面造的东西不能带来任何价值---按照6高粮地块算也要4回合,然后在接下的时间里面要憋出30锤以外的其他锤头

保守估计如果2人口造60锤的工人,最多只能在完成1/2的情况下开杀
那么多出来的回复人口4回合相当于额外的1/2的代价

事实上一个有高粮并且开发过一个绿山的2人口城市出个工人7回合都不用,当工人完成1/2的时候,剩下需要节约的回合数甚至都不会超过4,那种更加划算?

.....
所谓杀人其实还是以战略为目标为好,为划算杀人绝对是笑话

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-17 07:51 编辑 ]
发表于 2010-2-17 08:02:58 | 显示全部楼层
或者很直观的说  一个6粮地块跟一个1粮3锤的地块在加上首都2粮1锤,合计13-4=9回合每锤的锤力,出个工人需要6.66回合
而且很明显3个回合并不能完成工人1/2
而从1人口涨到2人口即使6粮也需要4回合

按照涨人口杀人的方式并不能缩短工人的建造周期,只不过多出来一些溢出锤头给1人口的时候恢复造兵与其他设施,
而就早期而言,并没太大意义

而2人口城市成长成3人口城市再追加一个1粮3锤的绿山地块,制造工人的效率变成11锤每回合,一个工人平均6不到,人口收益非常明显

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-17 08:04 编辑 ]
发表于 2010-2-17 08:13:56 | 显示全部楼层

回复 #290 小太 的帖子

我一般也是首都负责移民,分城负责部分工人。
直觉告诉我,工人是最伟大的单位,有工人就一切皆有可能。
我这些结论并没有像小太那样经过计算,完全是凭判断。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-17 08:40 编辑 ]
发表于 2010-2-17 08:33:43 | 显示全部楼层
你说的没错,可能我理解的和你一样,但是我比较偏重于计算收益,玩文明这游戏,我比较注重计算细节和数学模型。所以数量即便多很少的一点,我都会选择这样的方法来解。再者,你计算是以开发地块来算的,这就和我上边所说一样,初期杀人得到一些收益,后面就要变成高粮以开发地块杀人,由于在杀人惩罚,这段时间造工人好,就是你说的那个模式,这样就可以在后面也能达到最大收益。

以上按工人7回合算,那么工人到达开发地块,然后在开发完成,所需回合数,将近11回合,这时候还要造移民,因为开发效率低,不可能每个城都都达到,人口和开发地块相当,所以以高粮开发地块杀人就可以保证这段时间内的最高收益(包括实际钱锤收益和战略收益)。由于城多和回合数比较多,我认为即便不考虑战略收益,在初期每城多8锤6城多48锤的收益也不是很少的。
发表于 2010-2-17 08:43:27 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-17 08:13 发表
我一般也是首都负责移民,分城负责部分工人。
直觉告诉我,工人是最伟大的单位,有工人就一切皆有可能。
我这些结论并没有像小太那样经过计算,完全是凭判断。


其实所谓的微操就是保持城市快速成长,让每个市民在最快速度工作到改造过的地块
而不是为了让市民工作在改造过的地块而控制城市成长
只要耐心做到这点,基本就够了,算些有的没的...

工人王道,最近发现一个新的开局模式挺好用的,大概50回合能出来4-5的工人跟2个移民3-4个棒子,以及5人口暴力首都
然后在60回合大概能变成6-8个工人4-5个分城

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-17 08:44 编辑 ]
发表于 2010-2-17 08:57:13 | 显示全部楼层
原帖由 duplicated 于 2010-2-17 08:33 发表
你说的没错,可能我理解的和你一样,但是我比较偏重于计算收益,玩文明这游戏,我比较注重计算细节和数学模型。所以数量即便多很少的一点,我都会选择这样的方法来解。再者,你计算是以开发地块来算的,这就和我 ...


这样算吧,2个城市都是2人口 按照玉米 绿山矿,杀人能够在第4回合得到一个工人,接下来4回合他要成长人口然后又等4回合杀出第二个工人,此时合计12回合,然后得到第三个工人时间变成20回合
城市回归1人口

而不杀人的城市在第7回合得到一个工人,而他在下一个7回合得到第二个工人,接下来得到第三个工人的时间变成6回合,也就是说20回合得到第三个工人
城市依旧2人口

第一个模式下分别得到1第一个工人3回合优惠 第二个工人2回合优惠合计工人多赚5回合
在往下的话,第一个城市的效率就开始下降了,而且很明显他还需要花4回合恢复到第二个城市2人口水平,因为他多赚的5回合是透支了之前达到2人口的4回合
并且在接下的恢复4回合里面2人口城市明显要多出3锤1粮的产出
发表于 2010-2-17 09:00:50 | 显示全部楼层
原帖由 小太 于 2010-2-17 08:02 发表
或者很直观的说  一个6粮地块跟一个1粮3锤的地块在加上首都2粮1锤,合计13-4=9回合每锤的锤力,出个工人需要6.66回合
而且很明显3个回合并不能完成工人1/2
而从1人口涨到2人口即使6粮也需要4回合

按照涨人 ...

