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楼主: sossos

[原创] 如何不挑图no SL高胜率过神 第二部之维多利亚

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发表于 2010-2-15 20:29:40 | 显示全部楼层

回复 #141 demon3c 的帖子

首先声明我没学过经济学
所以说的可能完全不对
但是ROI只评估一项投资的风险,而非它的效益
打瓶子或者打钱可以看作一项下回合收益收回成本,但是之后收益为0的投资
它的风险自然最小,因为你随时可以让城市干别的事情而不浪费之前的投资
但是它的效益如何,是否进行这项投资就非单单ROI可以评判的了
发表于 2010-2-15 20:31:54 | 显示全部楼层
我觉得dingding有点思维进入一个定式了。楼主的风格一直都是随机应变,即可能打古典,也可能用钢炮,也可能炮兵开打,并不是说把炼钢作为终极目标,直接速冲炼钢然后一波推平。
采用随机应变的打法,就需要自己随时都有转圜的余地,可以抓住各种意外的机会,也能够回避各种意外的危险。如此不同于从一开始就定下基调的打法,从头至尾对于长期效益与短期效益的需求都是相对比较平衡的。
可能如此,随便说说~
发表于 2010-2-15 20:32:51 | 显示全部楼层
这不是战报,这是学术讨论
发表于 2010-2-15 20:34:09 | 显示全部楼层
不如大家竞猜第几页会有战报,猜对的版主发红包
发表于 2010-2-15 20:44:17 | 显示全部楼层
原帖由 midutisn 于 2010-2-15 20:29 发表
首先声明我没学过经济学
所以说的可能完全不对
但是ROI只评估一项投资的风险,而非它的效益
打瓶子或者打钱可以看作一项下回合收益收回成本,但是之后收益为0的投资
它的风险自然最小,因为你随时可以让城市 ...


看我之前的回复就知道,我认为用回本时间来计算并不够科学。
但现在LZ的战报是通过计算回本时间来决定建造顺序,所以我只是纠正计算打科研的回本时间的方法。
经济学我也没学过,但回本时间不过就是一个公式。用2个数据计算1个结果罢了。

[ 本帖最后由 demon3c 于 2010-2-15 20:45 编辑 ]
发表于 2010-2-15 20:47:32 | 显示全部楼层
原帖由 midutisn 于 2010-2-15 20:29 发表
首先声明我没学过经济学
所以说的可能完全不对
但是ROI只评估一项投资的风险,而非它的效益
打瓶子或者打钱可以看作一项下回合收益收回成本,但是之后收益为0的投资
它的风险自然最小,因为你随时可以让城市干别的事情而不浪费之前的投资
但是它的效益如何,是否进行这项投资就非单单ROI可以评判的了.


风险是能否达到目的的不确定性,而ROI并不直接评价任何风险,也不衡量效益(这也是很致命的一点),而是衡量一项投资的回报快慢。在财务上通常我们用它来做投资决策,但并非唯一的参考因素,其他的参数还有NPV(衡量投资的回报大小)等。

但在短期的决策中,ROI或者说pay-back period会比较重要。
发表于 2010-2-15 20:50:28 | 显示全部楼层
烦了 烦了 连续看了8页 没有什么实质性的东西 LZ的总结饱受诟病 没图 没战报 讨论的东西是在许多极限假设的情况下的 英文 中文混合的让人摸不着头脑 又没有让人有切身感受的东西 相比于小太的战报 区别最大的地方是 目标不够明确 向着胜利的目标冲击 在某些细节上的东西 变得都不那么重要了 如果脱离了大的方向 反过来追求细节就感觉有点主次不分了(微操不是不重要 但是大方向是基础 微操是锦上添花)作为一篇不挑图 NOSL的战报 如果更强调教育意义的话 那么在大方向上的分析 特别是在战报途中的分析就显得尤为重要了 在我冲神的过程中就深有体会 前期往往不知道铺成铺到什么时候为止 科研是一次换完还是分几次换好 在盘古图中央 一边是印度教 一边是佛教 如何抉择 神级很大部分都是外交 什么时候拒绝AI的请求 什么时候答应AI的请求 让人觉得为难 看着战报上出现的大家对你都是热情 就很疑惑怎样才能搞成这样 希望各位大大能多给点这些方面的分析 而不是讨论图书馆和锻造厂的回报有多大
发表于 2010-2-15 21:17:59 | 显示全部楼层
原帖由 dingding 于 2010-2-15 20:08 发表
如果按你的意思,我们应该尽早出化学,所以火药好了后应该全国打瓶子打出化学,不该造锻造厂,没有问题啊。但是为什么你不考虑我可以在火药前造好锻造厂呢?拿一个科技和一个建筑去比较有意义么?

