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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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发表于 2010-2-18 08:35:33 | 显示全部楼层
竟然是山羊矿,
竟然是树,
竟然是制陶
竟然是不造粮仓直接造图书馆。

但会不会早期军事太弱了,被蘑菇的风险怎么避免?
可不可以先造粮仓,然后造兵,然后杀人出图书馆?

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-18 09:00 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 08:38:27 | 显示全部楼层
原帖由 shiyooji 于 2010-2-16 22:33 发表
我也认为图和解说少了,有些情况只能推出或者瞎猜
什么政体到现在还都不知道          
黄金时代亮点
不过科技研究好像很乱 ,很费解为什么选择印刷,看科技交易图好像没什么收益,换 ...


政体基本是奴隶革命了一下,世袭,vassalge, theocracy革了一下.
本来准备研究完印刷换火药的,但没想到3个AI都不研究。因为打得是no SL,研究印刷能换到火药的概率比较大,从决策上应该是正确的,但结果有时不如人意。如果能详细分析AI的科技偏好度也许能更好的制定这一决策。另外亏得并不太多:从火药到炼钢,在研发完印刷后花了24回合,而我全国人口数约60,假设在村子上的人口是一半,那么每回合科技收益就是30*1.25(图书馆)*0.7(70%科研)=26.25。24回合赚了630瓶子,减去研发成本后亏了1300多瓶子,也就是征服速度慢了5,6回合。


从这点也可以看到no SL胜利的空间相当大。我文明4经验不多,打得很保守,但即使如此,no SL的胜面依然很大。等经验丰富了,控制风险能力更强,那么应该能做得更好。


官僚不转是为了讨好神罗,因为官僚是必经科技,本来希望用官僚换feudalism的,不过失败,最后用paper换到。
哲学研发也就3回合吧,没用伟人
自由为了free religion和free speech

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-18 23:27 编辑 ]
发表于 2010-2-18 08:54:31 | 显示全部楼层
估计dingding和小太讨论了一个早上,吃晚饭去了。看不到我383楼的问题。
好吧,坐等其归来。

回楼主的话,楼主有自己的打法就够了,不用过于谦卑。
但是既然到了论坛,就免不了被众人挑剔。

不发战报又JJWW的,这些人最讨厌了

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-18 08:58 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 08:59:20 | 显示全部楼层
这贴集中对有关ROI的问题进行一下总结:

问题1:长期收益和短期收益的问题。
rate of return确实是比回本时间更贴近实质的名词,因为他可以应用于微观(文明以回合为单位,1回合就是微观时间或者说短期)
之所以我在讨论时喜欢使用回本时间,是因为计算和比较时更方便直观。但是他的缺点是:他是宏观量,或者说适用于长期。
由于这一表述的不清晰,使得很多内容纠缠于ROI的定义。不同人产生了不同的理解。对此我表示抱歉,因为我也是仓促下笔,没做太多润色,过年事又比较多。

那么短期和长期如何联系?后面在我给dingding的回答中给出了一个微分方程。
定义:t为回合数,f(t)为t回合的产出,rate of return(t)=1/回本回合数, 其中“本”就是f(t)
那么df(t)/dt=f(t)*rate of return(t), 对这个微分方程2边求积分,就是后面的那个积分公式。
当rate of return(t)为常数时,这个微分方程的解就是复利公式
微分方程的解大多数是无法用基本函数来描述的,特别是这个rate of return(t)本身并非基本函数甚至有时很难准确估算(能比较大小但不一定有准确值),
那么这个微分方程和积分公式是不是就没有意义了呢?不是,他揭示的就是短期收益和长期收益的关系。这样长期收益问题就可以归结为怎样使rate of return(t)最大,进一步的使用回本时间就可以使得收益比较变得简单直接而快捷。(更多例子帮助理解,见407楼)

Flyinfranken提出的:t1时间做的决定会影响t2时间的斜率从理论上说是有可能的,我就此罗列了一下可能的投资种类
1、移民:t 不同,小野城和AI城会影响选址
2、工人:t不同,看到的资源会不一样
3、长人口:t 不同,似乎影响不大
4、造兵:回报不好说,不讨论
5、造建筑:t不同,基础产出不同
6、杀人:就是fyinfranken所谓偃苗助长的例子,也可以算(见332楼,409楼),但算法不一样。
但从以上五个投资项来看,仍旧可以将5种投资分别剥离使得其收益在时间上互不相关。



问题2:金钱,粮食,锤子都是产出,怎么衡量?
我觉得这肯定也是文明设计者一直在调整的参数。
粮锤之间比较容易理解,(113楼)长人口只不过就是把本来可以投在锤/钱上的产出替换为粮食,也是一种投资,而且是回报率高的投资。 (189楼)

