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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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发表于 2010-2-18 14:35:36 | 显示全部楼层
其实只要城市人口达到饱和,又有甩不出去的高粮格子,就有一切的理由杀人,而且即使效率上说也基本不亏
发表于 2010-2-18 14:37:09 | 显示全部楼层
此外,放着有空闲的草原田不工作,而让自己的市民上矿山,尤其是黄山,其实也是一种间接的杀人,而且效率甚至比不上直接的杀人
发表于 2010-2-18 21:22:35 | 显示全部楼层
我对于lz给的方程是不赞同的。两个致命的问题:
1) 回报周期和产出的大小是没有关系的,它仅仅比较回本时间。如果要比较产出,应该总产出=t*单回合产出,于ROI没有关系。
2) 就像binary指出:局部最优不代表整体最优。
原帖由 binary 于 2010-2-18 09:46 发表
LOCAL optimization is NOT GLOBAL optimization.  
 楼主| 发表于 2010-2-18 22:36:47 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-18 21:22 发表
我对于lz给的方程是不赞同的。两个致命的问题:
1) 回报周期和产出的大小是没有关系的,它仅仅比较回本时间。如果要比较产出,应该总产出=t*单回合产出,于ROI没有关系。
2) 就像binary指出:局部最优不代表整 ...

第2点是现实,但也正是模型希望解决的问题,整体最优是无解的,而局部最优是可以通过比较获得的。
第1点比较致命,我正在思考如何改善这个模型,这当中有几个概念还需要掰清。
 楼主| 发表于 2010-2-18 23:23:19 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-18 21:22 发表
我对于lz给的方程是不赞同的。两个致命的问题:
1) 回报周期和产出的大小是没有关系的,它仅仅比较回本时间。如果要比较产出,应该总产出=t*单回合产出,于ROI没有关系。
2) 就像binary指出:局部最优不代表整 ...


我觉得你可能把f理解成总产出了,在我的模型中,f是每回合产出。
另外dt也不是说一定是1回合,可以是任何一个相对300回合来说比较短的回合数。

例1:

当你第一回合从你的产出f(1)中拨出3粮来作为余粮长人口时,你是预计到8回合后(人口1-〉2)会有1锤的回报加到f(9)的,也就是说22投入带来每回合1的回报. 假设其他产出的回报率与这3粮完全一样,那么你可以认为f(9)=(1+1/22)f(1)

在此例中 22是回本时间,1/22就是回本率,8回合就是dt。df=求和[f(9)~f(16)]-求和[f(1)~f(8)]


例2:

你在f(16)每回合拨出20锤(粮+锤+树林)造移民,5回合制造+3回合跑路后可以预期25回合内有平均每回合4的回报,那么同样,你可以认为f(24)=(1+1/25)f(16)

在此例中,25就是回本时间,1/25就是回本率,8回合就是dt。df=求和[f(24)~f(31)]-求和[f(16)~f(23)]


接着我们就来看什么情况下上述模型失效并评估对结果的影响:

每种投资, dt并不一定一样。在dt差别不大时,比如8回合和11回合,我觉得基本不用介意;当dt差别比较大时,如8回合和16回合,需要考虑复利影响。


最后强调,所有的论证目的就是建立长期收益和短期收益的联系,然后用一个容易计算比较的参数来评估不同路径的差异,具体情况肯定要具体分析,但这一模型提供了一种普适的思路。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-19 08:41 编辑 ]
发表于 2010-2-18 23:27:09 | 显示全部楼层
原帖由 西艾薇.C.Kyou 于 2010-2-18 14:37 发表
此外,放着有空闲的草原田不工作,而让自己的市民上矿山,尤其是黄山,其实也是一种间接的杀人,而且效率甚至比不上直接的杀人

乃错了,乃以为上黄山是亏本,表忘记红脸,满人口的时候
比如说5人口的时候上黄山工作10回合能得到40锤,乃杀掉那个人口但是乃会因为红脸无法在10回合内回到5人口工作的效率,这么乃损失的是40锤,得到的是杀人的30锤
换句话说,乃即使能够很快恢复杀掉的人口,乃也无法跳过红脸的屏障

此外很多地块是沿河的,额外多1金,这也是地块的额外优惠

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 23:29 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-18 23:43:06 | 显示全部楼层
原帖由 西艾薇.C.Kyou 于 2010-2-18 14:37 发表
此外,放着有空闲的草原田不工作,而让自己的市民上矿山,尤其是黄山,其实也是一种间接的杀人,而且效率甚至比不上直接的杀人

