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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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发表于 2010-2-15 10:28:13 | 显示全部楼层
对于剧院的问题,我想是这样的。楼主讲剧院后面有个括号是(边界),那么就意味着并不是指刚打下来的或者到中古才建的新城扩21格乃至二次扩张的问题,而是长远来看的文化边界抗争的问题。在前者的情况下常常只需要10文化就够了,而在后者则不同。45锤的剧院生产3文化,相比较直接用锤子打文化,无加成的情况下ROI就是15回合,符合楼主所言ROI小于20的标准。本来剧院就是性价比很高的东西,哪怕在有了Dye之后只为了那一个笑脸也很值得。
发表于 2010-2-15 10:42:23 | 显示全部楼层
看到战报更新至第六页大喜过望,进来翻了六页,愣没看到战报
发表于 2010-2-15 10:53:50 | 显示全部楼层
library出现的时候还没有字母可以打科研,所以就算是早期ROI高于20,但没事可干的话,也就造一造吧,何况还可以杀人砍树,同时有边界扩张文化对抗的需要。另外楼主举例libraryROI低于20是在城市商业20的情况下计算。即便是早期,如果村子种得好,或者旁边有贵金,20以上商业的城也不是多么难得的。
至于forge,在早期确实很难有ROI低于20的情况。但是forge贡献的是锤子,这个和科研有所不同,锤子是非常灵活的,既可以当钱,也可以当科研。在手头不宽裕科研不能100%的情况下,forge的25%加成却不会有任何折扣。同样forge可以杀人杀出来,有贵金又可以提供笑脸,成本上可以一定程度地打折扣,而收成上又可以有些额外的利润。另外楼主还有一个特点就是很重视国库存款的问题,他讲的是“造兵打钱”,一般不讲打科研,而在有锻造的时候,可能还没有货币,既然打不了钱,就打锻造场吧。
相比较而言,工厂火电成本不低,那个时候应该不会去杀人了,在后期人口很高健康吃紧的情况下,这些东西的副作用又太过于夸张,消除这些副作用需要的成本很高,所以楼主对这些不感兴趣也是有道理的。当然分大陆的话不太一样。
随便说几句~
发表于 2010-2-15 14:55:13 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-15 08:02 发表
有意思,俺也难得认真一回 。说说几点:

1.


你的定义是“用ROI来表示收回成本所需的回合数”。那么首先挑个错,应该是追求ROI最小,而且下面你的计算也套错了定义。

2.

这个模型错误百出。 ...


打钱和打瓶子的回报周期不是0吧?
打钱和打瓶子应看成“建设”一个科技
例如化学的回报周期应该是 科技总成本/科技对全国总锤子的提升
发表于 2010-2-15 15:33:30 | 显示全部楼层
其实用回报周期也不科学
应该用平均每回合的增长率来考虑
设n=项目完成回合数

平均每回合的增长率= ( 项目完成后的产能/完成前的产能)的n次方根-1

例如一个城市10锤子的产能,
2个项目选择建造顺序
项目1 成本100锤子 增加5锤子产能  回报周期是20    ROI= 投资回报率=0.05
增长率为 15/10的10次方根-1=0.041
项目2 成本1000锤子 增加100锤子产能 回报周期是10  投资回报率=0.10
增长率为 110/10的100次方根-1=0.024

项目2的回报周期短,但实际上应该先建项目1再建项目2,根据增长率来选择建设顺序更贴近实际情况。
当然单用这个考虑依然不科学,因为城市的锤子的作用大小并不是和产能成正比的,集中的锤子远比分散的锤子有用,把锤子根据实际情况进行修正计算就更好了,当然也过于复杂。

[ 本帖最后由 demon3c 于 2010-2-15 15:45 编辑 ]
发表于 2010-2-15 15:52:36 | 显示全部楼层
原帖由 sossos 于 2010-2-13 18:30 发表
只有哲学理念和战略而没有大量的微操经验,自然还是过不了神。那么一直说微操说微操,究竟微操是什么?微操的形式很多,但原则基本就是ROI的计算。ROI=return of investment. 在本文中,用ROI来表示收回成本所需 ...