...


用化学和锻造厂的回本时间来比较,仅仅能判断对各个城市打瓶子和造锻造厂的优先级。有比这2个优先级更高的建设当然更优先进行。火药好了后,如此计算只会得出2个结论:
1很高锤子的城市在没造锻造厂之前不打瓶子和钱。
2很低锤子的城市在没化学,而且没提高基本锤子的可能性之前不建完锻造厂。
如此得出的这2个结论大部分情况下没错吧(小误差导致的小问题承认有点,回本时间我也只承认有一定参考性)?
发表于 2010-2-15 21:19:29 | 显示全部楼层
原帖由 Ellen·Page 于 2010-2-15 20:34 发表
不如大家竞猜第几页会有战报,猜对的版主发红包

私以为,战报是xx页以后的事情了。
发表于 2010-2-15 21:22:26 | 显示全部楼层
原帖由 sossos 于 2010-2-15 18:00 发表
是的,这也是为什么我先贴哲学篇的原因。我认为这个是最重要的。

在很多情况下,从哲学观点出发,往往直接就找到答案了,往往和用科学的方法得到的结果差别不大。

比如很早以前德谟克利特就从哲学上猜测出 ...


从这个可以了解楼主一二...
发表于 2010-2-15 21:25:14 | 显示全部楼层
确实,连续8页还没放图,这是战报贴,不是讨论贴,希望LZ能早点进入主题
发表于 2010-2-15 21:27:33 | 显示全部楼层
其实楼主的建模有一个很致命的问题,我不知道是他忘记了还是刻意回避。

目前的10锤,和20回合后的10锤完全是2个价值的东西。就拿炼钢科技来说,炼钢完成前,如果生产攻城武器,只能是抛石/投石,在炼钢完成之后,这些部队需要升到钢炮需要付出(差锤*3)的G,这个时候,明显炼钢完成之后的锤子比完成之前的锤子更值钱。

反过来说,如果是从建造奇迹/移民等方面,早期锤子却又比后期的锤子值钱的多。

从楼主的观点出发,建模必须集中讨论主要问题,而忽视边际问题,但这种生产力本身价值的涨跌对于文明这个游戏来说有很重要的意义,不得不考虑,当然我也有选择性的忽略了很多问题,所以以上一切,喜欢认真的网友就忽略吧

[ 本帖最后由 neverblade 于 2010-2-15 23:47 编辑 ]
发表于 2010-2-15 21:44:31 | 显示全部楼层
很有意思
发表于 2010-2-15 21:53:31 | 显示全部楼层
战报不要那么快开始啊。让咱们有多点时间讨论下问题嘛。

真理是不是越辩越明我不知道,但至少咱们现在对lz了解多了嘛。
发表于 2010-2-15 22:18:21 | 显示全部楼层

回复 #146 Ellen·Page 的帖子

那我先多发几贴
到时候自宫控制好了
11!
发表于 2010-2-15 22:24:38 | 显示全部楼层

回复 #156 dingding 的帖子

很遗憾,我已经没有了当初的激情。

因为,我对楼主已经研究透了。。。。。。

首先要感谢楼主的战报,帮助很大。

所以楼主出不出战报,对我已经差别不大了。我已经看过了这个战报的精华。

[ 本帖最后由 Now_Shoot 于 2010-2-15 22:43 编辑 ]
发表于 2010-2-15 22:47:50 | 显示全部楼层
死宅读书人

只有高中文化的某表示鸭梨很大
发表于 2010-2-15 22:50:26 | 显示全部楼层

回复 #156 dingding 的帖子

难道你要:“强烈抗议本贴在讨论时间插播战报”?
刚看完喷春晚的,比春晚有趣多了


跟你们聊天,拼得就是知识面。
发表于 2010-2-15 23:03:03 | 显示全部楼层
非常好的讨论

我更倾向于demon3c的观点
打钱和打瓶子的回报周期不是0吧?
打钱和打瓶子应看成“建设”一个科技

dingding的观点是
打瓶子和打金钱的ROI就是0(或者1),因为产出是即时性的,投入X锤=收入X锤


我用一个例子来反驳, 比如某城市有2个投资项目, 一是 , 二是造大学.
假设建设大学需20回合, 建成后每回合有10的收益. 那么我们大致可以认为40回合后大学这个项目收回成本,开始盈利.
40回合在不少人看来, 时间太长了, 这个项目收益太差了.
如果我们现在研究化学或生物学等有即时收益的科技, 十回合内就能完成, 且造瓶子可以使我们提前获得这类科技, 前者可能是一个更好的投资项目.
但如果我们现在研究的科技需要40回合才能完成, 那么这2个项目孰优孰劣, 一目了然.
(也许, 有人会说40回合才能完成的科技并不存在, 首先这至是个比方; 其次, 很可能当前我们研究的科技可以快速完成, 但没有什么即时收益, 只是过路科技, 这是很常见的.)