草原田换黄山还不至于,但到人口上限后,6粮地形换4锤地形以控制余粮的确可以说是一种效率损失。

不考虑hydraculas所定义的“横向产能”收获,杀人在纵向产能能不亏需要满足一些比较苛刻的条件
1、城市高粮低锤,无法有效在人口上限位置达成余粮=0
2、还没科技和建筑可以转伟人或战略上偏重基建/战争的时候
3、红脸问题不大
(1)比如阿兹特克,5回合内红脸消失同时粮仓补满,5回合少1人口损失的锤数一般小于30锤。我第一盘过神就是阿兹特克,太强大了,虔诚好战,加上这个杀人的优势。开了1分就不用再造城了。
(2)比如建谷仓后杀3人得90锤,然后人口在10回合补满,损失是3回合少3人,3回合少2人,4回合少1人,按1人3锤算,也就损失57锤,但收益是90锤。
(3)比如global theatre。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-18 23:53 编辑 ]
发表于 2010-2-18 23:45:30 | 显示全部楼层
砍二是唯一的例外好不好
而且砍二要杀人还要等法律出,法律出来的时候是适合等级养伟人的时候,杀人更加不划算

2、还没科技和建筑可以转伟人
3、红脸问题不大(比如阿兹特克,5回合内红脸消失同时粮仓补满),5回合少1人口损失的锤数一般小于30锤)

乃的2跟3就是矛盾,砍二可以解决红脸的时候已经足够转无限伟人了

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-18 23:48 编辑 ]
发表于 2010-2-18 23:50:23 | 显示全部楼层
原帖由 西艾薇.C.Kyou 于 2010-2-18 14:37 发表
此外,放着有空闲的草原田不工作,而让自己的市民上矿山,尤其是黄山,其实也是一种间接的杀人,而且效率甚至比不上直接的杀人

其实乃这个放着空闲高粮不工作的解决方法,咱不是前两天教给乃了么,火炬接力啊
发表于 2010-2-19 00:00:34 | 显示全部楼层

回复 #407 sossos 的帖子

很好,这个解释比之前那个更准确一点。但中间变量不仅仅那么一些,中间最明显的问题是粮锤的转换停留在1:1,而且增长人口不被看成再投资的工具,还有增长的人口不被当做生产力(或者说生产力的储备,具体而言可以说1人口等于30锤的储备)。

拿你的例1而言:
原帖由 sossos 于 2010-2-18 23:23 发表
例1:

当你第一回合从你的产出f(1)中拨出3粮来作为余粮长人口时,你是预计到8回合后(人口1-〉2)会有1锤的回报加到f(9)的,也就是说22投入带来每回合1的回报. 假设其他产出的回报率与这3粮完全一样,那么你可以认为f(9)=(1+1/22)f(1)

在此例中 22是回本时间,1/22就是回本率,8回合就是dt。df=求和[f(9)~f(16)]-求和[f(1)~f(8)]...


假设现在城市人口为1,余粮为0,有两个工作格可以选择:一个3粮的农田,一个4锤的黄山矿。如果你一样用之前的增长模型,8回合投入22 output增长人口,可以在8回合后得到4 output。但实际上你在0回合的时候就可以达到4 output。按照你的积分模型,涨人口这个选择永远会排在人口在黄山矿之后(前者浪费了22产能和8回合),但事实上明显不能这么看。

如果一个人口算30锤的话,这个转化刚好完美了:
1) 农场涨人口,22粮用于人口增长,余下两个产能(余粮),得到一个人口,4 output per turn,储备产能是30(一人口)+2=32.
2) 黄山矿,4*8回合=32产出!同样4 output per turn。

但是,我觉得多出的一个人口明显的效益要比第二个选择大。

[ 本帖最后由 dingding 于 2010-2-19 00:10 编辑 ]
发表于 2010-2-19 00:11:43 | 显示全部楼层
(2)比如建谷仓后杀3人得90锤,然后人口在10回合补满,损失是3回合少3人,3回合少2人,4回合少1人,按1人3锤算,也就损失57锤,但收益是90锤。

此外,1人口是4锤,上面提的是黄山矿,光看表面也是76锤,赚14锤

此外早期杀90锤,杀啥东西?一个斧头也就35锤,图书馆锤头是多吧乃也就每个城市杀一下,而且这种追求工业的城市杀图书馆有啥意义,建谷仓的话乃杀人还要先算上谷仓的成本,以及开始建谷仓花的时间

为杀人目的而建的谷仓,按照一次3杀14锤算,即使是开拓起码要5次3杀才能回本,这就50回合过去了

50回合什么概念...足够从古典到现代了...