http://baike.baidu.com/view/279.htm?fr=ala0_1
貌似ROI是投资回报率=1/回报周期

其实昨天我都还不知道ROI是什么
发表于 2010-2-15 16:31:37 | 显示全部楼层
To simasima:
关于剧院,要注意lz说的是普遍都造哦~~你的边界城能有几个?真正边境冲突到要建剧院的有几个。
关于图书馆,请不要将机会成本这个概念考虑进去,否则你就犯了lz说的“狗熊错误”了。
关于锻造厂,你注意到lz的计算就是以打金钱作为基准的。我个人认为并无不妥。“而在有锻造的时候,可能还没有货币,既然打不了钱,就打锻造场吧",这个也是加进了机会成本的概念,更何况货币出来的时候基本上锻造还没出来。

关于火电和分大陆。lz可是说把文明都研究透了的哦,怎么会不考虑分大陆中工厂火电对于跨大陆作战的作用?难道是他对于分大陆是没有经验的? 只能说他太忙了。

To demon3c :
打瓶子和打金钱的ROI就是0(或者1),因为产出是即时性的,投入X锤=收入X锤。
你说的关于投资量的说法是有道理的,但一般来说不同投资之间没有那么大的差距,所以单看多长时候回本也不一定不行。
发表于 2010-2-15 16:51:20 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-15 16:31 发表
打瓶子和打金钱的ROI就是0(或者1),因为产出是即时性的,投入X锤=收入X锤。

如果能这么说的话,那么任何建筑回本时间都是0。
因为每回合都有锤子增加到城市正在建造的建筑中,这和打瓶子到科技项目上有不同?

所以打瓶子应视为所有城市共同进行一个科研项目。
发表于 2010-2-15 17:04:06 | 显示全部楼层

回复 #110 demon3c 的帖子

这么说的话,就没法有一个定量的标准了
所以只好把瓶子什么的当作标准
这样的话,打瓶子的回报在下回合就得到回报了
发表于 2010-2-15 17:09:42 | 显示全部楼层
原帖由 midutisn 于 2010-2-15 17:04 发表
这么说的话,就没法有一个定量的标准了
所以只好把瓶子什么的当作标准
这样的话,打瓶子的回报在下回合就得到回报了


打科研就是锤子换瓶子。
而瓶子的重要性必须根据当前研究的科技才能体现出来,因此必须联系当前研究的科技的成本和回报。
 楼主| 发表于 2010-2-15 17:09:46 | 显示全部楼层

回复 #98 binary 的帖子

When you use R = P*N-I, you are still following the static view point, which is not true. The actual game is dynamic.
Remember we build settlers?
First we invest 100 production and hope we can get it back in some turns, the quickly the better; but after we settle it to build city we naturally maximize our food output. Why? Because we choose to invest again.
Supposing we have a tile A with 3 production output (plain hill with forest) and a tile B with 3 food output (non-irrigated corn), the action we move the citizen from tile A to tile B is just a second investment: the input is the growth requirement(22), and return will happen from the 8th turn when the city grows to lv2 . If the 2nd citizen works on a grassland forest(tile C), the return is 1, so the ROI(based on my definition) is 22.
But before the return is greater than investment 22 turns later, now you have to make another decision here: to let the second people work on tile A or tile C? new investment comes.
When you invest in every turn, actually you are accumulating the invest/return result. This is why the integral calculus has to be used.
 楼主| 发表于 2010-2-15 17:11:28 | 显示全部楼层
非常高兴的看到一些有价值的回复了,谢谢大家:

修正1: 指正人dingding, demon 3C ”打科研,ROI=0,无投入直接回报。” 丁丁对这一表述的归谬法很成功。Demon3C给出了正确的阐述。
        应改为,打科研, ROI=20,这是因为在这个模型中,20回合出炼钢是我们的目标,出了炼钢,就有回报了(换钱,挑动战争,部队战力提升,3级攻城投石车50锤8.75力量,3级攻城攻城车80锤力量11,3级攻城钢炮100锤21力量,比较一下性价比就可以体会到这个回报了)。

注意,如果打科研/钱/文化 如果没有特殊目的,是只有投入没有回报的。
举例:
如果一个城市没有文化压力,那么锤子打文化毫无意义,只有投入没有回报,没人会做这种傻事
但如果一个城市需要快速把文化升到某个固定值,那么就可以比较打文化和造theatre的差别了:设锤子为10,那么打100文化是10回合,theatre是投入50,17回合回本。很显然,当目标为100时,选择打文化,当目标为500时,选择theatre。
从这里也可以看到同样一个模型,当目标不同时选择就会不同。

修正2:指正人dingding, 我造的比较普遍的只有forge,library,barrack(有国教可执行theocracy的城市), theatre(边界),也是因为他们的ROI比较高
这里应该是ROI比较快,属于笔误,因为本文中为了计算和行文方便,把ROI定义成回本回合数了。forge在投石车快攻时不会造,ROI太慢;但到了启蒙,工业rush的准备阶段,由于基础锤数的增加,它的ROI已经不错了。其实更多的情况是:造完barrack,图书馆,而又没有战争,那么forge往往在ROI方面已经排在最前面了。


补充1:理财是纯财政属性,而虔诚在财政方面就是能交换得到更多科技,多一个科技就是几百上千的瓶子,所以中期科技往往能领先于理财。

补充2:发现很多人反感“我”自夸把文明研究透了,这里澄清一下:我是说“文明4已经快被研究透了”。文明4已经出来几年了?是不是已经快被研究透了?我玩文明只是新手,来发战报就是因为看到还有一些地方没人研究,有一些领袖还没战报,来补这个缺口。当然如果某些人硬要那样理解,那也没办法,就算我中文表达有问题吧。

当然也看到很多人还未充分理解如何确定建模时的“目标”,容易犯目标混乱和主次不分的错误(包括dingding和demo3c),这里就不一一指出了。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-15 18:23 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-15 17:15:13 | 显示全部楼层
初始档,版本3.17

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发表于 2010-2-15 17:27:09 | 显示全部楼层
楼主打到那里,多给几个档,结合一下存取次数,虽然不是决定性的证明,但至少是个验证。
发表于 2010-2-15 17:41:06 | 显示全部楼层
你说的很对
只是科技的回报是没法算的
一切都能算明白的话
玩家最多也只有AI的水平了
发表于 2010-2-15 17:43:01 | 显示全部楼层

回复 #101 dingding 的帖子

没错,我的意思不是说不应该做数学,ROI没有用。
ROI的确有用。
我的意思是,很多时候,我们凭建筑特性(即游戏里面的文字描述)作出的抉择,和用ROI做出的抉择是一样的。
又或者说,游戏给我们留下的空间其实不大。
游戏里面的投资可以分成两类,长期投资和即时投资。
长期投资可以分为以下几类:
1)  发展粮食的建筑。
2)  发展锤子的建筑。
3)  发展科研和商业的建筑
对于粮食,我认为是根本的根本,毕竟没有人口就什么都没有。所以,在决定造粮食建筑时,不需要ROI这些复杂计算,凭直觉就行了。文明4的游戏设定已经将粮仓放在比较前的位置了,就是提醒我们玩家要早造粮仓。
有了人口之后,就可以选择是发展金币还是发展锤子。这个时候在早期一般就要分开城市来发展金币和锤子,有些城市发展锤子,有些城市发展金币。之所以这样做,是因为早期人口比较少,不可能分散人口发展金币和锤子。如果一个城市山头多,在早期当然是发展为锤子城市。如果一个城市水格多,在早期当然发展成金币城市。于是,我们决定造什么建筑时,也没有太多的选择空间。根据城市的地形去决定造什么建筑。所以在这个阶段,也不需要像ROI这些复杂的计算。