2人口到3人口按模型,增长需要24/(6+1-2-2)=8,在这过程中会有(13-4)*8=72 产出不能生产工人,而制造工人的锤子只多出11-9=2,这样要用36回合才可收回成本。如果按出工人速度来说1粮1地块需6.66回合。而涨到3人口需8回合,出工人要5.45回合,也就是说工人要晚出8+5.45-6.66=7.45回合。
所以,杀人不仅可以多赚收益,还可以早出工人,而溢出的那点锤子刚好造棒子或弓箭。这就是我为什么说初期奴隶制可以平衡粮食,锤子,和工人的工作效率(其中包括出工人的速度,因为工人出的快就可以快速开发地块)
发表于 2010-2-17 09:06:10 | 显示全部楼层
原帖由 duplicated 于 2010-2-17 09:00 发表

2人口到3人口按模型,增长需要24/(6+1-2-2)=8,在这过程中会有(13-4)*8=72 产出不能生产工人,而制造工人的锤子只多出11-9=2,这样要用36回合才可收回成本。如果按出工人速度来说1粮1地块需6.66回 ...

涨到3人口不用8回合,
涨人口的时候谁会把工人丢在绿山头,咱偏好直接丢农田
这也是咱提倡草原田,平原村的主要原因
甚至可以利用首都高粮之类借粮政策,这样甚至只用3回合
接下来再还粮食回去

实践中可以做的事情太多了,所以咱对模型的不感冒
发表于 2010-2-17 09:09:06 | 显示全部楼层
此外,溢出的锤子不会超过10而一个棒子就要先15锤,一个弓手25锤,也就是说 恢复人口的4回合 ,啥都出不来
发表于 2010-2-17 09:15:25 | 显示全部楼层
原帖由 小太 于 2010-2-17 08:57 发表


这样算吧,2个城市都是2人口 按照玉米 绿山矿,杀人能够在第4回合得到一个工人,接下来4回合他要成长人口然后又等4回合杀出第二个工人,此时合计12回合,然后得到第三个工人时间变成20回合
城市回归1人口
...

可能我说没有说清楚,你没有理解,我所说的是从高粮和没开发地块,杀没有开发地块上的人,转变到高粮和以开发地块和没开发地块杀没开发地块上的人,你这些东西都是高粮和以开发地块杀以开发地块上的人,和我说不一样,我后面说过了,杀以开发地块上的在长期来说是不划算的,必须要变成不杀人。

我287楼主要是对dingding上面关于人口增长对于收益增长的讨论,我认为初期以高粮,开发地块,杀没开发地块上的人,这样的收益为最大收益。如果要达到某些目的,可根据情况改变地块,如科技流。
发表于 2010-2-17 09:26:18 | 显示全部楼层
原帖由 小太 于 2010-2-17 09:06 发表

涨到3人口不用8回合,
涨人口的时候谁会把工人丢在绿山头,咱偏好直接丢农田
这也是咱提倡草原田,平原村的主要原因
甚至可以利用首都高粮之类借粮政策,这样甚至只用3回合
接下来再还粮食回去

实 ...

这个思路,我没有考虑过,不过确实不错。这样确实可以减少杀人的损失率,增大初期收益。
发表于 2010-2-17 09:29:36 | 显示全部楼层
嘎嘎
问题就在于,从咱的观点来看,早期杀也没啥好杀的,除开方尖碑
此外

在达到极限人口前不限制速度,甚至用尽一切办法让他最快成长,并且保证每个增加的市民都在改造后的土地上,这才是真正需要做的微操
这样的收益才是最大的

事实上咱也正在往这个方向努力,而且略有小成
乃可以问主席,他正在抱怨工人太多
发表于 2010-2-17 09:45:24 | 显示全部楼层
  我说你为啥不杀人呢,原来有好的方法不说。
发表于 2010-2-17 10:01:50 | 显示全部楼层

回复 #300 小太 的帖子

你们讨论得好热闹。

我同意小太说的杀人应该大部分为战略而杀(爆兵爆移民),而非为战术。但杀图书馆和法院的事情咱也常干
在你们讨论杀人的时候,咱已经用农场杀人爆胸甲把查理曼KO了
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