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-19 00:13 编辑 ]
发表于 2010-2-19 00:35:35 | 显示全部楼层
在算算6人口杀3人口的其他负面影响,首先是很可能导致支持的免费兵力下降这样每回合多付1块钱维护费
其次,早期6人口的城市通常是首都这个级别的,联通的外国商路普遍都是2金一条,杀成3人口很明显商路收益会下降,没货币的情况是1金每回合,有货币的情况下是损失2金每回合甚至更多,因为通常那个时候外国商路3金-4金一条都有,启蒙前很明显
其三,乃先杀掉了预备人口,万一碰到紧急情况就杀无可杀,比如说发现数回合后ai移民肯定会抢滩后花园之类的,保留人口也就保留了回旋的余地

文明的各类情况太多了,划算之类只是参考而已,真要保守,反而是蓄养人口预备更加符合发展之道

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-19 00:39 编辑 ]
发表于 2010-2-19 01:08:25 | 显示全部楼层
原帖由 小太 于 2010-2-18 23:27 发表

乃错了,乃以为上黄山是亏本,表忘记红脸,满人口的时候
比如说5人口的时候上黄山工作10回合能得到40锤,乃杀掉那个人口但是乃会因为红脸无法在10回合内回到5人口工作的效率,这么乃损失的是40锤,得到的是杀 ...

这个我明白,所以我指的更多是快乐暂时不成问题,但是你需要工业来搞基建的时候。好比你现在5人口,7快乐,需要尽快高出图书馆的话,让这些市民上山是比不上草原田上7人口然后砍回来的。当然前提是尽快,不然草原田上7人口再上矿山效率自然最高。
发表于 2010-2-19 01:33:30 | 显示全部楼层
原帖由 西艾薇.C.Kyou 于 2010-2-19 01:08 发表

这个我明白,所以我指的更多是快乐暂时不成问题,但是你需要工业来搞基建的时候。好比你现在5人口,7快乐,需要尽快高出图书馆的话,让这些市民上山是比不上草原田上7人口然后砍回来的。当然前提是尽快,不然 ...

杀人有好处但通常只能是通过战略意图去杀,特定时间暴兵杀,早期方尖碑抢文化杀,还有一种情况咱也杀,双高粮城市工业在文字得到后如果不能靠砍树加速,那么第一时间杀一个图书馆,转伟人城市,第一个伟人出来的时间越早,战略意义越大。
反而那些商业城市分出一个市民丢山头慢慢造都挺好,因为所谓的商业城市必然缺粮,通常都是缺粮城做商业城挺好
人口回的慢,村舍需要人工作才能成长的特点都说明纯商业城市不适合杀人

[ 本帖最后由 小太 于 2010-2-19 01:36 编辑 ]
发表于 2010-2-19 01:39:43 | 显示全部楼层

回复 #416 小太 的帖子

其实我就是想说,为了追求短暂的工业力而停止人口增长是不值得的 人口最好就能一口气涨到满
发表于 2010-2-19 01:41:44 | 显示全部楼层

回复 #411 小太 的帖子

能接力当然是理想状况了。好比你边境城市圈了头猪,那是没法子的
发表于 2010-2-19 01:45:00 | 显示全部楼层
后来又在另一幅图上试了下小太你的暴铺法,不同的是首都的河短,而且唯一的宝石上有丛林。结果3城经济就接近崩溃(+5/回合),出完采矿青铜轮子陶器,畜牧都几乎出不来。后来靠首都的村稍微回复了一些,但是5城的时候依然非常艰难,铁器出的非常慢。不得不所有城市全部种村才能勉强支撑接下来的数学
发表于 2010-2-19 04:34:53 | 显示全部楼层

回复 #419 西艾薇.C.Kyou 的帖子

+5一回合就就叫崩溃了?

这幅图的好处是有一个半贵金(金和貂皮),加上沿海城很容易开出来,爆铺都铺不死的。
发表于 2010-2-19 04:40:43 | 显示全部楼层




又铺一把居然铺BC200的时候铺了9城AD200收复两个小野城合计11城,局面又太好了咱真的很不好意思玩下去
这图日本跟沙卡水乳交融,外加大黑查理曼两个异教讨伐者,想不乱都是不可能的
发表于 2010-2-19 04:47:28 | 显示全部楼层
要打酱油的话研究机械6回合出可以跟查理曼一起轻松切掉大流士
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