如果硬要说不是1:1,而是随不同情况在变化,无法准确判断,那么我觉得这涉及到建模方法论的问题,不是我在这个帖子里能够解决的。如果不懂得构造模型的意义,你甚至可以认为所有科学都是空话: 因为现实生活中没有直角三角形(我们生活在球面),牛顿时代也没有真空实验室来摒除阻力的影响,阻力的计算本身都是一个难题。

金钱(科技)怎么看:我认为可以把这个投资的回报看作是一个台阶函数。只不过不像粮锤那样能够精确计算。试想如果把你所有掌握的科技剥离,那就啥建筑/内政/地形改善的加成都没了。有些科技,台阶峰值高(比如货币,炼钢),有些科技,台阶峰值低。那么是否要锤打钱,其实也就取决于你如何定义这个科技的回报峰值。这个很难估算,我觉得也没必要去算个究竟(推荐看khyron的161楼)。数学建模是使问题讨论简单,而不是复杂化。
不能精确计算不代表不能比较:比如我在文中举例,货币前造4分,其实你可以把他看作投入金钱(维护费)换取粮锤,出了货币后再锤打钱冲建筑科技。再这种情况下,完全可以按1粮=1锤=1金来判断多少回合回本然后决定造不造。(217楼)

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-19 08:41 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 09:07:04 | 显示全部楼层
对于爆铺打法,其实就是前期偏重粮锤产出和建造移民工人,中期靠伟人弥补金钱(科技)差距,最后靠启蒙时期性价比极高的钢炮将前期粮锤积累的复利效应通过战争爆发出来,工场/等级只是锦上添花。这是一种有效的策略,但问题在于
1、如果没有爆铺的空间,怎么办?
2、如果爆铺中被宣或者大boss生成,怎么办?
我过了神级后唯一一次失手就是使用启蒙一波铺了7城,那时我的邻居(高棉)占据良好位置,投石车时代灭掉被堵的yaqob后成为超级boss,启蒙15城连收小弟。如果我在一开始就联手yaqob遏制高棉,也许那局就不会输。

而投石车快攻,之所以能够成立,其基础在于:
1、投石车性价比不低:50锤5力(小炮100锤12力)
2、投石车不需要资源,解决三无问题。
3、如果铺城后因维护费影响投石车快攻的时间和力度,那么就不铺。经验数据是货币前4城,ROI计算也是如此。我这局最大的败笔就是:先造了军营/谷仓,再造3分,次序错了。前4城的回报都能在投石车快攻前完成,应该尽早铺。因为当时还没有严格按ROI理论测算,只是凭经验。
4城的空间通常还是有的
4、通过平衡粮锤和金钱,使得科技不领先也不落后,这样能够在货币后尽量将产出偏向粮锤的增长。兵力也同步增长。这里不要觉得兵在那里费钱,影响科技,科技只要不落后就行了呗。城市放在AI手里,只是寄存,让他帮你造建筑,造奇迹,长人口,改良地形,效率还比你高,何乐而不为? 要有宽广的胸怀和强劲的臂弯:你铺的城是你的,AI铺的城也是你的。

投石车快攻的难题在于:
1、相对于一条路走到底的爆铺(铺到破产,爆到全工场)需要更好的平衡能力和外交能力。
2、如果邻居都是疯狗和非宗教狂的石头,战争可能会比较困难。不过我觉得这个同样也是爆铺打法的难题,相对而言,投石车快攻机会还大一些。至少人和AI战争赚便宜的机会比种田多

攻城车在升级3攻城术后相对性价比很差,因为他的基础力是4,所以攻城车比较建议升群攻后配合maceman. 我只在神级以下的难度用攻城车展开第一波攻击,觉得在神级不太适合。但投石打完,接着攻城车连打也是有的,特别在有酱油打的情况下。在攻城车时代,野战没有有效群攻武器比较吃亏,攻城倒反而相对容易。
发表于 2010-2-18 09:09:37 | 显示全部楼层
短期投资都是被迫的。关键在于如何确定当前需要短期投资还是长期投资。

抱定长期投资的心态去铺城,求神拜佛AI不要早期来收割

赞投石车打法

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-18 09:18 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 09:23:51 | 显示全部楼层
最后谈谈本局我的失误:

小失误那是连绵不断的,不提也罢,只重点总结下几个重大失误

1、先棒子后工人:在改造地形能带来+3收益情况下是亏的;
2、由于1的错误,同时带来科技顺序的错误,没有先研究灌溉
3、3分,4分造得太晚,如果在65回合前造出来,他们都能赶上投石车快攻的时间
4、没有侦察到神罗的小花园,这完全影响了开局的构思
5、攻波斯首都没能集中兵力,轻敌了,实际情况是:第一回合牺牲了大量投石车后,波斯只剩2个残废长弓,结果下一回合一下子填进去5个horseman。结果损失惨重。
6、大多数情况下我采用的都是保守策略,有时没有仔细分析风险,失去了迅速扩大优势的机会。