好了,到了后期,好像复杂起来了。可以建市场,可以建大学,可以建银行。想算ROI去做抉择但怎么计算?谁知道20回合后我们将全力科研还是全力军事?无从得知,于是我们看我们所处的形势,如果AI关系混乱,准备混战一番,那么毫无疑问要备战,如果手头有很多有待升级的兵,那么可以建银行(也可以出大商,但这是在讨论建筑),如果和AI关系好甚至可以靠银行憋出来的钱交易科技。如果升级的兵不太多,而我们要争取领先的科研外交,则在某些收入高的城市建大学后,全力造兵,有领先科技后就开战。

我的意思就是,在后期这么个复杂的阶段,好像更需要ROI了,但毫无疑问这个时候的ROI将无比复杂,因为变数太多。但当你算好ROI后,你会发现,其实你的选择永远没有超出2个,即长期投资或者短期投资。造大学和造银行都属于长期投资,造兵不属于长期投资。
至于是造大学还是造银行,很明显,游戏的文字说明已经说了,大学加25%科研,银行加50%商业。很容易明白的。想要领先科技则造大学,想升级兵种和交易科技则造银行。
试问,是造大学好呢还是造银行好呢?这个问题怎么去用ROI去算?因为银行和大学的作用根本不一样。我们能凭借的,是我们对形势的判断,以及游戏里面简洁的建筑说明。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-15 22:59 编辑 ]
发表于 2010-2-15 17:56:37 | 显示全部楼层
建议LZ不要用ROI这个词了。改为回报周期或回本时间。
ROI的定义已经在百度上写得很清楚了:
投资回报率  1.投资回报率(ROI。return on investment),是指达产期正常年度利润或年均利润占投资总额的百分比。其计算公式为: 投资回报率(ROI)=年利润或年均利润/投资总额×100%
  2.投资回报率的优点是计算简单;缺点是没有考虑资金时间价值因素,不能正确反映建设期长短及投资方式不同和回收额的有无等条件对项目的影响,分子、分母计算口径的可比性较差,无法直接利用净现金流量信息。只有投资利润率指标大于或等于无风险投资利润率的投资项目才具有财务可行性。
  ROI往往具有时效性--回报通常是基于某些特定年份。
 楼主| 发表于 2010-2-15 18:00:48 | 显示全部楼层

回复 #118 Now_Shoot 的帖子

是的,这也是为什么我先贴哲学篇的原因。我认为这个是最重要的。

在很多情况下,从哲学观点出发,往往直接就找到答案了,往往和用科学的方法得到的结果差别不大。

比如很早以前德谟克利特就从哲学上猜测出了原子的概念,而到了几千年后科学家们才通过物理学的发展得到同样结果。

哲学和科学的自洽我认为是很自然的:人类就生活在这个宇宙,而宇宙既然产生了能感知宇宙的生物,那么这个生物从物理构造到思维方式就必然和宇宙法则相一致。能一致的就能继续进化,而不能一致的就会自然淘汰。

人法地,地法天,天法道,道法自然。

[ 本帖最后由 sossos 于 2010-2-15 18:02 编辑 ]
发表于 2010-2-15 18:01:21 | 显示全部楼层

回复 #114 sossos 的帖子

挑一个小刺:应该是“三级攻城”投石车、抛石机、钢炮:)因为按照楼主之前的定义,21力的钢炮应该是四级(10-16经验)兵~
随便无聊一把,反正我不无聊的话,可能会有别人来抢着无聊的。
不要理我就行了。
发表于 2010-2-15 18:03:16 | 显示全部楼层

回复 #120 sossos 的帖子

果然是有学问的人,看这几个帖子让我深受启发!
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