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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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 楼主| 发表于 2010-2-13 17:28:49 | 显示全部楼层
原帖由 choice 于 2010-2-13 11:22 发表
楼主,能不能提个建议?
与其你发上几个领袖的战报,不如你发某一个领袖的回合制战报?
工作量可能差不多,对大伙的帮助却会更大些。

工作量不是问题,我只是希望我付出的时间有价值。打文明,在选择的关口确实会考虑多点,但一旦计划实施,就没什么太多看点。每回合出一贴真的有必要吗?
这一局是元旦打的,现在复盘其实已经有点忘了当初选择的关键点了,而且觉得很多地方打得不好。
下一段是说战术的,相信能解决你的问题。我会先阐述总体原则,然后在战报中举例说明。
 楼主| 发表于 2010-2-13 17:30:35 | 显示全部楼层
原帖由 蓝白肯佩斯 于 2010-2-13 11:43 发表
一个图都没????????占个位置吧

年底总结写多了,总觉得不来一段就不衬托过年的气氛,见笑见笑。
 楼主| 发表于 2010-2-13 17:32:21 | 显示全部楼层
原帖由 emepar 于 2010-2-13 12:34 发表
年30了,向ls的各位CC众拜个年吧!春节宅,才是真的宅。

新年好,也祝大家虎年行大运!
 楼主| 发表于 2010-2-13 18:00:10 | 显示全部楼层
原帖由 damaomao007 于 2010-2-13 12:42 发表
新年处女贴,楼主难道是王守仁大师心学的门徒?

对王守仁没有太多研究,但赞同“格物致知,以心中理度世间理”。
哲学研究仁爱和智慧如何协调发展来实现人类幸福,很实用的科学,各种宗教,各种先贤的著作,以及现代的成功学,心理学,都介绍了各自的原则。
哲学的有趣之处是:
1、第一境界:验证的载体就是每个人自己,通过自己的实践去判断哪些原则最适合你。极端的,甚至可以用计算机将所有原则分类罗列,然后选取不同的组合去实践来判断其是否有效。
2、第二境界:通过分析个体背景差异、行为特点和其成功失败来分析原则的普适性。

以前的人类缺乏相互沟通,经验传播和承继相当困难,所以只能通过一些著作来表达,往往不够系统,可操作性差;但现在的人类可以相互合作,搜集海量数据来比对,其实很多结论已经超过以前的那些理论了。
 楼主| 发表于 2010-2-13 18:21:08 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-13 15:42 发表
这篇战报锁了WB,可以说是楼主实力的有力证明了。
有一个问题我想和楼主探讨下。
为什么攻击顺序是让高级兵先去送死呢?
我觉得,越是高级的兵,就越要珍惜,越要在更高的胜率下才使用。
一般,我是90胜率才 ...

让高级兵先打的前提是:
1、50%以上胜率,就是说:获胜可能较大,不是炮灰
2、胜率在95%以下。就是说:有一定风险死。那么死哪个损失小呢?拿非魅力文明举例,一个10经验的和一个5经验的,10经验的升经验要7点而5经验的只要5点,5经验的更容易升级而提高全军战力,死了更可惜。
3、很多情况下,即使4级兵(10经验以上)也不能保证必胜(95%胜率),而且4级兵改装成高级兵种还要被吃经验吃到10,与其浪费还不如把他战死呢。(不过总有一两个像兰博一样整
不死的,那就为西点军校搞一个重点保护对象吧)

以上观点的一个基本战略是:no SL战争靠的是整体的战力而不是一两个特种兵的英雄主义,这和依靠海量压制武器的思路一致。在海量数据面前,样本概率将趋近于总体概率,小概率事件对no SL战争的影响就微乎其微了。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-13 18:43 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-13 18:30:46 | 显示全部楼层

战术篇

只有哲学理念和战略而没有大量的微操经验,自然还是过不了神。那么一直说微操说微操,究竟微操是什么?微操的形式很多,但原则基本就是ROI的计算。ROI=return of investment. 在本文中,用ROI来表示收回成本所需的回合数