所以, 我的意见是, 讨论建筑的投资回报周期等数值时, 和造/的收益进行比较, 是一种简单通用的方法. 但遗憾的是, 不同游戏不同时间下, //的价值是不同的. 如果忽略这一点, 很容易低估建筑的价值.

其实, 在我看来, 金钱科技都不能算是收益, 城市人口领土建筑才算是.
不懂经济, 用一个非常不靠谱的比方, 文明中一个玩家像一个公司, 城市人口领土建筑是固定资产, 而科技国库单位是现金流, 如果现金流断了, 我们的公司就有严重危机, 但若是我们手中现金过多, 那也不好, 至少没找到好的投资项目.

仅仅从我的角度看, 造/是非常差的投资项目, 1换1/, 早期基本只有forge的加成.
从设施的额外产能和商业产出比较
比如用绿山矿, 绿山农舍和草地工场(或共产主义平原工场)比较
早期:
mine 2
cottage, hamlet, village 1-3
常见次优:
workshop/mine: 3
village, town 4-7
最强:
workshop: 5
town: 1 7
从普选下的金钱加速看
1  = 2-3
我们都可以得出结论:
1 的价值比1/的更高.

所以我认为, 一般情形下, 在核心城市即你在远古或古典时代获得的城市中造/只是不得以的选择, 至少不是最优选择. 如果你在这些城市中大量或长时间的造/, 我觉得你的扩张节奏不太对, 无论是自己搞乱的还是被AI打乱的, 总之不太对.

[ 本帖最后由 Khyron 于 2010-2-16 00:10 编辑 ]
发表于 2010-2-15 23:21:03 | 显示全部楼层
原帖由 sossos 于 2010-2-13 09:25 发表
...
以上策略都是由哲学理念推演而成,并没看过论坛上的攻略。但写这篇战报时,我特意找了下AI宣战的机制。
http://www.civclub.net/BBS/viewt ... &extra=page%3D2
结果发现我的策略恰恰符合了避免被宣的一些条件。

1、AI在准备开战后,首先会扔一个筛子[0-99],如果大于玩家的战争阀值,那么恭喜,您入选了。比如shaka:
Annoyed                Cautious                Pleased                Friendly
N/A                40                90                100
Annoyed 情况下100%入选,而pleased后,降到10%。
我的保守原则3可以大大降低入选几率
2、进入名单后判断实力,在初期玩家肯定是实力不行啦,所有增强实力的手段其实对避免疯狗宣战豪无用处。但是对于一些兵力比较弱而又喜欢宣人的AI,他们宣不了其他AI,最后名单上就只剩下了玩家。那么增强自己实力尽管不能防止被宣,但却可以延长AI的准备时间。所以保守原则2还是有一定作用。
3、最后判断开战价值,也是避免被宣最重要的。进了名单不用怕,关键别当出头鸟。其中玩家能影响的2点是:
(1)领土大小,权重0.5,初期领土太大容易被选上。我的保守原则1避免了这点。只要你领土面积别在名单里排第一第二,就没有风险。
(2)城市紧凑,权重0.125,。我的保守原则1也避免了这点,一般我只在有2资源的点建城,城市铺得比较开。
...


royantar的那篇《AI宣战机制解析》是我目前为止见到的最好的关于AI的战争计划制定机制的文章. 但遗憾的是文中有不少地方不够完善.
特别是开战价值的计算那段, 即对CvTeamAI::AI_startWarVal的解释, 有不少错误.
回到你的结论
城市紧凑,权重0.125,。我的保守原则1也避免了这点,一般我只在有2资源的点建城,城市铺得比较开

我想你是没有明白royantar的那段话的含义
三. 目标所有城市的紧凑度
这项的计算颇为复杂,简单来说,目标的每一个城市如果6格内存在任何其它城市,则其价值与这个城市的人口成正比,与其距离成反比。如果目标所有的城市6格内都不存在其它城市,则以上两项价值总和除以4

当然这不是你的问题, royantar说的实在是很含糊, 不过royantar也是没办法, 这项的确很难简单的解释清楚. 总而言之, 这里你弄错了.

[ 本帖最后由 Khyron 于 2010-2-15 23:59 编辑 ]
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