不过尽管如此,胜利还是没有多大悬念的,当你的城数超过AI,胜利只是时间问题,因为AI没有智商。这一点需要sid大神继续努力,当然也需要更快更优化的电脑。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-18 09:27 编辑 ]
发表于 2010-2-18 09:35:29 | 显示全部楼层
对于粮锤比,我感觉是我们将现实世界的那一套搬到游戏中来了。
但游戏和现实世界很不同,那就是游戏每一局都不一样。
如果某一个开局,我的粮食资源超多,锤子资源超少(可能都是冲击平原吧),那别说1粮换1锤了,就算2粮换1锤,也要把纪念碑换出来。
还是小太说得精要:“具体情况具体分析”,我现在更加明白这句话的意义了,而这也是文明这个游戏的魅力所在。

但是有些东西是不变的,那些是和固定的游戏设置相对应的最基本的东西。
至于粮锤比这个东西,很遗憾游戏设置并没有强制规定。如果粮锤比可以固定,那么游戏干脆设置为只有粮食和金币算了。

正是因为粮食,锤子,金币这三个基本元素之间不能以固定比率互换,才分成三个资源啊。
和游戏设置背道而驰了吧,我想。

但是我也相信锤子和粮食之间应该存在着一个互换比率范围(但绝不可能以固定比率互换),因为全部是冲击平原的图是不存在的。
但计算粮锤比的目的既然是要得出精确的结果,那么出发点自然也要精确,反过来,出发点都不精确,怎么去追求精确的结果呢????

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-18 09:46 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 09:42:33 | 显示全部楼层
另外需要感谢所有关注此帖的文明爱好者:
1、每个人观点都会不同,这是好事。一个团队争吵不断固然不利于合作,但如果一团和气,没有brainstorm,也不是好事。而这两个极端,往往在中国比较多见。西方人对团队合作的经验和认识要超过国人很多,从他们的教育和工作方式都可以体会到constructive confrontation,这也是我们需要学习的。
2、同图挑战是一个比较有趣的内容,每个人展示自己的打法,同时基于一个共同的实验平台,这样通过比较,无论是参与者还是观众,收获都比较大。
3、装B是不好的,尤其在中国。由于一直在外企工作,外国人比较注重show,所以沾染了一些不好的习气,请见谅。不过分享一些玩文明时对世界的理解,我觉得也是一种快乐。
4、同样的,由于语言是条件反射的结果,而我的很多概念是在英语环境学到的,所以有时甚至不知道中文该怎么说,也请大家谅解。

后面的战报虽然是垃圾时间,但我还是会兢兢业业打完,请大家放心。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-18 09:44 编辑 ]
发表于 2010-2-18 09:46:16 | 显示全部楼层

回复 #386 sossos 的帖子

I still think df(t)/dt is a function of ROI(tau) where tau ranges from 0~t, (see my previous question), in other words, LOCAL optimization is NOT GLOBAL optimization. Therefore your formula about maximizing df/dt is not valid at all.

It is more appropriate to use discrete Markov chain (MC) to model the civ game, although the state space may be huge.

In the language of MC, you need to find a globally optimized path from turn 1 to turn ~300, but your approach only concerns about the "best" next state.

Well, I do not oppose that your model may yield a good "path", but in my point of view, the model based on ROI is just too simple and sometimes may misleading.

[ 本帖最后由 binary 于 2010-2-18 09:56 编辑 ]

评分

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 楼主| 发表于 2010-2-18 10:20:27 | 显示全部楼层
原帖由 binary 于 2010-2-18 09:46 发表
I still think df(t)/dt is a function of ROI(tau) where tau ranges from 0~t, (see my previous question), in other words, LOCAL optimization is NOT GLOBAL optimization. Therefore your formula about ...

I agree to you that ROI model is very simple. It only provides you a basline when selecting from several options. There must be some situations in which it cannot be fully applied and manual adjustment is required.

I am not so familiar with Markov process, but from its definition: a stochastic process {X(t), t ∈ T } is a Markov process if the future state
of the process only depends on the current state of the process and not on its past history. Are you sure it's the right model for your tau range 0~t?

But it does open a new door to find better queuing method, I hope some experts like you can also present how to easily evaluate different options in new models.
发表于 2010-2-18 10:53:44 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-18 08:35 发表
竟然是山羊矿,
竟然是树,
竟然是制陶
竟然是不造粮仓直接造图书馆。

但会不会早期军事太弱了,被蘑菇的风险怎么避免?
可不可以先造粮仓,然后造兵,然后杀人出图书馆?