下面举几个简单的例子。
例1,        如果一城市,财政收入为20,维护费10,那么现在目标是增加科研速度的话,造图书馆,法院哪个更好?
图书馆支出90(锤子打钱或科技),回报为5,ROI=18,也就是18回合后回本。
法院支出120,回报为5,ROI=24
所以选择图书馆,但如果文明属性为组织,法院ROI=12,则选择法院

例2, 离关键的钢炮科技还有20回合,钱已攒够,目标为100%科研冲击钢炮后停科研爆兵,那么对于一个财政收入为60,锤子为25的城市,是造大学还是打科研?
打科研,ROI=0,无投入直接回报(应改为ROI=20, 20回合后回报产生,指正人dingding, demon3c)
造大学,支出为200*1.25=250,回报为15, 那么ROI为13.3,再+上8回合投入时间,盈余在21回合后产生。
所以选择打科研,但如果文明有思辨属性,则盈余在17回合后产生,选择造大学。

例3,城市正生产移民,余粮3,锤子8,还差70个锤子,目标为造移民。工人可砍树(4回合后20锤子),可开矿(5回合后+1锤)。注意这里已算上移动的一回合,同时造移民时矿仅比森林多一个产能。如何取舍?
无任何措施则7回合出移民
先砍树,5回合后出移民,提前2回合获得城市,回报为两个回合的城市产出. 这一收获随时间而放大,1人口4锤*2=8锤,2人口5锤*2=10锤,(隐含假设:1粮=1锤,地形未开发,城市中心=3锤)到游戏结束时若城市12人口,每人口收入为2锤(草原工厂非等级),则比较收益为27*2=54锤。
先开矿,仍旧7回合出移民,提前4回合得到矿,比较收益为4锤。
所以选择先砍树。

在无数的ROI计算中,有时情况十分复杂,经常要抓主要矛盾,不断的进行数学建模,不同人可能会有不同的建模方式,但基本原则是:目标要明确,范围要确定,这样才能有解。最终能no SL过神还是过圣,可能还是取决于数学建模能力。在以下战报中,我会结合具体情况讨论一些常见的问题。

我很少造工厂,法院,神庙,市场,aqueduct,grocery,harbor, lighthouse。很多地方大学和天文台也不造,其实都是计算ROI的结果。我造的比较普遍的只有forge,library,barrack(有国教可执行theocracy的城市), theatre(边界),也是因为他们的ROI比较快。大量的锤子都用来造兵了。在战争时,造兵是ROI最快的 。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-15 17:22 编辑 ]
发表于 2010-2-13 19:38:45 | 显示全部楼层

回复 #27 sossos 的帖子

5经验升到10经验固然更加容易,但10到17所获得的提升是5到10所获得的提升不能比的。
举个例子,三级兵的胜率是80%的话,那么4级兵的胜率一般就是90%,生存几率大了一倍。
所以,经验相对集中,并不一定代表整体战斗力下降。楼主的推理思路不严密。
楼主的说法还是没有说服力的。
我的意思不是搞一两个特种兵的英雄主义。
当然,这就涉及到一个度的问题。即兵一般升到多少级,就认为可以停止升级了。
我的经验是,4级是一个分水岭。即4级兵可以像楼主所说的那样用,让4级兵照顾其他低级兵。
如果是3级兵,我还是会制造一些好机会让它升级的。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-13 22:01 编辑 ]
发表于 2010-2-13 20:09:27 | 显示全部楼层

回复 #28 sossos 的帖子

你这个ROI,还不够完善,不足以作出决定。
应该综合考虑更多的因素,例如初始投入数量,
为了更好地证明楼主提出的ROI的不足,我举个极端的例子:
投资A,投入是100,每回合的回报是5,则所谓的ROI=20。
投资B,投入是10000,每回合的回报是400,则所谓的ROI=25。
如果光考虑所谓ROI,则楼主会选择A了,但只要稍稍想想,就知道应该选择B。当然,我举的数据太夸张了,而且没有考虑10000投资的实现时间。但可以看出光看所谓ROI其实是不够的。

再回来看看楼主举的例子。
例如图书馆,投入是90,回报是18,则我们更关心的其实是90/18=5,
法院,投入是120,回报是24,则我们关心的其实是120/24=5,即每回合的收益。
所以法院和图书馆的每回合收益其实是一样的,但法院有另外的谍报收入!!!!!这里你没有计算。当然谍报和科研哪个更重要需要考虑更多的实际情况才能比较的,这是题外话了。
每回合收益一样(我只是借用了你的计算),但图书馆投资更小更灵活,所以还是建图书馆把。而不是因为ROI。

要想证明自己已经研究透了文明4,不是光凭no SL过了神级,就够的。
另外,这个 return of investment,怎么看怎么不地道,英文有这样的用法吗?
还是快上图吧。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-13 20:54 编辑 ]
发表于 2010-2-13 20:17:33 | 显示全部楼层
大家虎年快乐!lz上一帖,初期分城位置好,又在地图边角,少了很多变数。这次如果是盘古,希望开在地图
中间。
发表于 2010-2-13 20:32:33 | 显示全部楼层

回复 #28 sossos 的帖子

看了ROI这一段,感觉lz是同行。刚好我新写的英文战报中也大量谈到return和pay-back的概念,欢迎去讨论一下。就是我签名里的第二个连接。

我感觉lz这一段阐而不尽,在个别问题上过于追求战术上的效益,而没有连结战略和战术的思量,有失偏颇。

譬如说lz说的第二个例子。虽然在冲钢炮的过程中造大学在微观上不是最优解,但在宏观上造大学比打瓶子更Strategic,因为钢炮的战争机器一旦启动,就更没有时间去造大学了。对于这样一个工业和商业都非常重要(60C25H)的城市,这个时候追求长远的回报是更重要的。

这不仅仅牵扯到ROI、pay-back的问题,更关联到另一个词:sustainablity。简单说,就是看你的选择是不是sustainable(可持续)的。对于一局300回合的游戏,长远的选择和短期的选择就九比一的关系。

至于lz说的不造工厂、法院等等。恐怕这就是他还有20%不能NO SL过的原因了。开个玩笑

[ 本帖最后由 dingding 于 2010-2-13 21:19 编辑 ]
发表于 2010-2-13 20:43:46 | 显示全部楼层
LZ快上菜吧
发表于 2010-2-13 20:52:21 | 显示全部楼层

回复 #32 dingding 的帖子

pay-back 这英文就比什么return of investment 地道多了。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-14 20:07 编辑 ]
发表于 2010-2-13 21:17:08 | 显示全部楼层

回复 #34 Now_Shoot 的帖子

ROI是财务管理的专业词汇,也是很地道的
发表于 2010-2-13 21:27:00 | 显示全部楼层
至于楼主说的高级兵的升级费用问题。看看吧,到底是不是楼主说的那么回事。
我一个26经验的5级斧兵,加一个3经验的新斧兵,要升级成锤兵了,很明显我只需升级26经验的斧兵。那个新斧兵,就让它当城管好了。容易做抉择。
楼主则两个都是13经验的3级斧兵(因为楼主太喜欢经验平均分配了),要升级成锤兵了,升级哪一个都不如我的升法划算。两个一起升那也太贵了。
所以相比之下,经验集中对于升级来说还是有利的。因为高经验兵和低经验兵升级费用都一样。
至于楼主说的另外一个经验归10的问题,我认为可以这样解决:以后就不指望这个升级过来的老兵继续升级了,有什么危险的任务就交给他,让升级的好机会留给其他人。就解决这个经验归10的难题了。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-13 21:32 编辑 ]
发表于 2010-2-13 21:27:56 | 显示全部楼层
财务专业词汇ROI,我刚查了一下。是return on investment。而不是楼主的return of investment。
介词用错了。介词可是英语的很重要一部分啊。真搞笑。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-13 21:29 编辑 ]
发表于 2010-2-13 22:33:38 | 显示全部楼层