噗,对比下两个图的兵力,那边更弱不言而喻


首先对于神级ai宣战时间的把握,在尚有地可以移民的情况下,70回合左右是绝对没可能被宣的,对于查理曼而言还有大把土地可以用
此外大片的沙漠,按照第一张图的布局,咱跟查理曼就几个接壤的格子,跟老居连接壤都没有,可谓绝对安全

其次多看看外交关系至少能够得到5回合以上的缓冲时间,发现有意图的ai
咱好歹也是3斧头4棒7工人,要发现有正在忙的ai可以转奴隶随时杀7斧头一回合
因为咱有7城,一回合可以杀七次,3回合内爆出20多斧头都没问题,
所以不担心被宣,安心种田的本质就是因为不怕打
这就是城多的好处

先粮仓等粮仓出来黄花菜都黄了
现在粮仓已经不流行了,作为最古老的战术
--------------------------------
其次,即使是出投石打古典战争,按照科研能力也明显是咱这边先出,并且多城一起爆,
除非有投石打小弓的机会
投石打长弓是个亏本生意
所以才懒得打

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 11:00 编辑 ]
发表于 2010-2-18 11:04:46 | 显示全部楼层

回复 #394 小太 的帖子

原来奴隶制是种田派的底气所在,

果然是魅力过人,
发表于 2010-2-18 11:06:21 | 显示全部楼层
另外杀图书馆出来基本上只会损失更大,图书馆只能提高25%科研,初期5人口城市杀2个出去,这个两个在村子上能提供6金
很明显杀完人只有3个市民得到9金收入 算是图书馆也就12金了不起,不杀的话是15金收入
乃会说等人口涨回去就赚了,那么按照2粮食3金的农舍地块去涨一般起码十几回回合,损失的资金那就是30-40多瓶子
而十几回图书也造好了,换句话说即使图书馆是20多回合造好的也是赚

突然忘记,涨回去的十几个回合也就意味着,5人口的城市多养2个农舍又得到了十几回合的成长
说不定就升级了之类的


至于首都有宫殿的加成杀图书馆比较划算,但是以首都的工业力而言造个图书馆也是小事,很多时候都是造无可造

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 11:17 编辑 ]
发表于 2010-2-18 11:07:50 | 显示全部楼层
原帖由 Now_Shoot 于 2010-2-18 11:04 发表
原来奴隶制是种田派的底气所在,

果然是魅力过人,

对的,相当于核武器,能不用就不用的东西
用了大家都得不到好处
但是威力摆在那
这也是为啥咱最喜欢虔信的原因
连偷袭都不怕

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 11:32 编辑 ]
发表于 2010-2-18 13:05:23 | 显示全部楼层
原帖由 小太 于 2010-2-18 10:53 发表
因为咱有7城,一回合可以杀七次,3回合内爆出20多斧头都没问题,
所以不担心被宣,安心种田的本质就是因为不怕打


小太骗人的 ,如果3回合20斧头,有这样的爆发力AI还怎样混
小太舍得在0进度时杀吗  ,舍得杀到已开发地块无人工作吗

虽然不怕宣,也没有这样夸吧
发表于 2010-2-18 13:12:38 | 显示全部楼层
还有分城的树可以砍啊,此外,如果被宣战不杀是要亡国的,乃杀不杀?
发表于 2010-2-18 13:14:10 | 显示全部楼层
原帖由 shiyooji 于 2010-2-18 13:05 发表


小太骗人的 ,如果3回合20斧头,有这样的爆发力AI还怎样混
小太舍得在0进度时杀吗  ,舍得杀到已开发地块无人工作吗

虽然不怕宣,也没有这样夸吧

准确说,也就3回合20斧头这样夸张的出现,然后就没了
发表于 2010-2-18 13:21:11 | 显示全部楼层
5人口 2杀斧头 溢出5锤
人口放粮食,下一个回合变成4人口

继续2杀溢出 溢出10锤

下回合2人口 之前有把1个市民丢矿山的话也能得到6锤左右的锤力
合计溢出锤肯定超过15锤 满足1杀条件

其他城市么,靠砍树补足不够的地方

---------------
大抵上要拼命就这样,乃也可以温柔点,有计划的杀,只是知道自己的底线后,底气也足多了
心态问题

应付70回合左右的第一波战争 杀个城墙5-6个斧头足够支持到停战了

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 13:25 编辑 ]
发表于 2010-2-18 13:42:40 | 显示全部楼层
甚至可以这样算,20个斧头需要700锤,7个工人伐木3回合能得到140锤,咱初始有3斧头算105锤 那么剩下的455锤就用20锤的不划算杀人算也不过是要杀23个人头出来,平均到7个城市每个城市3个人头左右,人口多的城市补人口少的城市,差不多这样,而且3回合内还有些基础锤调整误差
不过这是拼命,知道可能被打一半能提前5回合,搞定10几个斧头还是没问题的
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