回复 #28 sossos 的帖子

先上图吧,由战报引出讨论,这种方式比较好
发表于 2010-2-13 22:34:28 | 显示全部楼层
语法没意思,咱要知道的是它的意义~
楼主,快,上菜~~
 楼主| 发表于 2010-2-14 07:51:20 | 显示全部楼层
原帖由 iclz 于 2010-2-13 20:17 发表
大家虎年快乐!lz上一帖,初期分城位置好,又在地图边角,少了很多变数。这次如果是盘古,希望开在地图
中间。

这个,概率不太大,拿第一部的地图来说,7个AI,只有一个在地图中间。所以能开出来的概率在14%。
这个要求我会记下并在以后实现。谢谢。
在中间也有在中间的优势。
 楼主| 发表于 2010-2-14 08:13:47 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-13 19:38 发表



首先校准一下定义:4级兵=10~16经验。名词定义是用来确保我们说的是同一件事。

以下论据有点问题:

三级兵的胜率是80%的话,那么4级兵的胜率一般就是90%,生存几率大了一倍。-----------这只能说死亡率降低一倍;而死亡率降低一倍并没什么大不了,95%到97.5%也是死亡率降低一倍。所以还是用胜率来衡量更恰当些。


但您提出的高级晋升收益也高还是成立的。因为在文明4中,3级晋升(也就是5经验到10经验)往往附加值最高。比如攻城,1级+20%,2级+25%,3级+30%附带10%vs 火药. 那么用此数据作修正, 则0-1经验,边际收益为10%,2-4经验边际收益为8.3%, 5-9经验,边际收益为6%。所以这一补充可以削弱我的论点,但还不足以推翻。

对于10经验以上的,我现在甚至倾向于拿他当炮灰,改装吃经验很心痛,不改装呢既打不了硬仗,当城管又可惜。

不过到了中后期,4大军的城不少,出来的兵都是10经验以上,那么一般就是难以升级的当炮灰,容易升级的捡便宜。基本原理还是一致的。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-14 08:15 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-14 08:45:46 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-13 20:09 发表
你这个ROI,还不够完善,不足以作出决定。
应该综合考虑更多的因素,例如初始投入数量,
为了更好地证明楼主提出的ROI的不足,我举个极端的例子:
投资A,投入是100,每回合的回报是5,则所谓的ROI=20。
投 ...




其实你所说的这两点,恰恰是数学建模容易犯的错误。也就是我说的:数学建模水平高低对文明4水平的影响

数学建模并不是能覆盖越多情况越好,而是要针对目标进行建模。
1、第一个例子你所说的就是复利。那么文明中有这样的情况吗?大部分情况投入都是差不多的。对于很少会遇到的情况,就不应该扯到模型中来,否则会使模型变得复杂而解决不了问题。这个错误我命名为“孔乙己”错误(孔乙己研究"回”有几种写法而丝毫不考虑这对其考取功名有多大作用)
2、第二个例子中:

法院和图书馆的每回合收益其实是一样的-----注意图书馆比法院早收益6回合,这就是ROI小的优势。

法院有另外的谍报收入!!!!!-----这个我命名为“狗熊”错误:捡芝麻丢西瓜,目标混乱。法院有谍报收入,图书馆也有文化收入,如何衡量?所以在数学建模时,切忌将范围无限扩大,这样会使你分不清主次。


我玩文明2,3是老手,文明4只能算新手,很多细节不知道的,比如我对间谍,公司到目前还是不知道怎么用比较好。
no SL只是个人爱好,当一个新手来到这个论坛,发现很少有no SL战报,即使有也是选的好地图,那么自然会认为这是一个空白。而恰恰我是从来不挑图不SL的,所以发战报的目的,用句套话就是“填补我国目前该领域的空白”?这和我总是选没人选过的领袖来发战报是一个道理。否则我何必费时间来发战报?
在第一部中,我已经说了,我们是玩游戏,对游戏的理解不会超过编游戏的,就像人类智慧超不过造物主,只能无限逼近。
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